Thief: Тени темного проекта
Зомби круглого стола
Как и многие великие игры, Thief рождалась в муках. Изначально в Looking Glass Studios хотели сделать Action-RPG, и Кен Левин (да, тот самый), работавший над концепцией, ориентировался на свои любимые Diablo и Castle Wolfenstein. Не путайте последнюю с известным шутером: CW вышла в 81 году и стала первой игрой, которую можно было проходить скрытно. Кстати, id Software хотели добавить стелс-элементы в Wolfenstein 3D, но в итоге от этого отказались.
Одним из первых рабочих названий проекта было Better Red Than Undead («Лучше быть коммунистом, чем зомби»):действие происходило во времена Холодной войны, а на Советский Союз нападали зомби из Чернобыля. Поскольку пули их не брали, приходилось рубить нежить мечом. Так что, говоря о развесистой клюкве в Call of Duty, не забывайте о советских зомби – самых счастливых зомби в мире!
Затем концепция изменилась, а проект переименовали в Dark Camelot («Темный Камелот»): сюжет был основан на легендах о Короле Артуре и рыцарях Круглого стола. Краеугольным камнем игры оставались все те же сражения на мечах (минус зомби), а продюсером стал Уоррен Спектор – и это единственное, что связывает его с Thief. Но разработка снова зашла в тупик, пока не появилась идея добавить возможность избегать стражников: когда они отворачивались, можно было пробежать мимо. Поскольку стелс оказался самой интересной частью геймплея, Пол Нюрат (гейм-дизайнер и основатель компании) предложил сделать игру про вора.
Thief: The Dark Project
Название изменили на The Dark Project, а фокус сместился в сторону стелса. Наконец дело сдвинулось с мертвой точки: в апреле 97-го Кен Левин и Дориан Харт представили дизайн, а в мае началась полноценная разработка, чтобы показать на E3 демо и видеоролик. Но в середине года у Looking Glass начались финансовые проблемы, и большая часть оригинальной команды (в том числе Левин и Спектор) покинули компанию. The Dark Project доделывали долго и мучительно: пришлось выкинуть большую часть уже готового кода, а те куски, в которых удалось разобраться новому программисту, просто кишели ошибками. В золотом издании Thief даже есть специальный уровень, демонстрирующий разнообразные баги.
По части гейм-дизайна эстафету переняли Даг Черч и Рэнди Смит, а многие готовые уровни взяли из Dark Camelot – именно поэтому половину времени приходилось сражаться с зомби, гигантскими пауками, напоминающими динозавров бурриками и прочей нечистью. Зато в Thief (пожалуй, впервые в видеоиграх) появилась миссия «под прикрытием»: в обличье новичка, только посвященного в орден Хаммеритов, предстояло проникнуть в их храм и выкрасть реликвию.
В отличие от вышедшей в том же году Metal Gear Solid, в Thief чаще приходилось прятаться в темноте, чем за бочками и углами. Поскольку реализовать динамическое освещение и тени в те времена не позволяла мощность железа, в игру ввели самоцвет , отображающий, насколько хорошо видно Гаррета. Камень стал знаковой чертой серии и остался даже в Thief: Deadly Shadows , хотя особой надобности с точки зрения механики в этом не было – к тому времени в игре были реализованы честные тени. Интересно, что возможность лазать по стенам, появившаяся в Deadly Shadows, обсуждалась еще при разработке первой части. Но это не единственное, что пошло под нож: запланированные зелья невидимости были только в Thief 2, а мультиплеером серия Thief так и не обзавелась.
Несмотря на мучительный процесс разработки (или благодаря ему), Thief стала самой успешной игрой TLG и продалась тиражом более полумиллиона копий. Через год после релиза The Dark Project вышло «золотое» издание, в котором были добавлены три миссии, органично вплетенные в сюжет, и переработаны почти все остальные. Вот чему стоит учиться современным клепальщикам DLC с костюмами и пистолетами. Настоящую радость вызвало появление редактора, благодаря которому для Thief было создано огромное количество достойных пользовательских уровней. Бум фанатского творчества пришелся на начало нулевых – после выхода сиквела.
Thief II: The Metal Age
Вторая часть использовала готовую формулу и взяла лучшее, что было в The Dark Project. Здесь минимум противников вроде зомби и пауков и максимум стелса. Уровни еще обширнее, путей выполнения заданий еще больше, а опасаться приходится не только стражников, но и механических камер и паровых роботов. Разработчики сделали больший акцент на стим-панке: потеряв в первой части глаз, в сиквеле Гаррет обзаводится механическим протезом, а в дополнение к гаджетам вроде бомб-вспышек появляются шары-камеры. Здесь же мы видим паровую субмарину и кучу других сложных механизмов.
Но если в геймплейном и сюжетном плане игра была великолепна, визуально она совсем устарела. Картинка, и в 98-ом не блиставшая красотами, сильно проигрывала почти всем тогдашним проектам. Несмотря на высокие оценки критиков и огромный резонанс среди поклонников первой части, The Looking Glass так и не смогла выбраться из финансовой ямы – The Metal Age стала лебединой песней компании. Надежды на продолжение стремительно таяли.
В 2005 году вышло фанатское дополнение Thief 2X: Shadows of the Metal Age, являющееся не просто набором разрозненных миссий (благодаря достаточно простому редактору их существуют сотни), а полноценной сюжетной кампанией. Thief 2X сделана очень качественно: фанаты озвучили многих персонажей (кстати, играем мы теперь за девушку), написали новую музыку, сделали сюжетные ролики, добавили новые модели и текстуры. В общем, Shadows of the Metal Age – не просто одна из лучших пользовательских модификаций, но еще и целиком самостоятельная игра, ничем не уступающая коммерческим продуктам. Единственный минус – графика – фанатам не помеха, да и всем остальным рекомендуем.
Thief: Deadly Shadows
Третья часть сериала, разработанная в стенах Ion Storm, в общем-то, стала перезапуском. Новый движок (сильно модифицированный Unreal Engine 2) с динамическими тенями и освещением, возможность играть с видом от третьего лица, переработанные механика взлома замков и арсенал (например, возможность ползать по стенам аки чужой вместо стрел с глючными веревками), использование глифов для прохождения сквозь стены и, главное, возможность между миссиями устроить экскурсию по Городу. Причем не просто побродить, а продать награбленное, купить экипировку или выполнить побочные задания. С учетом того, что над Deadly Shadows снова работал один из создателей первых двух игр – Рэнди Смит – изменений более чем достаточно.
В плане главного злодея, точнее, злодейки, разработчики вернулись к истокам серии. Как и Трикстер из The Dark Project, Ведьма из Deadly Shadows хочет захватить мир. Это вам не мелочный Каррас из The Metal Age, который планировал убить все живое и создать идеальное механическое царство. Впрочем, Гаррет снова (и вопреки желанию – его самого интересуют только деньги) спасает Город и мир.
Естественно, и эта игра серии получила высочайшие оценки, а хвалили на сей раз не только геймплей, но и графику. Дизайн уровней, как всегда, тоже был великолепен (впечатление портила только разбивка локаций на две части из-за технических ограничений Xbox), а бывший детский приют Shalebridge Cradle, ставший вспоследствии психушкой, а затем заброшенный, многие прекрасно помнят по сей день: уровень просто до жути страшный. Для Thief: Deadly Shadows также существуют фанатские миссии, но из-за сложности в разработке их довольно мало.
Будущее в тенях
Даже сейчас, спустя 8 лет после выхода предыдущей части серии, интерес к Thief не утихает. Но по первым подробностям очевидно и то, что новая игра не будет похожа ни на оригинальную дилогию, ни на Deadly Shadows: поколение, выросшее на Splinter Cell: Conviction, Dishonored и Hitman: Absolution вряд ли оценит, насколько здорово красться по темным коридорам, тушить факелы водяными стрелами и оглушать охранников дубинкой. Хотя… почему нет? Ведь Eidos Montreal уже доказали на примере Deus Ex, что умеют бережно обращаться с классикой, сохраняя «то самое», но при этом добавляя уместные и привычные современному игроку вещи. Скрестим пальцы – кредит доверия канадские разработчики уже заработали, осталось лишь дождаться выхода, запланированного на следующий год.
Текст: Денис Кублицкий