The Order: 1886. Медленный, но красивый шутер
В демо-версии оказалась пятая глава игры, в которой четверка членов Ордена проникает на дирижабль. Спуск по его поверхности вы уже видели во время презентации The Order: 1886 в рамках мероприятия PlayStation Experience. Но вот что удивительно: то, что во время презентации выглядело как срежиссированный ролик, оказалось игровым процессом. Для меня это стало главным открытием за все время, проведенное в игре.
Разверну мысль. Мы привыкли, что приключенческие игры делятся на два этапа: игровой и кинематографический. Мы выполняем определенные действия — убиваем врагов, убегаем от босса, — а затем смотрим ролик, который подытоживает очередной сюжетный отрезок. В The Order: 1886 грань между этими этапами стерта. Секунду назад приземлились на дирижабль — и уже самостоятельно спускаемся вниз. Увидели, как в нашу сторону направляются враги — и уже охотимся на них. В итоге складывается впечатление, что ты находишься в каком-то бесконечном ролике или фильме. И это чувство возникает из-за удивительной, потрясающе проработанной графики.
Я говорю не о банальных текстурах или работе со светом, хотя с технической точки зрения The Order: 1886 выглядит как первая полноценная игра для консолей нового поколения в своем жанре. Я скорее о внимательном отношении художников к мелочам, которые создают ощущение реальности происходящего. Внутри дирижабля каждое перекрытие, каждый натянутый металлический шнур выглядят фотореалистично.
Или вот мы попадаем в зал для торжественных мероприятий: столы накрыты — блестят сервизы и серебряные приборы, у кого-то на тарелке стейк с картошкой, у кого-то в руках дымящаяся чашка кофе. Здесь лежит газета, тут стоит стеллаж с книгами, подойдя к которому можно прочитать на корешках названия. Первая реакция: а такая детализация и правда необходима? В любой другой игре предыдущего поколения разработчики «натянули» бы одну текстуру на столы и книжные шкафы — этим и ограничились бы. И это — рациональное решение. Ведь бой в этой комнате в The Order: 1886 занимает от силы пять минут, в дальнейшем мы сюда не возвращаемся. Но во время второго прохождения я просто «завис», разглядывая интерьер и с радостью отмечая мелочи, упущенные при первом «заходе».
Это же касается некоторой неуклюжести боевой системы, которую отмечают многие. Но только сыграв в The Order: 1886 становится ясно, почему создается ощущение грузности героев. Они и правда что-то весят и не являются тряпичными куклами, поэтому их движения похожи на человеческие. Если вам нужно спрятаться за столом, то это не происходит мгновенно. Нет, герой медленно приседает или прижимается к дверному косяку — ведет себя как живой человек. Подозреваю, что многих эта легкая медлительность будет раздражать. Но мне она показалась интересной, по крайней мере на увиденном отрезке. Ты вынужден думать, прежде чем кидаться в бой — за три секунды, потраченные на пробежку до ближайшего укрытия, из тебя сделают отбивную.
Но это, конечно, делает перестрелки медлительными, не столь скоростными, как в классических шутерах с видом от первого лица или в современных экшенах с видом от третьего. «Торможению» способствует и поведение оружия. Так как в руках его держит не робот, то выпустить даже пять-шесть пуль в одну точку не получится — разброс довольно серьезный. Поэтому иногда приходится по два-три раза прятаться за укрытие, а затем направлять очередную свинцовую «волну» всего лишь в одного противника.
Враги не любят лезть на рожон. Если это не «дробовщики» — эти ребята как раз осознанно идут на сближение с героем. Остальные предпочитают прятаться, изредка высовывая руку с пистолетом из укрытия и прижимая героя огнем к очередному укрытию. Знаю, что многие игроки такие перестрелки физически не воспринимают, поэтому The Order: 1886 точно подойдет далеко не всем.
Единственное, что меня смущает в игре — стелс. Он реализован несколько странно: мы выслеживаем и преследуем врага, а затем в определенный момент нам показывают нужную кнопку. Не нажали вовремя — получили пулю в лоб. И это не потому, что враг обернулся и обнаружил вас. Это так работает система, эдакий привет из QTE-прошлого. Получилось зрелищно: каждое скрытное убийство — это по-настоящему красивая казнь, не чета банальной перестрелке. Но мне хотелось бы, чтобы и в этой части The Order: 1886 оставалась игрой. Ведь если тебя заметили и убили — это одно. А погибать только потому, что не успел нажать на кнопку — это история какого-то другого жанра.
Sony запретила выкладывать скриншоты или видео из The Order: 1886. Это было ошибкой. Потому что просматривая кадры, сделанные мною во время прохождения, я с удивлением отметил: нет ни одного «кривого» или невыразительного. Камера работает так, что каждый ракурс (а соответсвенно и скриншот) — это небольшая кинематографичная победа.