The Last of Us. "Я тебя вытащу...ты мне ещё споёшь..."
Первое появление зомби в поп-культуре датируется 1929 годом, в котором вышла книга “Волшебный остров” за авторством некоего Вильяма Сибрука. В ней рассказывалось о гаитянском “вуду”, а одна из глав была посвящена зомби и называлась “Мертвецы, работающие на тростниковых полях”. Сегодня, спустя 84 года, зомби стали одним из главных символов поп-культуры и гарантией получения безумной прибыли. В связи с этим не удивительно появление огромного количества фильмов и игр о живых мертвецах абсолютно разных жанров. От примитивных фильмов ужасов и шутеров до серьёзных драм и квестов. Но только сейчас в жанре зомби-апокалипсиса появилось произведение, способное одновременно пугать, смешить и заставлять сопереживать главным героям. Называется оно - The Last of Us.
Хотя с первого взгляда в The Last of Us нет чего-то выдающегося. В первые часы невооружённым глазом видны заимствования из кино. Завязка взята из фильма "Дитя человеческое", а по атмосфере игра отдалённо напоминает "Дорога" (даже некоторые пейзажи как будто срисованы с "Я - легенда"). Но цепляет она не столько сценарием, сколько режиссурой. В The Last of Us нет вычурных философских высказываний, как в BioShock Infinite. В ней нет претенциозной драмы отцов и детей, как в Heavy Rain(это ни в коем случае не камень в огород двух шедевров индустрии). Гораздо важнее тут персонажи, то, как они себя ведут и как общаются друг с другом. И в плане натуральности всего этого The Last of Us оставляет позади многие хиты последних лет. Драматургия же игры заключена в мелочах. Главный герой – мужчина преклонного возраста по имени Джоэл – постоянно носит с собой, прострелянные часы, которые двадцать лет назад ему подарила ныне покойная дочка. Его спутница Эли по ходу их приключения впервые оказывается в лесу и на корабле, впервые видит лошадь и жирафа, а также слушает рассказы Джоэла о том, как раньше детям продавалось мороженное из специальных фургонов и как люди летали в гигантских железных сооружениях. The Last of Us, как ни один другой фильм жанра, показывает, настолько суров зомби-апокалипсис по отношению к детям. Так в одной из сцен ребёнок получает игрушку, которую давно хотел, но бросает её на пол и ложиться спать, потому что он укушен и понимает, что скоро умрёт. В другом эпизоде Эли проникает в заброшенный дом и находит в нём дневник девушки, после прочтения которого, говорит: _“И это всё, что их интересовало? Одежда, парни, музыка…так странно…” _
__
__
__
__
__
__
__
__
__
По началу, не заметно ничего примечательного и в геймплее. Всех врагов можно разделить на четыре вида. Первый, так называемые “бегуны” – классические зомби, быстрые, но слабые. Второй, “щелкуны” – слепые зомби, имеющие острый слух и моментально убивающие при приближении. Третий – огромные зомби, выпускающие смертельные споры. Четвёртый – люди, способные сломать шею, напав со спины, слышащие щелчок затвора, когда у оружия заканчиваются патроны и “выкуривающие” из укрытия коктейлями Молотова. Более или менее похожие типажи мы наблюдали во множестве других игр. Но здесь для каждого из них предназначен свой геймплей. С бегунами проще всего вступить в рукопашный бой. Это и патроны сэкономит и позволит насладиться тем, как Джоэл разбивает их головы в клочья о декорации. Против щелкунов наиболее действенным является стелс. Пытаться отстреливать их довольно рискованно, потому что стоит им приблизиться (а они это сделают) и Джоэл уходит в мир иной. Так что лучше всего присесть и аккуратно проползти. С третьим же видом зомби ничего не остаётся кроме как швырять в них гранаты, коктейли Молотова и разряжать одну обойму за другой, не забывая параллельно уворачиваться от их спор. А против людей, в большинстве случаев, можно применить все вышеописанные тактики: забить битой или трубой, тихо перебить по одиночке в лучших традициях агента 47 или вступить с ними в перестрелку.
Но в 2013-ом году даже это вряд ли можно назвать чем-то оригинальным. Однако, **_Naugty Dog _**настолько искусно жонглируют всеми видами врагов, постоянно подбрасывая невероятно живописные декорации, что геймплей ни разу не даёт заскучать. Накал напряжения при мордобое, стелсе или перестрелках просто зашкаливает. При каждой стычке с противниками генерируется невероятное количество динамичных и по “киношному” зрелищных ситуаций. К примеру, Джоэл стреляет в первого врага из дробовика, но у него заканчиваются патроны. Он решает подбежать к оппоненту и закончить дело голыми руками. Почти подбежав, он оказывается захваченным сзади вторым врагом. Эли подкрадывается к нему со спины и закалывает его чем-то острым. Джоэл берёт с трупа второго пистолет и застреливает первого. И в этом нет ни одного скрипта. Играя, в The Last of Us как никогда чувствуешь, что всё живо, всё по-настоящему и всё зависит от тебя. А если же проиграл (что случается нередко даже на низком уровне сложности), то всегда понятно, почему и винить кроме самого себя некого. И это не говоря, об уникальных ситуациях, в которые нас закидывают авторы. За время этого путешествия мы отстреливаемся от зомби, будучи подвешенными вверх ногами, отбиваемся от них же, толкая машину в попытках её завести, стреляем по ним из снайперсокй винтовки, помогая друзьям пройти, убегаем от врагов, верхом на лошади и ведём бой в снежной буре.
Из-за сильного опоздания с написанием текста маловероятно, что хоть кто-то из читателей найдёт в нём для себя что-то новое. Но промолчать и не вставить свои пять копеек во всеобщую хвалу было бы преступлением. Впрочем, в этом тексте не было ни слова сказано, например, о чудо-рюкзаке Джоэла, при помощи которого можно собирать из подручных материалов аптечки, гранаты и коктейли Молотова. На презентации Е3 2012 этот рюкзак смотрелся, как седло на корове, но в итоге оказался великолепным элементом геймплея. Не было упомянуто и о том, как в игре показаны сами люди. А показаны они далеко не в лучшем свете. “Последние из нас”, под которыми подразумеваются Джоэл и Эли – последние люди, которым удалось сохранить человеческий облик. В общем, о The Last of Us можно рассказать ещё много. Только смысла в этом нет. О ней нельзя читать или смотреть, в неё нужно играть. А закончить хочется цитатой Дэвида Кейджа о своём грядущем проекте Beyond: TwoSouls: “Мой проект – это эмоциональное путешествие, это история жизни, которую нам нужно прожить, это опыт, который оставит след в вашей памяти. Возможно, вы даже будете чувствовать, что не играли в это, а лично пережили”. Абсолютно те же самые слова можно смело сказать о The Last of Us. И не смотря, на все предыдущие заслуги Дэвида, ему придётся очень сильно постараться, чтобы превзойти результат скромной калифорнийской студии Naugty Dog.
10\10.