The Evil Within. Интервью с разработчиками
Что будет отличать The Evil Within от других, уже вышедших, игр в жанре survival-horror?
Хайнс: Думаю, в конечном итоге Синдзи хочет сделать чистую игру о страхе и выживании. Для Tango и для нас это означает возвращение к играм, которые акцентируют внимание на ужасе, а не просто предлагают экшен с элементами хоррора. Мы хотим найти оптимальный баланс между боями, исследованием мира, поиском ресурсов и страшными моментами. Мы хотим менять темп игры таким образом, чтобы создавать сцены, при виде которых игрок бы выпрыгивал из кресла. Это чистый сурвайвал-хоррор не по одной конкретной причине, а по многим. Например, визуальный ряд игры близок к кинематографу благодаря зернистости и цветовой палитре.
Насколько мы понимаем, главный герой – полицейский детектив Себастьян. Что это за человек?
**Хайнс:**Детектива вызывают в психушку, поскольку там требуется помощь полиции. Все сразу же летит к чертям собачьим, и он будет осмысливать происходящее одновременно с вами. Игра в самом деле о том, чтобы разобраться в ситуации. Понять, где мы вообще находимся, что это за существа.
Судя по тому, что мы видели, игра сочетает кровавый западный хоррор и паранормальный восточный. Какие произведения повлияли на игру?
Бергман: Миками-сан – большой поклонник хоррора. Он смотрит ужасы по телевизору, ужасы в кино и ужасы в видеоиграх. Он как бы все это собирает и пропускает через фильтр в голове. The Evil Within – чистый сурвайвал-хоррор от Миками. Вы увидите влияние других произведений, но в конечном итоге все прошло через самого Миками.
Убивать предстоит с помощью ловушек и огнестрельного оружия, или можно сражаться и врукопашную?
**Бергман:**Атаки в ближнем бою есть, но это уже акт отчаяния. У нас не супер-герой.
Вам не удастся схватить биту и проложить путь через орды врагов. Если вам приходится сражаться в ближнем бою, дела плохи.
**Бергман:**Но взять пушку и косить врагов направо и налево тоже не выйдет. У нас не та игра. В нашей игре вам придется много бегать. Если у вас появятся патроны, возможно, вы их потратите, а может быть и нет.
Насколько мы поняли из презентации, игра начинается с момента, когда приходится спасаться бегством от врага с бензопилой. Как скоро после этого игрок обзаведется первым огнестрельным оружием?
**Бергман:**Этот эпизод является прологом игры, а до следующей области остается примерно 20 минут. И еще минут через 10 после этого вы найдете оружие, так что в целом до того, как вы обзаведетесь пистолетом, пройдет примерно полчаса.
Можно ли использовать в качестве оружия нож, который игрок вытаскивает из трупа? Или нож нужен только чтобы перерезать связывающую Себастьяна веревку?
Бергман: Если вы хотите пойти и ударить парня с бензопилой в спину – всегда пожалуйста. Но он здоровый. И у него есть бензопила.
**Хайнс:**Технически – да, но практически – нет.
Есть ли в игре механика, позволяющая уворачиваться от вражеских атак?
**Хайнс:**У нас нет возможности нажать влево и B, чтобы совершить кувырок в сторону. Мы пытаемся осторожно подходить к вопросу о том, насколько динамичный наш экшен. Мы не хотим, чтобы он становился главным элементом. Вы – обычный парень. Вы уязвимы и в вашем распоряжении не особо много ресурсов. И это определяет игровой опыт. Если вы будете считать себя крутым парнем, то умрете. А если будете продолжать себя так вести, будете умирать снова и снова. Пробежать игру у вас не получится. Вам придется выбирать подходящие моменты и думать над решением проблем. Помимо прочего вы сможете расстрелять пару врагов, решить головоломку или заманить противников в ловушку.
То есть вы не ожидаете появления видео, где люди пройдут игру, пользуясь только ножом?
**Бергман:**Если вы ставите вопрос так, то я считаю, что не стоит недооценивать хардкорных фанатов.
**Хайнс:**Мы не делаем дизайн для крайних случаев. Мы не делаем игру так, чтобы ее можно было пройти с начала и до конца, используя только нож или никого не убивая. Это не наши задачи. Если кто-то хочет попробовать и воткнуть парню с бензопилой нож в спину, вперед!
Бергман: В начале игры убить его невозможно.
Почему упавшего врага лучше сжечь, а не просто расстрелять или запинать ногами?
**Бергман:**Во-первых, так я буду точно знать, что он мертв. Чтобы вы понимали, демо не заскриптовано. Действие могло разворачиваться по-разному. Когда я спустился в подвал и выстрелил первому врагу в голову, это не было гарантией убийства. Да, в этом случае его голова разлетелась на ошметки, но возможен вариант, когда бы он пережил попадание без последствий и напал на меня. Это часто случается.
Мы пытаемся устранить предсказуемость. Вы ни в чем не можете быть уверены. Мы хотим, чтобы вы чувствовали себя сбитым с толку, не своей тарелке.
Бергман: Второму противнику я выстрелил в ногу, чтобы он упал на колени. Когда он оказался на земле, я поджег его, чтобы убить. Однако он мог притвориться раненым и наброситься на меня, когда я подошел ближе. Это вполне возможно.
Мы видели, что в игре будет стелс. Учитывая это, насколько вражеский ИИ будет изобретателен в поисках персонажа игрока?
**Бергман:**У ИИ есть базовое состояние, состояние тревоги и состояние поиска. Когда играл я, враг с бензопилой увидел, что я вбегаю в комнату. У меня едва хватило времени, чтобы спрятаться в шкафчике перед тем, как он влетел в дверь. Он осмотрел комнату, не смог обнаружить меня, а затем вышиб дверь в другую комнату и отправился туда. Все это время он был в состоянии поиска. События могли развернуться множеством других способов, также были различные варианты миновать противника. Я знаю путь, который для меня наиболее удобен, но ситуация не всегда развивается так, как бы мне хотелось.
Когда вы спрятались в шкафчике, были ли вы уверены, что он вас не найдет?
**Бергман:**Если он не видел, как я забираюсь в шкафчик, я точно знаю, что он меня не обнаружит. С другими врагами ситуация может быть иной. Если героя настигает противник с бензопилой, он просто втыкает ее прямо в живот или отрезает голову. Это довольно жутко.
Как вы думаете, можно ли сделать игру, которая была бы даже слишком страшна?
**Хайнс:**Думаю, да. Сурвайвл-хоррор должен приносить удовольствие. Оно может заключаться и в том, чтобы быть напуганными, но если вы только и делаете, что пытаетесь испугать игрока, то это будет утомительно и быстро наскучит. Как и в случае с другими вещами, переизбыток хорошего может оказаться плохим. Говоря проще, это было бы обратной противоположностью того, что доступно сейчас. Если вы делаете 95 процентов хоррора и 5 процентов экшена, люди будут спрашивать, в чем же интерес? Где же ощущение того, что мне что-то удалось, гордость от решения головоломки? Если бы мы хотели, мы могли бы убрать из игры все загадки и просто добавить больше монстров. Но главное – подобрать правильный баланс.
Интервью: Мэттью Эдвардс
Перевод: Денис Кублицкий