The Division: что в конце?

Как говорит Райан Бернард в своем, другом интервью с OMX, даже с достижением Hi-end контента игра будет заставлять игроков возвращаться для достижения более высоких результатов. Так что же это будет?
Завершение игры – очень важный аспект для нас, равно как и поддержание интереса к ней. Мы хотим, чтобы процесс игры The Division стал потенциально безграничным.
— Райан Бернард
Уже в скором времени нам обещают раскрыть тайну которая заставит игроков возвращаться в игру. Но разработчики обещали что The Division не станет одной из рядовых “гринделок” или ММО с постоянно упрощающимся геймплеем, как это случилось с WoW, из-за чего тот потерял многих игроков уже после 2-ого дополнения Burning Crusade.
Это наша жесткая политика: мы хотим, чтобы время, посвященное игроком процессу, вознаграждалось, но гринд – это не для нас. Будет своего рода баланс. Сложность получения или создания предметов, которые имеют повышенное значение для игроков или сообщества будет высокой. Очевидно, что мы не хотим превратить игру в праздник банального гринда. Ведь игра в большей степени строится под потребности консольных игроков, нежели поклонников ПК.
— Райан Бернард
Райан Бернард также обещал что игра не будет останавливаться в тот момент когда персонаж выходит из локации. Все NPC имеют свой собственный сценарий действий изменяющийся в зависимости от ситуации в их регионе. Это значит то, что каждый игрок будет творить свою собственную историю под средством того как или в какой последовательности он продвигается по сюжетной линии.
The Division – в первую очередь РПГ игра, где сюжет крайне важен. Но мы хотим привнести в нее нечто новое. Помимо основной сюжетной линии и ее ответвлений, в игровом мире вас будут ждать множество событий, которые, подобно пазлу, будут складываться в более масштабную интересную историю — вашу собственную историю с уникальным персонажем.
— Райан Бернард

А это уже напоминает нам GW2 где разработчики обещали динамические ивенты связанные на многих уровнях. И на своем опыте игры скажу что им это удалось, но даже это надоело спустя 2 недели.
Massive также открыли карты на их подход к созданию игры. Он заключается в том, что игровой процесс ориентирован на консольщиков, а точнее на их среднюю продолжительность игровой сессии. За частую PC геймеры проводят больше времени в игре нежели консольные собратья.
Это, в том числе, консольная игра, а у них свои особенности. Средняя продолжительность сессии на консолях меньше, чем у традиционных MMORPG на ПК. Так что мы выстраивали все события сюжета вокруг консольных традиций.
— Райан Бернард
Игровой процесс строится так, что бы постараться максимально избежать набивания уровней или гринда в инстансе ради получения какой либо уникальной шмотки. Но за частую именно такие действия придают большей хардкорности игре. Великий корейский рандом отменен.
В нашей игре у персонажей есть уровни, но они дают вам только набор новых опций. Мне нравится представлять эту систему в виде чистой доски, которая никак не ограничивает ваши решения.
— Райан Бернард

Как уже стало известно, получить и перераспределить свои навыки не составит никаких трудов. Вы сможете сделать это прямо во время боя, что бы максимально повысить свою эффективность в группе или подготовиться к каким то особым условиям боя. Но и это не хардкор. Попал в бой, не получилось, умер. Просто перераспредели умения и попробуй снова. В дополнение к этому обещаются тонны оружия и возможных модификаций к ним.

Мы — игра во вселенной Клэнси, так что: оружие – это один из главных ее элементов. У оружия будут различные атрибуты: радиус поражения, время перезарядки, наносимый урон. Это позволит вам опробовать различные типы вооружений и найти такое, которое более подойдет вам, как игроку. Вы сможете установить свои навыки таким образом, чтобы обеспечить выбранному оружию максимальную эффективность. Таким образом, мы создаем взаимную сочетаемость. В тот момент, когда мы с вами образуем группу, мы сможем изучить друг друга: наше оружие и навыки. Опираясь на это, мы можем перераспределить их так, чтобы сделать группу максимально эффективной.
— Райан Бернард
Мне особенно сложно представить такую игру хардкорной, и наверное это из-за игр “старой школы” где что бы чего либо добиться приходится сидеть перед монитором не пару часов. С другой стороны геймплей PC и Консолей действительно весьма отличный друг от друга, и что в итоге из этого выйдет остается загадкой на данном этапе. А это еще не учитывая нашего “таблеточного” дрона…

Ждем свежих новостей…

