The Dark Eye. Малоизвестный крутой мир
Сложно учесть все настольные ролевые системы, известные человечеству. Даже если вычеркнуть из списков домашние правила, оставить только опубликованные книжки – их все равно останутся сотни. За 40 лет с момента выхода первой книги Dungeons & Dragons, идея пережила бум и в тут успели описать вселенные для фанатов любых стилей, на любой вкус. Своя система есть у Баффи – истребительницы вампиров, у Зловещих мертвцов и даже у S.T.A.L.K.E.R.
Только Ктулху с фантастикой для настолок скрещивали, как минимум, четыре раз. В Yellow Dawn лавркафтианских чудовищ закинули в биологический пост-апокалипсис. Cthulhu Rising расскажет о драках слизистых и космодесанта. End Time закинул Ктулху в колонию на Марс. А Cthulhu Tech перенес древних монстров и людей-рыб в киберпанк с небольшим влиянием аниме.
Разработчикам компьютерных развлечений явно есть из чего выбирать.
При этом почти каждый раз, когда за новую ролевую игру берется студия из Германии, она пропускает описанное богатство и из всех написанных систем выбирает малоизвестную немецкую The Dark Eye.
Почему?
Вы, наверное, видели пару примеров (кроме упомянутой Chains of Satinav). Те, кто сталкивался с компьютерами в 90-х, возможно вспомнят трилогию Realms of Arcania. А остальные могли играть в серию Drakensang(если нет, попробуйте).
Такое сложно объяснить простым патриотизмом. Последнее десятилетие настольные RPG теряют популярность, даже американцы подзабили на D&D. В ответ немцы упрямо гнут линию – в Берлине делают The Dark Eye: Demonicon. В Гамбурге – Herokon Online.
Студии не останавливает то, что у The Dark Eye почти что нет переведенной литературы, большая часть материала по этой вселенной была напечатана на немецком языке.
Значит у вселенной есть секрет? Редкая кроха истинной уникальности?
Какая именно, сразу не заметишь.
The Dark Eye появилась 30 лет назад примерно так же, как турецкие “Звездные войны”. Немецкому издателю Schmidt Spiele понравилась идея D&D, но он не хотел платить за лицензию. Поэтому, вместе с ударной группой авторов, компания решила сделать собственную ролевую игру.
Авторов было трое, до этого они переводили книжки D&D и немножко разбирались в вопросе. Спустя несколько месяцев упорной работы, они представили новый мир – Авентурию. Это был небольшой континент размером с Гренландию, где в состоянии постоянного срача жил набор классических фентезийных рас. Я перечислю, не удивляйтесь дежа вю: эльфы, гномы, орки, империя людей, страна викингов, пара мелких вечно воюющих королевств и страны таинственного востока.
Вместе с ними на кусок земли впихнули весь спектр климатических зон – от тундры до джунглей. Географическое разнообразие позже пришлось объяснить магией.
Авторы также придумали имя. Они хотели назвать первую большую немецкую ролевую игру именем континента – “Авентурия”, но к счастью помешало начальство. Для английского уха слово “Авентурия” звучит примерно, как для русского – “Пиключения”, так что после брейншторма, команда выбрала новое имя The Dark Eye. Никаких особенных глаз на тот момент в мире не было – чтобы оправдать, так решили назвать местные палантиры.
Зная это, The Dark Eye сложно воспринимать всерьез. Случайное имя, мир-клон. Похожие континенты придумывают начинающие авторы фентези, копируя все, что “круто”. У тройки получился сеттинг-винегрет, где сложно найти собственные идеи.
И как и многих начинающих авторов, команду шатало за рамки жанра. В одном из первых приключений, игроков отправили искать свалившийся на средневековое королевство космический корабль, который можно было починить и пользоваться.
Но это было 30 лет назад.
Права на игру побывали у трех издательств. Каждый год сначала Schmidt Spiele, потом Fantasy Productions и Ulisses Spiele выпускали новые ролевые книги к этой вселенной. Каждая добавляла новых подробностей. Постепенно мир начал обрастать легендами, правдоподобными мелочами и нарративом.
Орки – поначалу, типичное мясо для прокачки героев – развили свою культуру, напоминающую на империю Золотой орды. У них появился кодекс, герои. Страны на юге Авентурии ударились в шпионаж и политические козни. Игроки узнали, что гоблины страшно восприимчивы к скарлатине.
Дальше больше. Империя людей влипла в гражданскую войну и развалилась на куски. У 12 главных богов появился супервраг – Безымянный. А не так давно континент попал под удар масштабного вторжения демонов и теперь местами похож на пост-апокалиптическую зону. Демоны даже успели основать свои королевства.
Похожим так же последние десять лет развивался World of Warcraft, набирая эпику с каждым новым релизом Только у Авентурию было в три раза больше времени. Тут успели написать примерно сотню лицензированных романов и (что важнее), сотни книжек с правилами, описывающих разные мелочи в сеттинге. Теперь у каждого региона на континенте есть свой путеводитель, где можно прочитать историю земли, о его народах и кухне. Для важных городов нарисованы карты.
По сравнению с другими ролевками это беспрецендентный объем информации.
Мы играли с немцем на днях и я честно пишу, в жизни такого не видел. Была ситуация, когда наша группа пострадала в драке с огром и наш охотник искал лекарства в лесу. Чтобы помочь ему, Ведущий достал гигантский справочник с подробностями, какие растения можно найти в разных регионах Авентурии и что из них можно сварить.
— Анонимус из /tb/
Я как-то писал на Канобу, что именно внимание к деталям делает мир правдоподбным. За счет того, что Авентурию наполняли подробностями 30 лет, знакомство с этим миром создает удивительное, сильнейшее ощущение погружения.
Работать с такой вселенной страшно приятно и именно поэтому Daedalic готовит в этом мире Memoriaи Blackguards. Пусть даже за пределами Германии про The Dark Eye мало кто знает.
Автор текста: Дмитрий Веселов, PR в Daedalic Entertainment.