The Big Deal Conference: тимлид Ubisoft — об искусственном интеллекте в играх

Редакция
В начале марта в Москве прошла конференция The Big Deal, организованная Mail.ru и посвященная игровой разработке. На мероприятии было много спикеров, и с некоторыми нам удалось поговорить лично. Ниже — интервью с Жульеном Мершандом, тимлидом Ubisoft, ответственным за ИИ и геймдизайн.

С точки зрения обычного игрока, кажется, что геймплей в серии Far Cry от части к части совсем не меняется. По крайней мере, существенных изменений не видно. А как дело обстоит с точки зрения разработчика?

Как по мне, геймплей заметно эволюционирует, но речь, конечно, не о принципиальных изменениях, а о массе мелочей, которые могут быть незаметны для игрока. А не меняется в первую очередь центральная, шутерная механика — это то, за что поклонники вообще любят Far Cry, и то, что мы в каждой новой игре серии пытаемся сохранить. Эта механика здорово работает, и если ее заметно изменить, большинству игроков это, вероятнее всего, не понравится. Поэтому мы изменяем все остальное — то, что находится вокруг нее.

Насколько тяжело работать над ИИ для игры с открытым миром, в котором игрок может сделать все, что угодно?

Это самый настоящий кошмар! Думаю, что это один из сложнейших элементов разработки. Легко сказать, что компьютерные враги в какой-нибудь ситуации тупят, но поверьте, мы делаем все возможное, чтобы такого было как можно меньше. Всегда есть вероятность того, что игрок воспользуется доступными ему инструментами не так, как мы задумывали, и тогда ИИ должен отреагировать на это как можно более правдоподобно. Заставить его вести себя логично — очень сложная задача.

The Big Deal Conference: тимлид Ubisoft — об искусственном интеллекте в играх | Канобу - Изображение 5798

То есть возможности ИИ ограничены вашим воображением?

Да, пожалуй. У нас очень много дизайнеров, которые стараются продумать все возможные сценарии, и тестеров, но даже с ними создать ИИ, готовый ко всему, невозможно. При этом зачастую гораздо выгоднее создать новый интересный тип врагов вместо того, чтобы вкладываться в разработку ИИ, который сможет грамотно ответить на крайнюю, но очень редкую геймплейную ситуацию.

Есть ли какие-то особенности ИИ, которые обычный игрок не замечает?

Думаю, мало кто обращает внимание на то, как игра подбрасывает игроку новый контент. За это отвечает отдельная система спавна всего подряд, она следит за продвижением игрока и определяет частоту появления нового контента, корректирует сложность. Вы наверняка замечали, что, когда долго играешь, начинаешь замечать паттерны того, как появляется, скажем, оружие и враги, — вот за паттерны система и в ответе. Есть, конечно, и просто рандом, но бывают и отдельные системы спавна.

The Big Deal Conference: тимлид Ubisoft — об искусственном интеллекте в играх | Канобу - Изображение 5799

Сможем ли мы когда-нибудь создать ИИ, который окажется умнее игрока?

Думаю, что мы уже можем, но осознанно этого не делаем.

И его можно применить в какой-нибудь игре?

Да, вполне. Но развлекать игрока — куда важнее. Это как с компьютерными шахматами: давно уже есть ИИ, способные обыграть человека. Не профессионала, конечно, но обычного любителя шахмат. В видеоиграх то же самое. Всегда есть правило — дать игроку возможность выиграть.

The Big Deal Conference: тимлид Ubisoft — об искусственном интеллекте в играх | Канобу - Изображение 5800

Больше по теме

Последние статьи