Talking ‘bout next generation. Что хотелось бы видеть в новых играх

Многие обоснованно считают, что нынешнее поколение задержалось – графика заметно уступает PC, разрешения в 720p уже маловато даже для небольших телевизоров (1080p поддерживают примерно 2,5 игры), да и возможности периферии уже не радуют. Но откуда взялось мнение, что nextgen-игры удивят нас невиданным геймплеем?

Why don’t you all fade away…
Оглянитесь назад – все это уже происходило не раз: в первую очередь из железа выжимают все соки, чтобы сделать красивую картинку, ведь именно на это клюют большинство покупателей. И лишь потом, когда визуальную часть улучшать уже некуда (разве что за счет производительности, надеясь на то, что игрок не заметит снижения частоты кадров до 15-25 в секунду), разработчики начинают думать о других способах отличиться. Естественно, есть исключения, но в целом статистика вполне укладывается в рамки общего правила: глядя на первые флагманские проекты нынешних консолей, на ум приходят не увлекательные игровые механики, а здорово улучшенная графика и «press X to win». Но вспомните, что мы хотели от Xbox 360 и PS 3 восемь лет назад (помимо более красивой картинки, естественно)? Что позволяет сделать сражения в однопользовательских играх сложнее и интереснее, что спасает наши нервные клетки от глупых действий компьютерных товарищей?
Хороший искусственный интеллект.

Don’t try to dig what we all say…
На примере Эликс Вэнс Valve показала, что уже тогда это было возможно. Казалось, нас ждет волна новых проектов с живыми напарниками, но вначале мы получили лишь толпу лоботомированных калек вроде Шевы. Проблема, на самом деле, даже не в мощности железа, а сложности ПО: уже десять-двадцать лет назад существовала куча middleware для работы с графикой, анимацией, физикой, звуком и видео. Но до сих пор нет сколько-нибудь значимого софта для создания поведенческих алгоритмов. Персонажи в играх все еще испытывают трудности с совершением простейших действий: застревают на лестницах и в заборах, цепляются за углы, в упор не видят противников или просто мечтают об электрических овцах, упершись в стену. Слушая рассказ Кена Левина о разработке ИИ Элизабет, понимаешь, насколько это нетривиальная задача. Зато мы, наконец, получили спутницу, за наличие которой авторов игры не хочется отправить на урановые рудники. Глядишь, такими темпами ненавистный термин «эскорт-квест» уйдет в прошлое.

I’m not trying to 'cause a big sensation…
Я просто назову три имени: Клементина, Элизабет, Элли.
Очевидно, что титаническая работа по одушевлению трехмерной модели и сотен строчек кода оказалась проделана не зря: The Walking Dead: The Game стала игрой года по версии Spike Video Game Awards и кучи заметных изданий, а BioShock Infinite и The Last of Us являются пока что главными претендентами на «Игру года 2013». У этих проектов есть и другие сильные стороны, но чем были бы они без очаровательных спутниц? Сложно представить, чтобы Букер отправился в Колумбию только ради Комстока, а Ли и Джоэл отбивались от зомби в одиночку или в компании других взрослых. Кажется, разработчики нашли сверхуспешную формулу.
А мы начали беспокоиться о виртуальном персонаже как о живом.

I’m just talkin’ about my generation…
Cпутницы успешно справляются и с другой ролью – не дают игроку почувствовать себя одиноким, но при этом лишь подчеркивают атмосферу безысходности. Нечто подобное пытаются провернуть и в менее масштабных проектах: Фиджет из Dust: An Elysian Tail, Анна и Хан из Metro: Last Light и леди Катарина из The Incredible Adventures of Van Helsing. И, что совершенно чудесно, все эти персонажи не заставляют насиловать кнопку быстрого сохранения, перезагружать чекпоинты и рвать на себе волосы в попытках спасти глупого напарника от неминуемой гибели. И именно таких спутников мы ждем на новом поколении консолей. Пусть даже вначале это будет лишь
.
Мнение редакции может не совпадать с мнением автора. На то оно и мнение.
Об авторе: Десять лет в гейм-индустрии. Успел поработать переводчиком, редактором, пиарщиком, маркетологом и, как ни странно, журналистом.


