Многие согласятся, что произведение искусства, по сути, представляет собой результат деятельности по созданию чего-то нового. Многие, конечно, будут спорить. Сегодня речь пойдет не об очередном поиске границ этого понятия, а об одной из характеристик, отделяющих условное «плохое» от условного «хорошего». Не на уровне количества полученных эмоций, а на уровне их качества. Окончательно сузив тему, продекларируем то, что сегодня речь пойдет о сюжетных клише в видеоиграх.
Я не раз писал, что для меня в игре важен в первую очередь сюжет, хотя, я с не меньшим удовольствием играю и в бессюжетные игры. Учитывая заметное преобладание первых над вторыми – игры, как любят говорить многие - должны оставаться играми, а сюжет лишь приятное дополнение, нам, игрокам, приходится ценить, превозносить, холить, и лелеять практически любой сюжет, где канонический «неожиданный поворот» не только оказывается по-настоящему непредсказуемым, но и более-менее подготовлен предшествующими ему событиями. Согласитесь, так называемый «рояль в кустах», а выражаясь более высоко «deus ex machina», может испортить впечатление от любой, практически идеальной игры. Однако даже самая изящная кульминация произведения может начать плохо пахнуть и вызывать соответствующие эмоции, если нам предъявляют ее бесконечное количество раз. Именно это и есть клише – сюжетный прием, ставший настолько традиционным для жанра, что сам факт его существования в произведении вызывает неприятные ощущения у того, кто не прокликивает сюжетные ролики и читает все диалоги и кодексы в играх.













