Сюжетные клише. Часть первая
Многие согласятся, что произведение искусства, по сути, представляет собой результат деятельности по созданию чего-то нового. Многие, конечно, будут спорить. Сегодня речь пойдет не об очередном поиске границ этого понятия, а об одной из характеристик, отделяющих условное «плохое» от условного «хорошего». Не на уровне количества полученных эмоций, а на уровне их качества. Окончательно сузив тему, продекларируем то, что сегодня речь пойдет о сюжетных клише в видеоиграх.
Я не раз писал, что для меня в игре важен в первую очередь сюжет, хотя, я с не меньшим удовольствием играю и в бессюжетные игры. Учитывая заметное преобладание первых над вторыми – игры, как любят говорить многие - должны оставаться играми, а сюжет лишь приятное дополнение, нам, игрокам, приходится ценить, превозносить, холить, и лелеять практически любой сюжет, где канонический «неожиданный поворот» не только оказывается по-настоящему непредсказуемым, но и более-менее подготовлен предшествующими ему событиями. Согласитесь, так называемый «рояль в кустах», а выражаясь более высоко «deus ex machina», может испортить впечатление от любой, практически идеальной игры. Однако даже самая изящная кульминация произведения может начать плохо пахнуть и вызывать соответствующие эмоции, если нам предъявляют ее бесконечное количество раз. Именно это и есть клише – сюжетный прием, ставший настолько традиционным для жанра, что сам факт его существования в произведении вызывает неприятные ощущения у того, кто не прокликивает сюжетные ролики и читает все диалоги и кодексы в играх.
Пророчество
Примеры: Mass Effect 3 , StarCraft 2: Heart of the Swarm , Assassin’s Creed 2 и многие, многие, многие другие.
Данное клише стоит первым в данном списке потому, что оно напрямую связано со многими последующими, ибо пророчества бывают двух видов: героическое (придет избранный, который всех спасет/все изменит) и апокалиптическое (придет конец света). Пророчества призваны создавать дополнительную мотивацию для героев (а не для игроков) на выполнение всех возложенных на них действий и обязательств. И неважно, что герои и так вполне могут быть мотивированы своей собственной реальностью и характером. Например, убранное из игры StarCraft 2: Heart of the Swarm пророчество о пришествии Бога-уничтожителя, нисколько не повлияло бы на логику событий и поведения главных персонажей – конфликта рас, сражающихся за ресурсы, и правителей, пытающихся поделить власть, было бы вполне достаточно. Кроме того, научно-фантастическая игра вообще только выиграет, если в ней не будет упоминаний о Богах – вы летаете сквозь пространство и время, стреляете из лазеров и верите в пророчество? Странно, странно.
Избранный
Примеры: Fallout 3, Dragon Age: Origins , Fahrenheit и многие, многие, многие другие.
Как часто игроку внушают такое видение мира, в котором он является Спасителем, Освободителем, который остановит тирана/спасет мир/найдет ГЭК и т.д.? Слишком часто. Конечно, это приятная и отличительная особенность всех видеоигр – они дают нам почувствовать чувство собственной значимости, ощутить наглядный результат собственный действий, которого нам так не хватает в реальной жизни. Но все ли мы хотим быть избранными? И почему избранных так много? А главное – какая видеоигра показывает обратную сторону медали – ответственность за такой статус?
Конец света
Пример: Call of Duty 4: Modern Warfare , DayZ Mod , Fallout: New Vegas и многие, многие, многие другие.
Помимо очевидных древних или современных инопланетных рас, которые, не найдя чем занять свой высокоразвитый интеллект, решили уничтожить или поработить несчастное человечество, сценарий конца света часто включает в себя и любимые всеми нами зомби-апокалипсис (как вариант, другая пандемия), и ядерную войну. Террористы могут в любой момент прорваться на секретный сверхзащищенный объект именно в тот момент, когда единственный престарелый сторож вышел покурить, и украсть штамм смертельного вируса, атомную бомбу или код доступа к чему-то не менее разрушительному. Или вдруг лидер какого-то государства, встав не с той ноги, решит захватить весь мир, и десантирует боеголовки/войска/огромных человекообразных роботов прямо на порог Белого дома. В любом случае, вы, как игрок, будете либо обезвреживать бомбу, считая секунды, либо бороться с последствиями своей, либо чужой неудачной попытки спасти мир.
Месть
Пример: Max Payne , Grand Theft Auto 4 и многие, многие, многие другие.
Излюбленный катализатор развития сюжета огромного количества авторов – нет ничего проще, чем отнять у героя то, что он любит – как правило, члена семьи – и затем тот, не мудрствуя лукаво, отправится мстить, выкорчевывая на пути все что движется. Очевидно, что полицеский Макс Пейнне мог просто выполнять свою работу по отлову преступников и наркоторговцев, а Нико Белик не понимал, что торговцы оружием в принципе не очень положительные люди и заслуживают как минимум тюрьмы. Но чаша терпения героев видеоигр всегда кажется бесконечной ровно до тех пор, пока кто-то не отнимет у них близких.
«Голос свыше»
Пример: Deus Ex: Human Revolution , BioShock , и многие, многие, многие другие.
Современный игрок глуп и ленив. Он займется чтением инструкций или диалогов только в том случае, если нет другого выбора. Но великодушные гейм-дизайнеры любят игрока, и всегда указывают ему путь в светлое будущее, попутно объясняя сюжет. Вдохновляясь примером Орлеанской Девы, известной в более широких кругах под именем Жанны Д’Арк, авторы сценариев всегда благодушно наделяют того или иного (зачастую и вовсе бестелесного) персонажа знаниями демиурга, который всегда подскажет игроку куда ему нужно идти, какой дорогой и зачем. Голос по радио – лучший путеводитель из мира видеоигр, потому что он знает все об этом мире, но щадит неокрепший разум игрока, великодушно дозируя информацию. В конце концов, нам так сложно понять, куда идти и зачем мы тут. Пусть кто-нибудь скажет прямо, в конце то концов, мы пришли сюда играть!