09 декабря 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

Своя линия: как рисуют героев видеоигр

Известный факт из разработки Half-Life: в ранних версиях игры Гордон Фримен носил рыжую бороду, прическу-бокс и был известен как Иван Космобайкер. Позже Valve отказались от этого дизайна в пользу мужчины в строгих очках, и хотя оригинальную модель можно найти в файлах игры, стартовый концепт героя так и не пригодился.
Известный факт из разработки Half-Life: в ранних версиях игры Гордон Фримен носил рыжую бороду, прическу-бокс и был известен как Иван Космобайкер. Позже Valve отказались от этого дизайна в пользу мужчины в строгих очках, и хотя оригинальную модель можно найти в файлах игры, стартовый концепт героя так и не пригодился.

В игровой индустрии подобное происходит постоянно. Нередко сделанные в начале разработки концепт-арты имеют мало общего с тем, что получается в итоге. Так, Dishonored мог стать игрой про Лондон 1666 года. «Горизонт тогда украшали примерно восемьдесят соборов», – говорит Себастьян Миттон, арт-директор Arcane, – «Плюс все эти особенные фасады, улицы словно каньоны, мощные тени». Команда художников даже сделала несколько набросков. Но в ходе разработки старый Лондон сменили на выдуманный Дануолл, внешний вид которого напоминает британскую столицу несколько более поздних веков. Это изменение повлекло за собой остальные, и дело не ограничилось одними только локациями. Кем бы стал Корво в мире старого Лондона, сейчас не скажет никто.

«У вас, парни, есть горячие инопланетянки, а нам достался какой-то мужик с рыбьей головой»

Другой пример – Mass Effect. На первых рисунках Шепард изображен патлатым мужчиной – он активно использует технологии Жнецов и вступает в конфликт с человеком-Спектром по имени Эшли. О том, как трудно разрабатывать стартовые концепты персонажей, вспоминает арт-директор Bioware Дерек Уоттс. «У нас, например, ушла уйма времени на то, чтобы сделать Тейна привлекательной с женской точки зрения. С азари все было просто: мы сделали ее кожу голубой, дали идеальное тело, и готово! Женщины в этом отношении более изощрены». В поисках образа художники пристально наблюдали за Джудом Лоу и райскими птицами, затем переключились на рептилий и рыб, но ничего не получалось. «У вас, парни, есть горячие инопланетянки, а нам достался какой-то мужик с рыбьей головой», – говорили сотрудницы. В конце концов художники вспомнили Эйба Сапиена из «Хеллбоя», и Тейн с набросков стал походить на тот вариант, который мы увидели в Mass Effect 2.

О том, как устроен процесс создания персонажей, чем важны эмоции героев, и кто формирует общий стиль игры, «Канобу» поговорил с Симоной Кестертон, ведущим арт-директором немецкой студии Daedalic.

Симона Кестертон

Симона Кестертон

У каждой серии от Daedalic есть свой неповторимый стиль. Night of the Rabbit похожа на мрачную сказку, Deponia наоборот выглядит ярче и мультяшнее. Чем вы вдохновлялись для создания каждого стиля?

**Симона:**Стиль игры формирует команда, так что речь сейчас пойдет не только обо мне. Deponia задумывалась как усложненная версия Edna & Harvey: The Breakout. На старте мы работали с дизайном, который сделал Поки (Ян «Поки» Мюллер-Михаэлис – дизайнер Deadalic), хотели развить его, сделать симпатичнее, при этом не сильно уходя от начальной идеи.

Кроме того, стиль игры всегда зависит от художника, который рисует фоны. Он создает атмосферу, под которую все подстраиваются. Так стиль Deponia задал Михаэль Бенрад, но чем он вдохновлялся, я сказать не могу. В The Night of the Rabbit многое придумал Матиас Кемпке, геймдизайнер. Он большой любитель детских книг вроде «Винни Пуха», думаю, это очень сильно повлияло на игру. Когда я нарисовала фоны, наши идеи смешались. И так с каждой игрой Deadalic – их стиль формируется в результате синергии между всеми разработчиками.

Главный персонаж должен задавать стиль всем остальным

Теперь давайте поговорим о персонажах Deponia. Как долго вы работали над дизайном основных персонажей? С кем было труднее всего?

**Симона:**Трудно сказать, как долго мы создавали основных персонажей. Я в то время параллельно работала над другим проектом, иногда приходила с идеями к Поки. Думаю, это заняло несколько недель или вроде того.

Труднее всего было с Руфусом. Как первый персонаж, он должен был задать стиль всем остальным, но много времени не занял. К моменту, когда Поки дал мне свои наброски, я четко знала, в каком направлении должен развиваться внешний вид Руфуса. Хотя тот Руфус, что получился у нас в конце, сильно отличался от того, что был в самом начале.

Своя линия: как рисуют героев видеоигр - фото 2

С дизайном Гоал все было проще простого. Я люблю рисовать девушек, так что придумала ее без проблем. Поки затем просто добавил рыжие волосы.

Своя линия: как рисуют героев видеоигр - фото 3

А как вообще устроен процесс создания персонажей? Художники просто делают то, что им говорят сценаристы?

Симона: О, это очень динамичный процесс. В начале работы над Deponia Поки сделал наброски Руфуса, и отдал их мне. Я изменила их с учетом своих идей. Поки затем изучил каждый набросок, сказал, какие из них совпадают с его видением персонажа. Если ему что-то не нравилось, я начинала рисовать в другом направлении. Это похоже на игру в пинг-понг с идеями вместо шарика. Очень люблю этот способ. Он прогрессивный, и в конце всегда получаешь четкое представление о персонажах, о том, что делает их особенными.

Мэтт Родс, художник из Bioware, говорит, что страшных или опасных персонажей нужно рисовать немного глупыми. Мол, когда вас вдруг убивает немного глупая штука, она резко перестает быть немного глупой, становится дико пугающей. Согласны с этим? Какой у вас вообще подход к рисованию злодеев?

Симона: Да, соглашусь с этим. Цитата отличная, но я так редко рисую злодеев, что не могу привести примеров из опыта, да и в наших играх отрицательные герои большой роли не играют. Но посмотрите на клонов Руфуса из Goodbye Deponia – они еще глупее оригинала!

Вроде бы типичный персонаж из стимпанка, но эта жилетка мусорщика – она выделяет его, делает особенным

А вообще, что главное в дизайне персонажа? Сможете назвать трех героев более-менее современных игр, которые выглядят круче всех?

**Симона:**Думаю, главное тут сделать персонажа особенным, выделить его, сделать уникальным, узнаваемым. Очень важно работать с эмоциями. Они кажутся мелочью, но очень важны, так как помогают раскрыть внутренний мир героя. Не забывайте нарисовать персонажу что-то, чего люди не ожидают увидеть. Взять, например, Руфуса. Вроде бы типичный персонаж из стимпанка, но эта жилетка мусорщика – она выделяет его, делает особенным.

Что до героев других игр, то тут я в первую очередь ценю игривый и мультяшный стиль. Больше всех нравятся герои Wakfu (французская ММОG – Прим. автора), люблю их формы, пропорции, лица. Ребята смешали западный стиль с аниме, получилась удивительная и свежая штука. Затем Линк из Wind Walker и Клауд из Final Fantasy 7.

Wakfu

Wakfu

Многие инди-разработчики сейчас делают игры со старомодной графикой – тот же Papers, please, например. Как думаете, такой стиль выбирают от ностальгии или нехватки денег?

**Симона:**Мне кажется, от ностальгии. Стили прошлого сформировались во многом благодаря ограничениям, которые платформы накладывали на игры. Сейчас мы можем нарисовать почти все, что захотим. Игры вроде Hyper Light Drifter и вовсе комбинируют старомодную графику с современными возможностями. Поиск новых изобразительных средств в этом плане можно назвать новой формой искусства.

Конечно, такая графика стоит дешевле реалистичной картинки, но не думаю, что разработчики настолько пекутся об экономии. Это дело вкуса. Но лично мне больше нравятся реалистичные стили, хотелось бы и дальше в них работать.

95% графических работ мы делаем на компьютере

Многие художники и дизайнеры сейчас говорят, что начинать любой рисунок следует на бумаге. Якобы рука и карандаш дают больше свободы в движениях, больше возможностей выразиться – не то что графические планшеты и Photoshop. Согласны с таким утверждением? Какое вообще в Deadalic соотношение между цифровой и традиционной графикой?

**Симона:**Лично я не соглашусь. Компьютеры и программы ведь дают гораздо больше возможностей. В работе с наброском вы можете легко что-то стереть, добавить новые слои. Это гораздо быстрее, интуитивнее. Но думаю, что здесь тоже многое зависит от вкуса. Иногда я делаю наброски на бумаге, иногда в Photoshop. Что же до всей компании, то 95% графических работ мы делаем на компьютере. Большинство молодых художников привыкли к цифре, это намного быстрее.

Своя линия: как рисуют героев видеоигр - фото 5

Насчет художников. Как считаете, важно для них профессиональное образование? В теории ведь многого можно достигнуть самостоятельно, да и по-настоящему одаренным людям дипломы не нужны – в конце концов, многие крутые художники не заканчивали ни колледжей, ни университетов. Приходилось вам с такими работать? И есть ли разница между дипломированным художником и самоучкой?

**Симона:**О, с этим полностью соглашусь, нам ведь уже приходилось работать с одаренными людьми. Например, Тобиас Требелья, который рисовал фоны для Dark Eye, ничего не заканчивал, но делает потрясающие вещи. Достаточно просто стремиться к знаниям, постоянно читать разные мануалы из Интернета. Но в таком случае очень важна обратная связь, без критики со стороны большинство художников вряд ли уйдут далеко, будь они хоть в край талантливыми.

Что нужно делать тем, кто хочет рисовать?

Симона: В такой профессии важна гибкость, разносторонность. Недавно мы работали с группой студентов-иллюстраторов из HAW (Hamburg University of Applied Sciences, Гамбургский университет прикладных наук – прим. авт.). Ребята быстро поняли, что в этой работе нужно постоянно переключаться с одного стиля на другой. Но тем, кто только подумывает о профессии игрового художника, в первую очередь нужно выучить основы анатомии, света и тени, и только потом менять стили и направления.

**Интервью:**Сергей Колокольников

Комментарии 16
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Денис Кублицкий
Денис Кублицкий
Ух ты, на концептах у Гоал есть нос!
darklifeness
darklifeness
Комментарий был удален
hawaiian_mind
hawaiian_mind
многабукаф