Свитки не горят: малоизвестные выпуски The Elder Scrolls
Cпин-оффы и сопровождающие приложения уже давно не кажутся чем-то особенным: у Ubisoft есть Assassin’s Creed: Pirates, у Activision — Call of Duty Strike Team, а Electronic Arts не только выпустили для устройств на iOS и Android отдельную часть Dead Space, но еще и позволили владельцам планшетов сражаться наравне с обладателями консолей и PC в Battlefield 4 (пусть и в качестве командиров, а не рядовых бойцов). Однако 11 лет назад, когда Bethesda анонсировали The Elder Scrolls Travels — специальную подсерию для мобильных платформ — многие посчитали задумку издателя слишком амбициозной. Как The Elder Scrolls может работать на мобильном телефоне?
Всего на J2ME вышло три выпуска Travels: Stormhold (2003), Dawnstar (2004) и Oblivion Mobile (2006). За все отвечала студия Vir2l Studios. Это были серьезно упрощенные The Elder Scrolls, которые, тем не менее, не лишились главного — интересной ролевой системы и увлекательной истории.
Конфликты в портативных вариациях стали более локальными — градус эпика убавился вместе с масштабами, но оно и понятно. Так, например, Stormhold предлагал вжиться в роль авантюриста, которого занесло в тюрьму Штормхолд. Обитателей казематов день и ночь заставляли заниматься рабским трудом: раскапывать все новые и новые тоннели, причем неясно зачем. Многие заключенные не выдерживали постоянных нагрузок, но бежать решались лишь единицы — заложники Штормхолда хуже смерти боялись свихнувшегося надзирателя по имени Квинтус Варус, настолько он был суров и изобретателен по части расправ. В подземельях Варус разыскивал легендарный Кристалл Штормов, который, по слухам, подпитывался силами зла. Главному герою в конце концов удается-таки помешать безумцу и освободить каторжников при помощи все того же кристалла.
Герой всегда поворачивается строго на 90 градусов, а окружение прорисовывается сразу, без какой-либо анимации; ощущение такое, будто смотришь диафильм
Dawnstar переносил игроков на северное побережье Скайрима, где была расположена крепость под названием «Утренняя Звезда». Сюжет этой части TES носил в большей степени детективный характер, что было крайне нетипично для серии. Главного героя пригласил лично губернатор Сайрил Винтикай — недавно он изгнал из замка четверых защитников, отвечавших за безопасность города: один из них предал родные стены, причем в самый ответственный момент — «Утреннюю Звезду» осаждают племена, пришедшие с ледника неподалеку. Кто именно выступил в роли Брута — неизвестно, это и предстоит выяснить главному герою — встретиться со всей четверкой, провести расследование и узнать, кто же повернулся спиной к «Звезде» и ее обитателям. Закончилось все хорошо: предателя вовремя нашли, а крепость — отбили.
Stormhold и Dawnstar, несмотря на год разницы, выглядят и играются практически одинаково (и технология у них одна): вид от первого лица, почти идентичный набор классов и умений (без опыта игры в полноценный TES разобраться довольно трудно, на пальцах вам ничего объяснять не будут); совпадало даже количество уровней — от 8 до 36, в зависимости от модели телефона. Разумеется, никакого 3D — его бы телефоны того времени просто-напросто не потянули. Вместо этого Vir2l Studios прибегли к популярному в RPG поздних 80-х решению: герой всегда поворачивается строго на 90 градусов (вверх-вниз притом не посмотреть — камера статичная), а окружение прорисовывается сразу, без какой-либо анимации; ощущение такое, будто смотришь диафильм. Сражения — стандарт для всей серии: вы можете атаковать врагов обычным оружием или магией, во время сражения разрешается выйти в меню и выпить зелье, сменить экипировку или выбрать другой тип магии. За дизайн уровней отвечали те же люди, что и в The Elder Scrolls 3: Morrowind, хотя, допустим, подземелья в Stormhold генерировались автоматически.
Через Bluetooth вместе с вами на выполнение квестов могли отправиться до четырех человек, чего никогда раньше не было в The Elder Scrolls
Oblivion, помимо мобильных телефонов, должна была выйти еще и на PSP, но в конце концов версию без объяснения причин отменили. А жаль — могло получиться что-то стоящее: разработчики заявляли десять больших карт, 18 магических умений (в оригинальной игре — 21) и приближенную к консольному уровню графику. В итоге Oblivion Mobile посетил только J2ME, сохранив многие особенности адаптации для PSP — например, количество локаций, как и в портативном варианте, равнялось десяти. Игра с некоторыми упрощениями повторяла сюжет старшей версии (10 главных квестов и 4 побочных), но вместе с тем обладала рядом характерных отличий. Так, вам по-прежнему разрешалось выбрать один из восьми классов, но притом главный герой, в отличие от персонажей других частей TES, обладал собственным характером и принимал живое участие в диалогах — вы не могли сами выбирать ответы и влиять на развитие беседы, все всегда проходило по одному и тому же сценарию. По слухам, таким образом Bethesda нащупывали почву — видимо, на начальном этапе разработки старшего Oblivion встал вопрос о том, нужны ли серии кардинальные изменения, такие как предопределенные пол, раса и характер вашего приключенца.
Хотя за создание Oblivion Mobile отвечали те же люди, что сделали Stormhold и Dawnstar, игра была выполнена в изометрии, пришедшей на смену виду от первого лица. Геймплей напоминал Diablo с поправкой на фирменные особенности The Elder Scrolls — в любой момент боя вы могли остановиться и в меню переодеть броню или выбрать более подходящее заклинание, а игра при этом встанет на паузу. Oblivion Mobile получилась хорошей RPG, но аудитория восприняла ее неоднозначно. Во-первых, графика уже на тот момент была устаревшей даже по меркам мобильных игр, во-вторых, на J2ME уже вышла куда более красивая и продвинутая Might & Magic от Gameloft.
Главным украшением мобильного ответвления стал, конечно же, Shadowkey для Nokia N-Gage. У нас этот смартфон по понятным причинам не пошел в народ — сказывалась высокая цена аппарата, дорогие картриджи, которые, к тому же, было трудно достать, косые взгляды прохожих, словно вопрошавшие, что это за ерунда у тебя в руках. В то время рынком правил Siemens, и пределом мечтаний любого подростка был не iPhone, а какой-нибудь M65 — с громким динамиком, большим экраном и безумно красивым серым корпусом с вкраплениями оранжевого. Да и игры через ИК-порт можно передавать!
Сюжет второй части Travels повествовал о противостоянии мага теней Скелоса Андриэля и боевого мага Джагара Тарна. Главный герой во время атаки на родной Хаммерфел освобождает этого самого Скелоса, только вот за колдуном гонятся приспешники его злейшего врага. Главный герой берется выручить беглеца, ведь угрожают не только Андриэлю, но и его дому.
Мобильные The Elder Scrolls — не то чтобы самые важные для истории видеоигры, но это часть развития большого сериала
Shadowkey заимствовал ключевые элементы серии: большой открытый мир, сражения из Morrowind. Взглянув на Shadowkey, сразу становилось ясно, что это The Elder Scrolls — характерный вид от первого лица, типичный дизайн уровней и монстров. Наконец-то для героя можно было определить не только класс (всего их было девять), но и расу (восемь, соответственно) — в этом мобильная адаптация не уступала классическим частям сериала. В Shadowkey игроку предлагалось изучить более 25 заклинаний и выбрать из сотни видов оружия — разработчики скидок на платформу не делали. Vir2l Studios даже собрали мультиплеер — через Bluetooth вместе с вами на выполнение квестов могли отправиться до четырех человек, чего никогда раньше не было в TES.
Сегодня поиграть в Travels невероятно сложно даже нелегальным путем: если в случае со Stormhold, Dawnstar и Oblivion Mobile вам необходим лишь подходящий телефон с J2ME (впрочем, мало у кого он еще есть), то с Shadowkey вам нужно будет сперва обойти городские барахолки или же поучаствовать в аукционах, чтобы раздобыть рабочую N-Gage (на худой конец — древний смартфон Nokia с поддержкой игр для нее) и картридж с портативным TES. Это в очередной раз подтверждает мысль, недавно высказанную в одной из наших колонок: игры нужно переиздавать как можно чаще, потому что платформы быстро умирают, особенно платформы маргинальные. Мобильные The Elder Scrolls — не то чтобы самые важные для истории видеоигры, но это часть развития большого сериала, интересные эксперименты, и забывать их не стоит.
Текст: Максим Иванов