Свен Винке: Когда издатель и разработчик стоят друг друга
Одна из причин, по которой я решил начать вести этот блог, – это желание поделиться опытом с другими разработчиками. В том числе и негативным, который поможет другим командам избежать ошибок, уже совершённых нашей студией.
Другая причина – продемонстрировать игрокам связь между тем, как несправедливо устроена сегодняшняя игровая индустрия, и тем, насколько мало интересных и оригинальных проектов выходит каждый год в мире. Ведь несмотря на то, что игровая индустрия в целом продолжает рапортовать об успехе за успехом, о миллиардных оборотах и хороших биржевых котировках, большинство разработчиков до сих пор бедны как церковные мыши.
Хотя, конечно, иногда я буду писать и об обратных ситуациях – когда в какой-либо ситуации именно разработчик настолько некрасиво себя повёл, что целиком и полностью заслуживает наших крепких проклятий.
История первая
Среди подобных историй – рассказ том, как крупнейшее международное издательство решило не платить минимальную гарантию по подписанному с командой контракту. Минимальная гарантия– это сумма, которую при подписании новой игры издатель обязуется выплатить разработчику, вне зависимости от того, какими будут продажи проекта.
Иногда такая гарантия (в индустрии называемая MG, от Minimum Guarantee) представляет собой просто некую сумму. Например, я могу вам сказать, что если вы принесёте мне GTA VI, то я выплачу вам по принятии мастер-диска с игрой сто миллионов долларов, и ни центом меньше.
А иногда MG определяется в виде числа копий, за которые заплатит издатель, исходя из заранее установленного размера авторского вознаграждения с каждой копии.
Например, мы можем договориться, что в обмен на «мастер» GTA VI я заплачу вам по двадцать долларов с копии, и обязуюсь оплатить как минимум пять миллионов копий.
В описываемой истории издатель пообещал оплатить студии некоторое число копий по установленной заранее ставке вознаграждения. Однако продажи проекта оставляли желать лучшего, во многом благодаря низким оценкам игры. И вот издатель, посмотрев на плохие продажи, решил не терять денег и просто не оплачивать гарантию.
В направленном разработчику письме было сказано, что, поскольку проект был «ненадлежащего качества», оговоренные условия по оплате гарантии уже не действуют. В качестве определения «качества» издатель привёл среднюю оценку по системе Metaritic, которая и правда оказалось небольшой – всего 60% (я, например, точно не купил бы игру с таким рейтингом).
Выход есть всегда
Однако разработчик оказался не лыком шит, и позвонил своему приятелю-издателю, после чего оба вместе придумали такой контраргумент, который всё же вынудил издателя оплатить выставленные счета.
Во-первых, ответил разработчик, издатель принял от разработчика мастер-диск игры, и собственноручно отправил его в печать. Перед отправкой издатель прогнал игру по стандартной процедуре тестирования, и не высказал никаких претензий – вряд ли после этого можно говорить, что издатель не был в курсе качества издаваемого проекта? В конце концов, не нравится качество – не принимай «мастер», отправляй на доработку или требуй расторжения контракта.
Во-вторых, написал разработчик, средняя оценка в системе Metacritic для всех игр, когда-либо выпущенных данным издателем, ещё ниже, чем пресловутые 60%. То есть, по сравнению с другими проектами издательства, конкретно эта игра не только не неудачна, а наоборот, является более качественным продуктом, чем те, к которым привыкла эта компания. И ведь ничего, по остальным проектам издатель как-то платил, и при этом умудрялся заработать денег – так почему именно по последней игре надо вдруг взять и перестать исполнять свои обязательства?
Получив подобный ответ, издатель расстроился: по-быстрому вывернуться из контракта не удалось. Юрист издательства созвонился с юристом разработчика, оба сочувственно поныли в трубки, и в конце концов сошлись на том, что издатель всё-таки заплатит. Просто немного позже, чем было ранее предусмотрено.
Делаем выводы
Если честно, в этом конкретном случае я, скорее, выступил бы на стороне издателя: когда тебе приносят игру на 60%, а ты должен за неё заплатить столько, сколько ты был готов заплатить за гораздо более качественный продукт, хочется как-нибудь наказать такого нерадивого разработчика. Потому что если такие команды поощрять, то они так и продолжат наполнять полки магазинов – и витрины цифровых платформ – мусором вместо нормальных игр.
С другой стороны, меня не покидает ощущение, что издатель попробовал бы провернуть ровно тот же трюк, даже если бы игра собрала в прессе и все 80% - просто исходя из того, что далеко не все разработчики найдут в себе силы привлекать юристов и идти в суд, чтобы серьёзным образом защищать свои права.
В современной игровой индустрии часто побеждает не добро, а наглость. Кто сильнее – тот и прав. Достаточно вспомнить те судебные процессы между студиями и издательствами, о которых мы читали в 2011 году… А также представить себе, как много подобных ситуаций так и не стали известными прессе – потому что когда ты занят созданием игр, и тебе говорят, что положенных денег платить не будут, твоя первая реакция – не звонок адвокату (которых у многих из нас просто нет), а желание отдать то, что просят, лишь бы не мешали и дальше разрабатывать игры.
Об авторе: Свен Винке – директор независимой бельгийской студии Larian, созданной в 1996 году в университетском городе Гент. За время своего существования Larian разработала такие игры как L.E.D. Wars, Divine Divinity, Beyond Divinity, Divinity 2: Ego Draconis, и Divinity 2: Dragon Knight Saga. В настоящее время студия разрабатывает игру Dragon Commander и ещё один новый, пока необъявленный ролевой проект во Вселенной Divinity.
В 2011 году Свен решил довести модель бизнеса независимой студии до абсолюта: компания привлекла независимое финансирование от международных инвесторов, а также сформировала собственный издательский отдел, чтобы после долгих лет не самых радужных отношений с не самыми адекватными игровыми издательствами наконец-таки самостоятельно вывести на рынок свои игры – именно так, как они этого заслуживают. В настоящее время этот смелый эксперимент продолжается.
Вопросы и предложения по темам следующих записей вы можете прислать на твиттер Свена по адресу twitter.com/LarAtLarian.