Свен Винке: Что делает простую RPG хорошей RPG?
И вот на днях в нашей студии разговор зашёл о схожем вопросе: насколько большой должна быть ролевая игра, чтобы её можно было назвать хорошей ролевой игрой? И на что, имея выбор, будет лучше направить ресурсы при разработке ролевой игры – на увеличение размера игрового мира, или на повышение уровня его детализации?
Суть вопроса чрезвычайно проста: если команда ограничена заранее определённым бюджетом проекта, то чем меньший игровой мир она попытается реализовать - тем выше будет качество проработки такого мира. И, наоборот, чем больше становится игровой мир, тем стандартней вынуждена быть игровая механика проекта, потому что можно сделать немного и уникально, или много и общими решениями, а много и уникально можно сделать только в случае увеличения бюджета.
В 2010 году, одновременно с началом разработки игры Dragon Commander, мы также запустили в производство свой новый проект под рабочим названием “Project E”. И если Dragon Commander смешивает жанры и предлагает невиданный ранее игровой процесс, то Project E – это ровно то, чего от нас уже давно ожидает большинство игроков. Большая ролевая игра со всеми вытекающими, действие которой разворачивается в хорошо знакомой нашей аудитории игровой вселенной Divinity.
Однажды, уже после нескольких месяцев разработки, я попросил сценариста вывесить весь нарисованный для игры концепт-арт на одной из стен у нас в студии, сгруппировав персонажей и локации, связанные друг с другом. Учитывая, что Project E мы с самого начала определяли как «эпическое приключение, разворачивающееся в поражающем разнообразием игровом мире», я совсем не был удивлён, когда меня позвали посмотреть на десятиметровую стену, полностью заполненную эскизами: Маленький зелёный дракончик со своими заморскими землями просто отдыхал по сравнению с тем, сколько всего разного оказалось запланированным в нашей новой игре. Моей первой эмоцией была радость: ох, как здорово всё это выглядит! В такую игру с удовольствием сыграл бы и я сам, прямо здесь и сейчас. Передо мной замаячил увлекательный сюжет и перспектива исследовать все эти чудесные уголки нашего игрового мира…
Однако затем я задал себе вопрос: а насколько реализуемо всё задуманное для проекта? Справимся ли мы с разработкой за отведённые сроки? И я попросил одного из дизайнеров Project E посчитать, сколько у меня, как у игрока, уйдёт времени на то, чтобы пройти одну из областей этого игрового мира. На первый взгляд, сказал дизайнер, полчаса. Ну, может, минут сорок, если что-то покажется неочевидным. После чего мы с ним сели за стол и, включив на телефоне таймер, проверили оценку на практике, отыгрывая предполагаемые в игре события в режиме реального времени. На завершение области, которую мы попытались оценить, у нас ушёл ровно час. И это не считая затрат времени на какое-либо взаимодействие с игровым интерфейсом, например на выбор способностей, или на торговлю шмотками.
Дизайнер результатом такого теста остался доволен. Какой кайф, сказал он мне, у нас ведь выходит нереально крутая, эпическая RPG! В ответ на что я ответил, что, к сожалению, всего задуманного нам явно не осилить в рамках утверждённого в начале разработки графика, и предложил ему начать сокращать как мир, так и сюжет. Мой комментарий ему явно не понравился и он, как мог, постарался защитить идею реализации проекта в полном объёме. Однако для себя я решение уже принял, так как за пятнадцать лет разработки ролевых игр научился пятой точкой чувствовать подобные ловушки – когда попытка сделать «игру мечты» оборачивается многократным превышением бюджета и переносом сроков, а то и вовсе отменой игры в связи с истощением ресурсов, как финансовых так и человеческих.
В общем, я предложил дизайнеру сократить игровой мир на треть, а сюжет уменьшить таким образом, чтобы мы потом смогли, если вдруг представится такая возможность, его восстановить до первоначально задуманного (хотя в то, что у нас подобная возможность появится, я не очень-то и верю: для этого надо будет добраться до бета-версии раньше намеченного, что случается крайне редко).
Такое предложение разбило дизайнеру сердце. Оно также разбило и моё собственное сердце, потому что если бы меня спросили как ИГРОКА, что бы я предложил сделать с игровым миром и с сюжетом, то я бы сказал – а давайте их ещё больше увеличим? Однако как разработчик, и как директор студии, я должен был оставаться реалистом, и я должен был сказать то, что я и сказал: такой объём нам не под силу, будем резать. Мы отрезали треть, однако в уме я держу и сценарий, где нам придётся отрезать половину. Так как в процессе разработки, уверен, оставшаяся часть сценария всё равно будет обрастать новыми деталями.
В одном из комментариев к предыдущим записям моего блога один из игроков написал, что лично он всегда будет выбирать ролевые игры, где уникальность мира и качество его проработки имеют приоритет над размером карты. Подобная точка зрения, если честно, не очень-то мне и близка, так как я тоже люблю уникальность и проработку, однако не меньше этого я ещё и люблю, как я уже написал выше, и РАЗМЕР игр – я люблю проекты, в которых я мог бы зависнуть не на одни выходные, а на неделю своего отпуска.
С другой стороны, как разработчик, аргументы этого игрока я не только принимаю, но и поддерживаю: при выборе между размером ролевой игры и качеством её проработки, следует всегда уменьшать размер, и не следует жертвовать качеством. В поддержку тезиса о преимуществе качества над количеством выступает и мой опыт общения с игровой прессой, и мой опыт наблюдений за игроками.
Что касается прессы, то мы с коллегами уже давно заметили, что сайты, выставляющие оценки играм, в большинстве своём выставляют оценки после того, как поиграют в проект пару-тройку часов, не более. Особенно если это не проект категории ААА, издатель которого предварительно свозил всю прессу в Лондон или в Лос-Анджелес, чтобы обеспечить игре необходимый звёздный статус. Кроме того, пресса крайне редко снижает оценки проектам за их размер – а между тем, именно оценки прессы, индексируемые сайтами Metacritic и GameRankings, напрямую влияют на продажи проекта.
Однако в этом, на самом деле, нет ничего ужасного, ибо большинство игроков ведёт себя точно так же: например, судя по «ачивментам» нашего проекта Divinity II: The Dragon Knight Saga на Xbox 360, первую часть игры завершили 40% игроков, вторую – 18%, а третью, и всю игру в целом, - 7.5%. В целом по индустрии принято считать, что до финала игры доходят от 5% до 10% покупателей. «Средний игрок», как и «средняя игровая пресса», ограничивается несколькими часами игры, так что если задачей прессы является корректное представление игровой аудитории, то они с этой задачей вполне себе справляются.
Возвращаясь к вопросам разработки проекта, можно говорить о том, что основное впечатление о вашей игре сложится на основании первых 20-30 часов игры, и вполне логичным звучит вопрос о том, а стоит ли вообще делать игры длинной в 50-60 часов – ведь всё равно большая часть аудитории так и не оценит всех ваших стараний…
В рамках Project E мы в Larian Studios решили отдать приоритет проработке мира, а не его расширению. При выборе между уровнем детализации и количеством создаваемых локацией мы однозначно выбираем качество проработки, сохраняя в себе надежду на то, что, быть может, под конец разработки у нас откуда-нибудь вдруг появится дополнительное время, и тогда мы достанем отложенные пока в сторону главы сценария, чтобы расширить игровой мир до доступного нам предела.
Хотя, надо признаться, что даже если мы завершим всего лишь половину задуманного, то у нас всё равно получится вполне себе эпическая RPG. Когда в 2001 году мы только начинали разрабатывать свою первую ролевую игру (Divine Divinity), я тоже резал сценарий до тех пор, пока не решил, что оставил в продукте порядка двадцати часов игрового времени… однако если вы играли в этот проект, то наверняка знаете, что в итоге игра вышла раза в три длиннее.
iСвен Винке
Основатель и директор студии Larian/i
iwww.twitter.com/LarAtLarian/i
iПеревод Сергея Климова
Директора студии Larian по развитию бизнеса
www.twitter.com/SergeiKlimov/i