20 февраля 2014Игры
Обновлено 09.05.2015

Судьи #GamesJamKanobu: Вадим Бахлычев

«Канобу» поговорил с Вадимом Бахлычевым, старшим художником по персонажам, работающим в игровой индустрии с 2001 года, в том числе над такими играми, как @[Аллоды Онлайн](game:465), @[Heroes of Might and Magic 5](game:970), «Блицкриг 2».
«Канобу» поговорил с Вадимом Бахлычевым, старшим художником по персонажам, работающим в игровой индустрии с 2001 года, в том числе над такими играми, как @[Аллоды Онлайн](game:465), @[Heroes of Might and Magic 5](game:970), «Блицкриг 2».

Почему лучше показать свои работы на джеме, а не только членам команды, с кем вы трудитесь над проектом?

Считаю, что для начинающих художников всегда полезно расширить круг зрителей, в первую очередь это помогает получить более разнообразную и зачастую неожиданную критику. Также никогда не помешает дополнительная раскрутка своего творчества на популярной площадке.

Как бы вы посоветовали начинающим художникам относиться к критике?

Во-первых, не спорить и не оправдываться, если кто-то высказывает свое мнение, которое идет вразрез с вашим. Выкладывая свой арт в публичное место, нужно быть готовым к самым разнообразным оценкам, от похвалы до откровенной ругани. Негативная, но конструктивная критика очень полезна, если отсекать эмоции и фокусироваться на сути критики, а не ее форме.

Есть ли какие-то практики, помогающие художникам лучше понять видение мира дизайнерами, сценаристами и прочими членами команды?

Больше общаться, это ключевое. Можно обложиться диздоками и сценариями, но это не гарантирует того, что художник и остальная команда будут думать в одном ключе. Лучший способ избежать недопонимания — попросить дизайнеров предоставить примеры игр, арт из которых наиболее близок к их видению проекта. Полезно сразу определить стиль вашей игры на шкалах «реализм/стилизация», «серьезная/несерьезная», крайние точки на которой будут занимать известные, успешные игры с определившимся и узнаваемым арт-стилем.

Как художнику облегчить дальнейшую работу над проектом всем остальным членам команды?

Одна из основных задач концепт-художника — предоставить исходный дизайн для моделлеров, дизайнеров уровней и окружения. Соответственно, нужно стараться выполнять эту задачу в срок и давать арт, достаточный для выполнения этих задач, не переусердствуя. Например, моделлеру по персонажке не обязательно иметь полноцветный концепт уровня книжной иллюстрации, можно ограничиться черно-белым рисунком с информативными сносками. Это даст возможность делать больше разных эскизов с возможностью выбора интересного варианта за то же время, которое потребуется для отрисовки концепта с качеством иллюстрации.

В чем особенность работы над концепт-артом для игр, отличающая его, например, от концепт-арта для кино? Что нужно учитывать начинающему художнику?

В первую очередь стилизация. Киношный концепт-арт обычно довольно сдержан в форме и цветах, в масштабах деталей, потому что завязан на реальный мир. Как пример, в кино не увидишь двухметровых мечей или нефункциональных доспехов. В этом плане у игрового концепт-арта намного больше свободы.

А начинающему художнику всегда нужно «быть в теме». Смотреть, что происходит на рынке, что пользуется спросом, а что нет, смотреть арт-буки, онлайн-галереи художников с большим опытом в индустрии.

Что бы вы посоветовали себе самому, если бы только начали заниматься концепт-артом для игр?

Образование, неважно в какой форме, всегда полезно. Онлайн-курсы, академическое образование, арт-колледж, видеоуроки - выбор огромный. Рисовать нужно как можно чаще, только практика делает из посредственного художника что-то стоящее.

Официальная страница #GamesJamKanobu
Правила #GamesJamKanobu

Комментарии 3
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
ram@mail.ru
ram@mail.ru
кортинку рыцаря дайте пож-ста