02 марта 2014Игры
Обновлено 09.05.2015

Судьи #GamesJamKanobu: Александр Язынин (Katauri Interactive)

«Канобу» поговорил с Александром Языниным, арт-директором Katauri Interactive, который работал над «Космическими рейнджерами», King's Bounty и @[Royal Quest](game:7507).
«Канобу» поговорил с Александром Языниным, арт-директором Katauri Interactive, который работал над «Космическими рейнджерами», King's Bounty и @[Royal Quest](game:7507).

Почему лучше показать свои работы на джеме, а не только членам команды, с кем вы трудитесь над проектом?

Узнать непредвзятое мнение других людей о своей работе всегда очень важно. Используйте для этого все возможности тем более такие интересные события как Канобу джем. Вашу работу смогут оценить как игроки, так и профессионалы из индустрии.

Как бы вы посоветовали начинающим художникам относиться к критике?

Критика бывает разная, но любому художнику надо относится к ней с пониманием и спокойствием, кто бы вам ее ни говорил. Как бы ни была вам неприятна критика, все же она нужна для изменения вашей работы к лучшему. Закрываясь от критики, можно закрыться от собственного профессионального роста и стать сложным в командной работе человеком. А создание игр – это командная работа.

Есть ли какие-то практики, помогающие художникам лучше понять видение мира дизайнерами, сценаристами и прочими членами команды?

Будьте разносторонне развитым человеком, не замкнутым на своей узкой специализации. Общайтесь, читайте, смотрите, изучайте. Чем большей информацией вы владеете, тем легче вам понять других.

Как художнику облегчить дальнейшую работу над проектом всем остальным членам команды?

Любить свою игру. Разбираться в ней не хуже других членов команды. Играть в свою игру. Играть в игры, похожие на свою игру. Это позволит понять почему, как и что сделано в вашей игре, поможет вам принимать правильные решения по арту, интерфейсу. Вы сможете участвовать в обсуждениях, помочь команде ценными предложениями. Не будете тратить время на споры, в которых не компетентны.

В чем особенность работы над концепт-артом для игр, отличающая его, например, от концепт-арта для кино? Что нужно учитывать начинающему художнику?

Нужно понимание специфики того и другого. Я не работал над кино, могу только сказать, что сейчас большой пропасти между кино и играми нет. Все сложно и интересно. Начинающиму художнку надо просто любить свое дело, учиться и становиться профессионалом. А профессионалы нужны везде, и в кино, и играх. Останется только решить для себя, чем хочется заниматься, а разобраться в специфике всегда помогут.

Что бы вы посоветовали себе самому, если бы только начали заниматься концепт-артом для игр?

Забудь про лень, учись, и ни каких отговорок. Что бы через три года, парень, ты рисовал как бог. Да, и начни ходить в спортзал, будешь молодцом. Приду проверю. И если не так, то я сильно расстроюсь.

Официальная страница #GamesJamKanobu

Комментарии 2
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
HeavyGame
HeavyGame
Комментарий был удален
HeavyGame
HeavyGame
"Забудь про лень, учись, и ни каких отговорок. Что бы через три года, парень, ты рисовал как бог. Да, и начни ходить в спортзал, будешь молодцом. "