07 февраля 2014Игры
Обновлено 09.05.2015

Судьи #GamesJamKanobu: Александр Мясищев (Nival Network)

«Канобу» поговорил с Александром Мясищевым, менеджером проектов в Nival Network:
«Канобу» поговорил с Александром Мясищевым, менеджером проектов в Nival Network:

Почему лучше показать и обсудить проект на джеме, чем сидеть с идеей взаперти? Инди-движение последних лет как раз культивирует образ разработчика-затворника.

Главная проблема любого разработчика, который носится со своей идеей, как с вселенским секретом до самого релиза в том, что он считает ее уже огромной ценностью. На самом деле ценностью обладает лишь идея, реализованная в продукт. А для его создания нужно ответить на большое количество вопросов в процессе разработки. Один человек не может знать правильных ответов на все вопросы даже если его опыт в индустрии уже насчитывает десятки лет. И только мероприятия вроде GamesJamKanobu дают возможность обтесать свою идею в дискуссиях с серьезными профессионалами своего дела из разных областей игровой индустрии. Не обязательно принимать их мнение как истину в последней инстанции, но выслушав множество различных точек зрения, подобрать правильный ответ на возникающие вопросы во время разработки сильно проще. От этого продукт всегда только выигрывает.

Как делать выбор между коммерческой и творческой составляющей?

А выбор делать не нужно. Коммерчески успешный продукт всегда является успешным творчески. Это всего лишь вопрос выбора аудитории. Если разработчик готов творить что-то совершенно не массовое, ориентированное на небольшую аудиторию, то должно быть твердое понимание, как до этой аудитории донести свой продукт и как следствие продать ей очень дорого. Если ориентироваться на массового потребителя, то и продать проще, и цена на каждого пользователя существенно ниже. Но это не значит, что там нет полета творчества. Скорее наоборот, сильно сложнее создать игру, которая понравится широким массам. В хорошем творчески созданном продукте каждый найдет для себя частичку интересного.

Как узнать, что игра получается хорошей\плохой, на ранней стадии?

Всегда проводить плейтесты, показывать друзьям, сравнивать с похожими проектами и отслеживать интересы их аудитории.

Когда и у кого нужно начинать искать инвестиции?

Каждый решает для себя этот вопрос сам. Есть мнение, что качественный продукт сам себя продаст и искать ничего не нужно. В свое время вам предложат денег независимо от вашего желания. С другой стороны современный игровой рынок имеет достаточно высокий порог входа маркетинговых бюджетов, отсеивая компании, не готовые инвестировать в успех своего продукта.

Какой бы жанр-направление-идею вы бы выбрали, если бы сами сегодня делали свою первую игру без гроша в кармане?

Тот жанр, который отвечал бы двум требованиям: был интересен лично мне и пользовался спросом на рынке. Первое позволит быть более замотивированным в работе, второе хоть как-то страхует от отсутствия интереса у аудитории.

Какой совет вы бы дали себе самому, если бы сейчас начали делать свою первую игру на джеме?

Доводи работу до конца. Не останавливайся. Верь в себя.

Официальная страница #GamesJamKanobu

Правила #GamesJamKanobu

Художники, обратите внимание: этап «Концепт-арт» уже начался! Для того, чтобы поучаствовать в #GamesJamKanobu, вам нужно зарегистрироваться здесь.

Комментарии 8
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
logru
logru
Фууу, у него четвертый айфон/айпод что ли? Чего наушники такие бичевские?