Стратегия Музыки: Интервью со Станиславом Полеско
_
__Здравствуйте, Станислав! Расскажите о своей должности в Strategic Music. Чем занимаетесь? На официальном сайте написано, что Вы дизайнер звуков, а Сергей Ейбог, например, саунд - дизайнер, есть ли разница?_
Здравствуйте!
На самом деле, саунд-дизайнер — это и есть дизайнер звуков :)
Изначально, в Strategic Music я писал музыку, затем к этому прибавилась работа по созданию звуковых эффектов и, на данный момент, я также выполняю роль руководителя проектов.
Может ли человек без образования устроиться в компанию по озвучке видеоигр? И как Вы попали в эту индустрию?
Если речь идет о нашей компании, то у нас главным требованием является наличие музыкального образования, полученного, как минимум в музыкальном училище. Все наши сотрудники владеют каким-либо музыкальным инструментом на довольно высоком уровне. А также почти все имеют образование звукорежиссера. Очень важно, чтобы человек, занимающийся озвучкой игр был профессионалом своего дела. Иначе, он не сможет быстро принять решение, определить в каком именно стиле ему работать и понять чего ожидает заказчик. Также очень важно иметь хороший вкус. Все участники нашего коллектива прекрасно разбираются в классической музыке, играют в компьютерные игры, слушают саундтреки из кино и игр. Это очень помогает понимать друг друга с полуслова и эффективно работать в команде творческих людей.
Я компьютерными играми и музыкой к ним увлекаюсь с детства. Начинал я с написания саундтрека для 3d-шутера, который разрабатывали мои друзья.
О Strategic Music я слышал давно, но все не решался написать — считал, что мой уровень знаний и способностей все еще не подходит для работы в этой компании.
И вот в 2009 году я написал Дмитрию Кузьменко, выполнил тестовое задание, прошел его, и через несколько дней мы сидели с ним в кафе, вели приятную беседу, в которой обсуждали планы на будущее и мою роль в работе студии.
Как Вы считаете, что экономически более выгодно: иметь в команде несколько человек для работы со звуком для игры или заказывать подобную работу “на стороне”, у таких компаний как Strategic Music?
Все зависит от уровня мастерства этих специалистов. От их опыта, вкуса. Если компания занимается разработкой игр в одном и том же жанре, с одинаковой тематикой и атмосферой, тогда, возможно, проблем с озвучкой у них должно быть мало. А если каждый новый проект полностью отличается от предыдущего и специалист по звуку не всегда сможет принять верное решение?
К нам часто обращаются разработчики, которым нужна музыка и звуки, несмотря на то, что у них есть свой сотрудник, отвечающий за это.
Наша компания имеет огромный опыт в озвучании игр. За 11 лет мы озвучили более 500 проектов в самых разных жанрах на различных платформах. Работая над каждой новой игрой, мы используем наш опыт и знания, создаем уникальный звуковой дизайн и оригинальную музыку. Если разработчик ориентируется на определенную игру и хочет такой же крутой звук, как там, то он смело может обращаться к нам, чтобы в быстрые сроки получить желаемый результат.
Звук и музыка в игре — такие же важные элементы, как графика, механика.
И на них ни в коем случае нельзя экономить.
Насколько важна обратная связь с клиентом? Были ли случаи, когда приходилось переделывать финальный вариант озвучки, потому что разработчику не понравилось?
Мы общаемся с клиентом на всех этапах работы над озвучкой: начиная от составления ТЗ, заканчивая — сдачей проекта и его релизом. Очень важно учесть все пожелания и принять правильное совместное решение.
Бывают случаи, когда что-то приходится переделывать. Избежать этого можно лишь грамотно и четко ставя задачу исполнителю. Также важно наличие референсов у заказчика.
Обращаются ли к Strategic Music иностранные компании?
Да, у нас есть клиенты из Европы, США, Азии. Со многими мы работаем не первый год.
Расскажите еще немного о работе со звуками. Например, есть некая игра про медведя. Идем в лес, записываем, как он рычит, и вставляем в игру. Можно ли так делать или необходимо выполнить дополнительную обработку звука? Может ли один и тот же звук в одинаковом виде (уже обработанный) использоваться в разных проектах?
Для каждого нового проекта мы создаем уникальную аудио-атмосферу — музыку и звуковые эффекты, сделанные непосредственно для конкретной игры. Поэтому всегда стараемся использовать новые звуки. Эффекты из старых игр не повторяются в новых.
Есть ли определенные периоды в году, когда клиентов больше или меньше? Обычно, за какое время до конца разработки к вам обращаются люди? И за какое время до конца желательно это делать?
Как показывает практика, накануне праздников приходит больше всего заказов на самые различные тематики: Хэллоуин, Новый Год и Рождество, а также — различные национальные торжества.
Обращаются обычно за несколько месяцев. Порой над новогодней игрой начинаем работать в сентябре.
Есть ли способы избегать повторений в собственном творчестве или они неизбежны?
Даже у великих мастеров часто встречаются повторения в творчестве. Например, у И.С.Баха.
Не нужно бояться повторений. Главное — чтобы они не сказались отрицательно на новых творениях.
Творческая деятельность всегда идет рука об руку с вдохновением. А когда его нет, есть ли способ заставить себя что-то сделать? Как Вы спасаетесь в таких ситуациях, если они возникают?
Прослушивание хорошей музыки, просмотр замечательного фильма, прогулка по красивому Санкт-Петербургу — и вдохновение не заставляет себя долго ждать.
Для многих, я думаю, Strategic Music - это “те ребята, которые делают русскую озвучку для доты”. Поговорим немного о ней. Как известно, Вы занимались озвучкой как минимум двух с половиной героев: Pudge, Meepo и одной головы Ogre Mage. Над кем понравилось работать больше? Почему, в случае с Pudge, решили заменить Вашу версию озвучки на версию от Олега Белова? И, наконец, как часто Вам приходится участвовать в озвучке видеоигр лично?
На самом деле, различных монстров и злодеев лично озвучивать приходится часто.
Ogre Mage было довольно весело озвучивать. Что касается Pudge, то у Олега Белова тембр больше подходит. Он очень харизматичный и талантливый актер.
А сами играете в Dota 2? Как долго? Есть любимый герой или герой, которого хотели бы озвучивать сами?
В Dota 2 играю уже несколько месяцев, любимый персонаж — Мипо.
Много кого хотел бы озвучить. Поэтому все еще впереди!
Сколько фраз в среднем приходится на одного героя? Сколько занимает процесс озвучания одного персонажа?
Фраз очень много. Порой мы приносим на запись по 15 страниц реплик.
В принципе, за 1-2 дня можно полностью сделать одного персонажа.
Запись длится около 2-3 часов. Затем производится обработка эффектами и нарезка фраз на отдельные файлы.
Кто первый в команде принял решение заняться таким большим проектом? Как отреагировали остальные ее члены?
Дмитрий Кузьменко, наш креативный директор, принял это решение, которое с большим энтузиазмом было поддержано всей нашей командой.
Услышим ли мы полную версию а капелла “Мипо, Мипо, Мипо-по-по”? :)
Мы готовим премьеру этой песни :)
Поговорим немного о Вас? Когда начали увлекаться музыкой? На каких-нибудь музыкальных инструментах играете?
Музыкой я начал увлекаться с 10 лет. Тогда я ходил в музыкальную школу, класс фортепиано, и мечтал стать композитором. Родители подарили мне магнитофон, на который я записывал свои первые произведения. Со временем я освоил также гитару и ударные.
На данный момент в моей коллекции насчитывается 7 гитар.
Когда впервые познакомились с играми? Во что играли из новинок? В каких знаменитых проектах могли бы отметить отличную работу со звуком, которая понравилась лично Вам?
С 1993 года у меня была приставка Dendy, от которой меня было практически не оторвать. Тогда я старался пройти как можно больше игр. Доставал картриджи, менял их на что только можно… Уже тогда я обращал особое внимание на музыкальное оформление.
Компьютера у меня своего не было, и свои первые PC-игры я увидел в гостях у друзей. Тогда были очень популярны Doom, Heretic и Duke Nukem 3D, а также Warcraft 2.
Помню такую игрушку Nitemare 3D. Меня сильно впечатлила в ней музыка Композитор игры, Дэвид Шульц (David B. Shultz) использовал в саундтреке элементы классической музыки, которая на тот момент была мне очень близка и интересна. В самом первом уровне мы ходим по огромному дому и уничтожаем монстров под красивую органную прелюдию и фугу. Это было очень круто, и в тот миг я понял, что хочу стать игровым композитором.
Из современных игр очень нравится серия Silent Hill. Там работа над музыкой и звуками проведена блестяще. У меня есть мечта — поучаствовать в создании саундтрека к одной из новых частей игры , если нашей студии когда-нибудь представится такая возможность :)
На официальном сайте о Вас написано: “Когда работа сделана, любит провести время с хорошей книгой, попутно дегустируя элитный коньяк”. Отсюда два вопроса: какие книги любите? И какой коньяк посоветуете? :)
__Да и вообще, расскажите о своих хобби, помимо работы.
Действительно было время, когда я принимал участие в дегустации французского коньяка. Но ему я на самом деле предпочитаю хороший зеленый чай.
Я люблю историческую литературу. Книги по истории России и города Санкт-Петербурга. Любимый писатель — Даниил Гранин.
Также очень люблю спорт — занимаюсь плаванием и поездками на велосипеде.
Увлекаюсь разработкой компьютерных игр. Много путешествую.
По Вашему опыту общения с российскими разработчиками, что можете сказать? Отечественный геймдев продолжает переживать не лучшие времена или наоборот?
Могу точно сказать, что ежегодно выходит множество качественных игр на различных платформах, созданных отечественными разработчиками. Поэтому я уверен, что дальше будет только лучше.
Пользуетесь какими-либо игровыми сайтами? Следите за новостями из мира игр?
Да. Я очень люблю инди-игры и часто сижу на форумах, посвященных этой тематитке.
Играете на консолях? Или “только ПК, только хардкор”? :)
Играю преимущественно на ПК и на мобильном телефоне.
Вопрос на засыпку (очень актуальный для всех российских геймеров): Playstation 4 или Xbox One?
Nintendo 3DS :)
Наконец, скажите пару слов, пожеланий пользователям нашего сайта, да и всем, кто следит за вашей работой.
Игры — это искусство, которое нужно ценить наравне с музыкой и кинематографом. И я желаю всем постоянно открывать в этом что-то новое для себя.
Поклонников нашего творчества впереди ждет еще много всего интересного! Уж мы постараемся!
Удачи ;)
Станислав, спасибо за интервью!
Как найти Strategic Music?
Официальный сайт / VK / Youtube / Инстаграм / Twitter
P.S. Для тех, кто пропустил: Интервью с Дмитрием Кузьменко