17 апреля 2014Игры
Обновлено 09.05.2015

Стратегия Музыки: Интервью со Станиславом Полеско

Здравствуйте, пользователи Канобу! Сегодня у нас в гостях саунд-дизайнер компании Strategic Music - Станислав Полеско. Давайте познакомимся с ним поближе!
Здравствуйте, пользователи Канобу! Сегодня у нас в гостях саунд-дизайнер компании Strategic Music - Станислав Полеско. Давайте познакомимся с ним поближе!

_
__Здравствуйте, Станислав! Расскажите о своей должности в Strategic Music. Чем занимаетесь? На официальном сайте написано, что Вы дизайнер звуков, а Сергей Ейбог, например, саунд - дизайнер, есть ли разница?_

Здравствуйте!

На самом деле, саунд-дизайнер — это и есть дизайнер звуков :)

Изначально, в Strategic Music я писал музыку, затем к этому прибавилась работа по созданию звуковых эффектов и, на данный момент, я также выполняю роль руководителя проектов.

Стратегия Музыки: Интервью со Станиславом Полеско - фото 1

Может ли человек без образования устроиться в компанию по озвучке видеоигр? И как Вы попали в эту индустрию?

Если речь идет о нашей компании, то у нас главным требованием является наличие музыкального образования, полученного, как минимум в музыкальном училище. Все наши сотрудники владеют каким-либо музыкальным инструментом на довольно высоком уровне. А также почти все имеют образование звукорежиссера. Очень важно, чтобы человек, занимающийся озвучкой игр был профессионалом своего дела. Иначе, он не сможет быстро принять решение, определить в каком именно стиле ему работать и понять чего ожидает заказчик. Также очень важно иметь хороший вкус. Все участники нашего коллектива прекрасно разбираются в классической музыке, играют в компьютерные игры, слушают саундтреки из кино и игр. Это очень помогает понимать друг друга с полуслова и эффективно работать в команде творческих людей.

Я компьютерными играми и музыкой к ним увлекаюсь с детства. Начинал я с написания саундтрека для 3d-шутера, который разрабатывали мои друзья.

О Strategic Music я слышал давно, но все не решался написать — считал, что мой уровень знаний и способностей все еще не подходит для работы в этой компании.

И вот в 2009 году я написал Дмитрию Кузьменко, выполнил тестовое задание, прошел его, и через несколько дней мы сидели с ним в кафе, вели приятную беседу, в которой обсуждали планы на будущее и мою роль в работе студии.

Стратегия Музыки: Интервью со Станиславом Полеско - фото 2

Как Вы считаете, что экономически более выгодно: иметь в команде несколько человек для работы со звуком для игры или заказывать подобную работу “на стороне”, у таких компаний как Strategic Music?

Все зависит от уровня мастерства этих специалистов. От их опыта, вкуса. Если компания занимается разработкой игр в одном и том же жанре, с одинаковой тематикой и атмосферой, тогда, возможно, проблем с озвучкой у них должно быть мало. А если каждый новый проект полностью отличается от предыдущего и специалист по звуку не всегда сможет принять верное решение?

К нам часто обращаются разработчики, которым нужна музыка и звуки, несмотря на то, что у них есть свой сотрудник, отвечающий за это.

Наша компания имеет огромный опыт в озвучании игр. За 11 лет мы озвучили более 500 проектов в самых разных жанрах на различных платформах. Работая над каждой новой игрой, мы используем наш опыт и знания, создаем уникальный звуковой дизайн и оригинальную музыку. Если разработчик ориентируется на определенную игру и хочет такой же крутой звук, как там, то он смело может обращаться к нам, чтобы в быстрые сроки получить желаемый результат.

Звук и музыка в игре — такие же важные элементы, как графика, механика.

И на них ни в коем случае нельзя экономить.

Стратегия Музыки: Интервью со Станиславом Полеско - фото 3

Насколько важна обратная связь с клиентом? Были ли случаи, когда приходилось переделывать финальный вариант озвучки, потому что разработчику не понравилось?

Мы общаемся с клиентом на всех этапах работы над озвучкой: начиная от составления ТЗ, заканчивая — сдачей проекта и его релизом. Очень важно учесть все пожелания и принять правильное совместное решение.

Бывают случаи, когда что-то приходится переделывать. Избежать этого можно лишь грамотно и четко ставя задачу исполнителю. Также важно наличие референсов у заказчика.

Стратегия Музыки: Интервью со Станиславом Полеско - фото 4

Обращаются ли к Strategic Music иностранные компании?

Да, у нас есть клиенты из Европы, США, Азии. Со многими мы работаем не первый год.

Стратегия Музыки: Интервью со Станиславом Полеско - фото 5

Расскажите еще немного о работе со звуками. Например, есть некая игра про медведя. Идем в лес, записываем, как он рычит, и вставляем в игру. Можно ли так делать или необходимо выполнить дополнительную обработку звука? Может ли один и тот же звук в одинаковом виде (уже обработанный) использоваться в разных проектах?

Для каждого нового проекта мы создаем уникальную аудио-атмосферу — музыку и звуковые эффекты, сделанные непосредственно для конкретной игры. Поэтому всегда стараемся использовать новые звуки. Эффекты из старых игр не повторяются в новых.

Стратегия Музыки: Интервью со Станиславом Полеско - фото 6

Есть ли определенные периоды в году, когда клиентов больше или меньше? Обычно, за какое время до конца разработки к вам обращаются люди? И за какое время до конца желательно это делать?

Как показывает практика, накануне праздников приходит больше всего заказов на самые различные тематики: Хэллоуин, Новый Год и Рождество, а также — различные национальные торжества.

Обращаются обычно за несколько месяцев. Порой над новогодней игрой начинаем работать в сентябре.

Есть ли способы избегать повторений в собственном творчестве или они неизбежны?

Даже у великих мастеров часто встречаются повторения в творчестве. Например, у И.С.Баха.

Не нужно бояться повторений. Главное — чтобы они не сказались отрицательно на новых творениях.

Стратегия Музыки: Интервью со Станиславом Полеско - фото 7

Творческая деятельность всегда идет рука об руку с вдохновением. А когда его нет, есть ли способ заставить себя что-то сделать? Как Вы спасаетесь в таких ситуациях, если они возникают?

Прослушивание хорошей музыки, просмотр замечательного фильма, прогулка по красивому Санкт-Петербургу — и вдохновение не заставляет себя долго ждать.

Стратегия Музыки: Интервью со Станиславом Полеско - фото 8

Для многих, я думаю, Strategic Music - это “те ребята, которые делают русскую озвучку для доты”. Поговорим немного о ней. Как известно, Вы занимались озвучкой как минимум двух с половиной героев: Pudge, Meepo и одной головы Ogre Mage. Над кем понравилось работать больше? Почему, в случае с Pudge, решили заменить Вашу версию озвучки на версию от Олега Белова? И, наконец, как часто Вам приходится участвовать в озвучке видеоигр лично?

На самом деле, различных монстров и злодеев лично озвучивать приходится часто.

Ogre Mage было довольно весело озвучивать. Что касается Pudge, то у Олега Белова тембр больше подходит. Он очень харизматичный и талантливый актер.

А сами играете в Dota 2? Как долго? Есть любимый герой или герой, которого хотели бы озвучивать сами?

В Dota 2 играю уже несколько месяцев, любимый персонаж — Мипо.

Много кого хотел бы озвучить. Поэтому все еще впереди!

Стратегия Музыки: Интервью со Станиславом Полеско - фото 9

Сколько фраз в среднем приходится на одного героя? Сколько занимает процесс озвучания одного персонажа?

Фраз очень много. Порой мы приносим на запись по 15 страниц реплик.

В принципе, за 1-2 дня можно полностью сделать одного персонажа.

Запись длится около 2-3 часов. Затем производится обработка эффектами и нарезка фраз на отдельные файлы.

Кто первый в команде принял решение заняться таким большим проектом? Как отреагировали остальные ее члены?

Дмитрий Кузьменко, наш креативный директор, принял это решение, которое с большим энтузиазмом было поддержано всей нашей командой.

Стратегия Музыки: Интервью со Станиславом Полеско - фото 10

Услышим ли мы полную версию а капелла “Мипо, Мипо, Мипо-по-по”? :)

Мы готовим премьеру этой песни :)

Поговорим немного о Вас? Когда начали увлекаться музыкой? На каких-нибудь музыкальных инструментах играете?

Музыкой я начал увлекаться с 10 лет. Тогда я ходил в музыкальную школу, класс фортепиано, и мечтал стать композитором. Родители подарили мне магнитофон, на который я записывал свои первые произведения. Со временем я освоил также гитару и ударные.

На данный момент в моей коллекции насчитывается 7 гитар.

Когда впервые познакомились с играми? Во что играли из новинок? В каких знаменитых проектах могли бы отметить отличную работу со звуком, которая понравилась лично Вам?

С 1993 года у меня была приставка Dendy, от которой меня было практически не оторвать. Тогда я старался пройти как можно больше игр. Доставал картриджи, менял их на что только можно… Уже тогда я обращал особое внимание на музыкальное оформление.

Компьютера у меня своего не было, и свои первые PC-игры я увидел в гостях у друзей. Тогда были очень популярны Doom, Heretic и Duke Nukem 3D, а также Warcraft 2.

Помню такую игрушку Nitemare 3D. Меня сильно впечатлила в ней музыка Композитор игры, Дэвид Шульц (David B. Shultz) использовал в саундтреке элементы классической музыки, которая на тот момент была мне очень близка и интересна. В самом первом уровне мы ходим по огромному дому и уничтожаем монстров под красивую органную прелюдию и фугу. Это было очень круто, и в тот миг я понял, что хочу стать игровым композитором.

Из современных игр очень нравится серия Silent Hill. Там работа над музыкой и звуками проведена блестяще. У меня есть мечта — поучаствовать в создании саундтрека к одной из новых частей игры , если нашей студии когда-нибудь представится такая возможность :)

На официальном сайте о Вас написано: “Когда работа сделана, любит провести время с хорошей книгой, попутно дегустируя элитный коньяк”. Отсюда два вопроса: какие книги любите? И какой коньяк посоветуете? :)
__Да и вообще, расскажите о своих хобби, помимо работы.

Действительно было время, когда я принимал участие в дегустации французского коньяка. Но ему я на самом деле предпочитаю хороший зеленый чай.

Я люблю историческую литературу. Книги по истории России и города Санкт-Петербурга. Любимый писатель — Даниил Гранин.

Также очень люблю спорт — занимаюсь плаванием и поездками на велосипеде.

Увлекаюсь разработкой компьютерных игр. Много путешествую.

Стратегия Музыки: Интервью со Станиславом Полеско - фото 11

По Вашему опыту общения с российскими разработчиками, что можете сказать? Отечественный геймдев продолжает переживать не лучшие времена или наоборот?

Могу точно сказать, что ежегодно выходит множество качественных игр на различных платформах, созданных отечественными разработчиками. Поэтому я уверен, что дальше будет только лучше.

Пользуетесь какими-либо игровыми сайтами? Следите за новостями из мира игр?

Да. Я очень люблю инди-игры и часто сижу на форумах, посвященных этой тематитке.

Играете на консолях? Или “только ПК, только хардкор”? :)

Играю преимущественно на ПК и на мобильном телефоне.

Вопрос на засыпку (очень актуальный для всех российских геймеров): Playstation 4 или Xbox One?

Nintendo 3DS :)

Стратегия Музыки: Интервью со Станиславом Полеско - фото 12

Наконец, скажите пару слов, пожеланий пользователям нашего сайта, да и всем, кто следит за вашей работой.

Игры — это искусство, которое нужно ценить наравне с музыкой и кинематографом. И я желаю всем постоянно открывать в этом что-то новое для себя.

Поклонников нашего творчества впереди ждет еще много всего интересного! Уж мы постараемся!

Удачи ;)

Стратегия Музыки: Интервью со Станиславом Полеско - фото 13

Станислав, спасибо за интервью!

Как найти Strategic Music?

Официальный сайт / VK / Youtube / Инстаграм / Twitter

P.S. Для тех, кто пропустил: Интервью с Дмитрием Кузьменко

Комментарии 4
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
Cowboy Wheatley
Cowboy Wheatley
Не понятно, почему это не в общей редакционной ленте, где вместо этого срачик по Last of Us.
Doktor Xaos
Doktor Xaos
Люблю музыку, особенно после того, как EA для RA3 записала Hell March:D В целом хорошая статья. Ловите козу!:3
Bu
Bu
отличный материал!