Stoneshard — многообещающая RPG про фэнтезийный мир, страдания и боль. Стоит ли покупать ее сейчас?
Начинается Stoneshard в темнице заброшенного монастыря: искатель приключений Веррен приходит в себя за решеткой и понимает, что попытка отыскать таинственный магический Осколок, мягко говоря, провалилась. По коридорам бродят вампиры, на верхнем этаже чернокнижник Архонт проводит какой-то ритуал, по углам полным полно скелетов бывших монахов, которые погибли страшной смертью.
Ситуация тяжелейшая, но выбираться как-то надо. Впереди — обучение основам, пара этажей с монстрами, сражение с Архонтом и… начало нового приключения. История Веррена — только пролог, в котором вас знакомят с тем, как Stoneshard работает, и рассказывают завязку сюжета. С ним пока все очень просто: некий коллекционер нанимает искателей приключений, чтобы те отыскали для него артефакты — те самые Осколки. Веррену все-таки удается достать один из них в прологе, и на этом глобальная история прерывается. Что там будет дальше, авторы, судя по всему, расскажут уже после релиза — или, если повезет, в одном из будущих апдейтов для версии в Early Access.
Что вообще есть в «раннем доступе» Stoneshard? Кроме пролога — основные игровые механики, возможность выбрать одного из четырех героев (позднее обещают добавить генератор персонажей), два поселения, множество данжей и всяческих руин, а еще леса и поля, по которым бродят дикие звери (на них, конечно, можно охотиться). Все это — на глобальной карте размером 17×10 тайлов, где тайл — одна локация, например, поселок или поляна с руинами. К релизу, как утверждает Дмитрий Ступников, глобальная карта вырастет где-то в 10 раз.
… может, даже больше. Пока в игре всего два поселения из 12 запланированных.
Кажется, что контента в «раннем доступе» немного, хотя на самом деле этого хватит на 5-7 часов или около того. Если учесть, что Stoneshard — отчасти «рогалик», где локации и данжи генерируются случайно, и довольно сложная игра в целом, в версии для «раннего доступа» можно вообще часов двадцать провести, время от времени начиная сначала и создавая другие билды.
И тем не менее важно принять тот факт, что сейчас это все еще очень далекая от релиза игра, которая вполне может сильно измениться уже в ближайшие полгода. Несколько раз в неделю для нее выпускают патчи, некоторые изменения требуют создания нового персонажа — словом, просто взять и ворваться в фэнтезийное королевство Альдор и провести там сотню часов не выйдет. Покупать игру стоит, чтобы самому с ней ознакомиться и поддержать ее авторов — сейчас Stoneshard стоит 350 рублей. Со временем, кстати, цена может вырасти — из-за появления нового контента и дополнительных механик.
Стоит ли поддерживать Ink Stains Game? На мой взгляд, да — особенно если вам интересны ролевые игры с массой возможностей и неожиданных ситуаций. Объясню, как Stoneshard устроена.
Главное в ней — вовсе не случайная генерация уровней, а «пошаговое» устройство мира. В смысле, все враги и другие персонажи, а также дикие животные двигаются сразу после вашего действия. Вы переместились на одну клетку, то же самое сделали и жители поселения. Вы ударили по врагу, который стоит рядом с вами, он следом ударил по вам. Если противник не рядом, он будет каждый ход приближаться к вам на одну клетку. Если он лучник, то в один свой ход он натянет тетиву, а в следующий — выстрелит.
Возможно, это сложно звучит, но на деле все отлично работает. Все происходит очень быстро, если вы во всем уверены и без остановки делаете то, что хотите, но если нужно встать и подумать, враги подождут.
Вторая по значению механика — система ранений и страданий. Ваш герой может повредить в бою руки или ноги, торс или голову, причем опасность раны по-разному влияет на геймплей. Порез, скажем, можно перевязать бинтом, чтобы не истечь кровью, однако перелом руки потребует от вас наложить шину. Если этого не сделать, то упадут характеристики — справедливо, что со сломанной рукой тяжело драться, а с покалеченной ногой далеко не убежишь.
Всякая серьезная травма вызывает боль, которая также снижает характеристики и туманит рассудок. На нее можно просто забить, а можно использовать особое зелье, которое, впрочем, вызовет интоксикацию организма. С ней тоже надо бороться. Интоксикацию, кстати, вызывает и алкоголь — да, в Stoneshard можно напиться. Бинты, шины, мази, эликсиры, зелья, травы и так далее — предметов для лечения полно. Еще важно есть и пить обычную воду, потому что героя время от времени мучают голод и жажда. А еще он может тронуться умом, если не озаботиться его психическим здоровьем.
Нельзя забывать и о множестве эффектов: скажем, будет неразумно наступать на клетку, которую вы только что сами и подожгли с помощью пиромантии. От нее, кстати, гораздо меньше толку, если вы сражаетесь на улице под дождем.
Магом быть, впрочем, не обязательно — система прокачки позволяет сделать из главного героя кого угодно, навыков и веток развития огромное количество. Мечи, двуручные мечи, топоры, луки, огненная магия, алхимия и много чего еще — все это разные ветки с разными навыками, которых в игре больше сотни. Но после повышения уровня дают лишь одно очко опыта, которое можно потратить на покупку навыка.
Может возникнуть логичный вопрос — удалось ли разработчикам все это сбалансировать? На мой взгляд, в версии для «раннего доступа» с балансом проблемы, хотя нельзя исключать того, что мне порой просто не везло. Заметная часть вашего успеха в Stoneshard зависит от удачи и рандома. И время от времени это безумно раздражает, потому что это и без того крайне непростая игра.
Думаю, понятно, что во время приключений с вашим героем может случиться много чего — предсказать это невозможно. Гибель оборачивается потерей всего, а сохраняться сейчас можно только в сельской таверне — чаще всего это приводит к тому, что вы, обидев чем-то его величество рандом, теряете после смерти героя полчаса-час времени и весь накопленный лут.
У меня трудности возникли уже в прологе, во время битвы с Архонтом. При первом прохождении я стал прокачивать двуручный меч и пиромантию, у которой с начальными навыками просто не хватало мощности, чтобы нанести боссу существенный урон. В итоге бой с ним затягивался и приводил к тому, что Архонт меня «переигрывал» — то есть рано или поздно все же сокращал дистанцию и наносил две-три мощные атаки. Билд с комбинацией классов для меня не сработал, и пришлось начинать сначала: в тот раз я вложился в одну пиромантию, не растрачивая очки опыта на что-либо еще, и убил босса с первого раза.
Вопрос о битве с Архонтом я задал Дмитрию Ступникову.
Босс проходится почти любым билдом при должной сноровке. Были видео, где люди проходили его без экипировки и применения способностей, просто насмерть забивали голыми руками. Там весь бой строится вокруг позиционирования, а также запоминания порядка его движений. Архонт оглушается на пару ходов при рывке в стену, и этот интервал можно использовать для безопасного нанесения урона и отступления. Дальнобойные билды в этом боссфайте просто чувствуют себя немного уверенней, так как держатся от Архонта на расстоянии. А так его можно победить абсолютно любой веткой.
Возможно, проблема действительно во мне, хотя авторы уверяют, что все в порядке — просто нужно было подобрать комфортный для себя билд.
На самом деле нам это не кажется проблемой, довольно много ARPG функционируют так же. В этом же весь интерес — найти рабочий билд под себя. Обычно жалуются как раз на то, что магом играть слишком легко, так что тут все индивидуально, и если не нравится играть одним персонажем, всегда можно попробовать что-то другое. На то ведь и «рогалик», чтобы поощрять такие эксперименты реиграбельностью.
Еще мне показалось, что при высокой вероятности умереть во время приключения слишком жестоко делать сохранения только в тавернах. В конце концов, даже Dark Souls, одна из самых жестоких по отношению к игроку, не откатывает весь прогресс на полчаса-час назад, и не важно, что жанры различаются. Stoneshard, на мой взгляд, не помешала бы какая-либо механика, позволяющая сохранить хотя бы то время, что ты на нее потратил. Вот что об этом говорят разработчики.
Метапрогрессия с разблокируемыми предметами — это больше про «роглайты», а классические «рогалики» как раз после смерти не дают игроку ничего, кроме полученного личного опыта. Насчет механики — вряд ли, это технически слабо реализуемо с нашей системой генерации мира. В будущем хотим добавить больше возможных точек сохранения, а вот быстрых сохранений, скорее всего, не будет.
Если же вы готовы страдать и куда более вдумчиво подходить к созданию билдов, элементы, что стали для меня недостатками, для вас могут превратиться в достоинства. Так или иначе, как я сказал выше, Stoneshard — в первую очередь игра о приключениях и неожиданных ситуациях, которые могут приключиться с вашим героем. Этим она похожа на Kingdom Come: Deliverance, хоть в остальном у этих игр почти нет сходств.
В конце марта Stoneshard ждет большое обновление Trollslayer, с которым в игре появятся новые животные, две дополнительные ветки умений (атлетика и ведение боя), катакомбы (данжи с новым интерьером) и масса мелких изменений. Когда-нибудь после этого разработчики добавят и караваны — с ними можно путешествовать по миру, они же дадут возможность чаще сохраняться. Также в планах — озвучка как минимум всех важных диалогов (в «раннем доступе» озвучены только персонажи из пролога).
И самое главное: после окончания «раннего доступа» разработчики планируют выпустить Stoneshard на Nintendo Switch, для которой, как мне кажется, эта игра и создана.