07 июня 2013Игры
Обновлено 16.03.2016

Стивен Галлахер: «Наш Гаррет — бесстрастный антигерой»

Несколько месяцев назад Square Enix и Eidos Montreal анонсировали (еще раз) Thief — перезапуск культового стелс-сериала про вора Гэрретта, орудующего в средневековом стимпанк-Городе, грабящего поместья богатых лордов и по ходу дела спасающего мир. Будучи безумными фанатами серии, мы сначала завизжали от радости, но потом, успокоившись, начали задаваться вопросами:, а почему перезапуск? Что станет с нашим любимым Гэрреттом, как изменится город? Сохранит ли Thief повествовательную и геймплейную глубину оригинала? Почему роль Гэрретта играет не полюбившийся фанатам Стивен Рассел, а совсем другой актер?
Несколько месяцев назад Square Enix и Eidos Montreal анонсировали (еще раз) Thief — перезапуск культового стелс-сериала про вора Гэрретта, орудующего в средневековом стимпанк-Городе, грабящего поместья богатых лордов и по ходу дела спасающего мир. Будучи безумными фанатами серии, мы сначала завизжали от радости, но потом, успокоившись, начали задаваться вопросами:, а почему перезапуск? Что станет с нашим любимым Гэрреттом, как изменится город? Сохранит ли Thief повествовательную и геймплейную глубину оригинала? Почему роль Гэрретта играет не полюбившийся фанатам Стивен Рассел, а совсем другой актер?

Проведя несколько бессонных ночей за сбором противоречивой информации из открытых источников, мы решили самостоятельно обратиться к разработчикам, чтобы задать им мучающие нас вопросы. Ответы на них (и не только) читайте ниже.

Стивен Галлахер: «Наш Гаррет — бесстрастный антигерой» - фото 1

Стивен Рой: Вся команда — большие фанаты оригинальной серии. Thief мы изучили вдоль и поперек, чтобы понять, что делает игру настолько привлекательной, почему нам так нравится играть роль Гэррета. Мы делаем все, что в наших силах, чтобы оставить эту основу нетронутой. Eidos Montreal сделали то же самое с Deus Ex: Human Revolution, этой же философии придерживаемся и мы.

По Вашим словам, новый Thief является перезагрузкой франшизы. Что это означает? Чувствовали ли Вы необходимость в изменении индивидуальности главного героя и сеттинга, общих для оригинальной серии? Что способствовало этому решению? Оригинальная трилогия была довольно собрана и окончилась вполне логично. Поэтому Вы решили перезагрузить серию вместо того, чтобы продолжать развитие старого сюжета?

Переосмысление франшизы в какой-то мере дает простор для творчества, но мы не собираемся полностью избавляться от привычных сериалу идей и изобретать велосипед. Есть причина, благодаря которой серия Thief стала классикой жанра, мы хотим вновь сделать ее актуальной. В то же время римейк, практически идентичный оригиналу, вызвал бы недовольство игроков. Взять, например,  нового Бэтмана или фильмы о Джеймсе Бонде — тоже переосмысления известных франшиз, но сохранившие все то, что мы любим в оригинальных произведениях.

Костюм Бэтмана Адама Веста сильно отличается от костюма Кристиана Бэйла, но факт остается фактом — перед нами Брюс Уэйн в костюме Бэтмана, который был усовершенствован, выглядит круче, интереснее и функциональнее. Вы сразу понимаете: такой костюм способен остановить пулю. Так и наш Гэррет — все тот же старый Гэррет, но с усовершенствованной, чтобы соответствовать ожиданиям аудитории, экипировкой. Надеемся, что фанаты Thief оценят новый образ так же, как и мы, старые поклонники серии.

Стивен Галлахер: «Наш Гаррет — бесстрастный антигерой» - фото 2

Стивен Галлахер: Наш Гэррет — бесстрастный антигерой, он просто не может не оставлять комментариев по поводу окружающего его мира. Он всегда и делает это в тех местах в игре, которые не требуют от игрока концентрации на геймплее, поэтому игрок может слышать его циничные наблюдения.

Видеть и слышать то, что тебе не следовало бы, — это ключевой ингредиент мира Воров. Вся прелесть шпионажа и подслушивания в том, что всё это по большему счёту зависит от игрока, если он хочет принимать в этом участие. И любопытные, и зеваки, и даже вуайеристы найдут для себя много того, что можно посмотреть и послушать — всем хорошим играм про Воров просто необходимо большое количество бесед, которые должны быть услышаны, и секретов, которые должны быть раскрыты.

Видеть и слышать то, что тебе не следовало бы, — это ключевой ингредиент мира Воров.

Пока это особенно нас не беспокоит, но есть группы фанатов, которые возмущены сменой актера на роль Гэррета. Рассматриваете ли Вы возможность снова поработать со Стивеном Расселом и почему в итоге решили отказаться от сотрудничества с ним?

СР: Конечно, мы рассматривали этот вариант — нам очень нравится его работа. Но мы все же решили пригласить нового актёра. И в игровой индустрии, и в Голливуде, и на телевидении есть масса примеров подобной смены актеров. В ходе работы над обновленной Thief мы выделили для себя некоторые детали, которые должны были остаться. Например, характер Гэррета. Но когда мы увидели его новый дизайн, это не очень походило на то, что мы задумали. Да, конечно, было бы прекрасно вернуть герою его прежний голос, однако одни только ностальгические чувства не являются хорошим доводом, чтобы оставить озвучивающего актёра.

Представьте, как Адам Уэст вступает в битву с Кейном в самом последнем фильме про Бэтмэна, но при этом на нём первоначальный бэтмэновский костюм — такой трюк не прошел бы. Также мы вели запись mo-cap и озвучки одновременно, поэтому нам нужен был актер, который мог бы справляться со всеми этими задачами. Новый актер идеально подошел — все трюки он исполняет сам, поэтому финальный результат будет смотреться более естественно.

Стивен Галлахер: «Наш Гаррет — бесстрастный антигерой» - фото 3

СГ: Типичным город назвать уж точно нельзя. Он по-прежнему уникален. Столкновение нового индустриального мира со старыми средневековыми районами, напряженная обстановка среди богатых и бедных, оккультные мотивы — все эти элементы выводят Thief на более зрелый уровень, чем то, что мы видели во вселенной игры раньше. Это, к слову, одна из наших целей — сделать игру немного более правдоподобной и взрослой.
Пока что ничего не было слышно о Хранителях и Хаммеритах. Вы намеренно скрываете от нас некоторые элементы сюжета или решили полностью избавиться от этих двух фракций в игре? Почему решили вывести Барона на передний план, несмотря на его весьма скромную роль в оригинальной серии?

СГ: Сюжет нашей игры никак напрямую не связан с оригинальной серией. Игрокам совершенно не обязательно что-либо знать о предыдущих играх, чтобы в полной мере насладиться новой Thief. Добавлю: любопытные игроки, не поленившиеся копнуть глубже, вполне возможно будут вознаграждены чем-то интересным.

Город и земля вокруг него находятся под властью Барона как автономный город-государство с давних пор. Текущий правитель — Барон Дома Норскрест — неотступно ведёт город вперёд к будущему холодных технологий, индустрии и прогресса. За этот жестокий образ приходится слишком дорого платить обычным людям, которые заболевают и голодают под этим разрушающим колесом. Вместе с давно забытыми старыми богами люди объединяются в поддержку одного пылкого голоса, желающего выступить против их железного лидера. Именно отсюда берёт начало главный конфликт нашей истории.

Стивен Галлахер: «Наш Гаррет — бесстрастный антигерой» - фото 4

СГ: Гэррету приходится ходить по тонкой линии между политиками и людьми. Богемного гения, коим он является, это уже поставило бы перед дилеммой. Разжигаемое политическим конфликтом, что-то ещё более глубокое и тёмное угрожает городу и всем его обитателей. Вдобавок ко всему что-то происходит лично с Гэрретом, что неумолимо толкает его к проблемам, о существовании которых он и не подозревал. Это делает ситуацию еще более сложной для нашего вора.

Стелс-механика Thief (так же, как и арт, и тематика игры) всегда строилась вокруг света и тени. Новый Thief также позволит нам прятаться в тени, но некоторые увиденные нами до настоящего времени скриншоты настораживали чрезмерной яркостью. Вы решили ослабить основанный на освещении аспект механики или же Гаррет сможет прятаться даже в освещенных местах?

Дэниел Виндфельд-Шмидт: Свет и тень играют важнейшую роль в серии Thief. И наша игра не станет исключением. Однако помимо света и тени вас будут ждать и другие преграды: некоторые участки уровня могут быть полностью освещены и, таким образом, будут заставлять игрока находить другие способы пройти незамеченным — прятаться за препятствиями, находить удачные моменты в паттернах патрулирующих местность NPC. Сделать окружение легко «читаемым» — одна из важнейших задач для нас. И мы очень серьезно подходим к работе над балансом света и тени.

Стивен Галлахер: «Наш Гаррет — бесстрастный антигерой» - фото 5

ДВШ: В нашей игре будет не менее сложная система, мы постоянно работаем над ее тонкой настройкой, чтобы одновременно создать правдоподобно реагирующих на ваши действия NPC и в то же время не забывать о том, что мы все-таки работаем над видео-игрой. Почувствовать себя в полной безопасности игрок не сможет даже в тени. Помимо освещения вам придется следить за тем, не слишком ли вы шумите, за вашими движениями, различными препятствиями, дистанцией до врагов, их углом обзора и т. д.

Одно из явных преимуществ тени — неопределенность: когда вы находитесь на свету, врагу не составит труда вас увидеть, если же он заподозрит ваше присутствие в темноте, то сперва отправится проверить, что за движение было там в темноте.

Это, к слову, одна из наших целей — сделать игру немного более правдоподобной и взрослой.

Будет ли Гэррет носить его потрясающие, но абсурдно шумные ботинки? Шум шагов по-прежнему  будет оставаться неотъемлемой частью стэлс-механики?

СР: В прошлых играх его ботинки действительно изрядно шумели, все это было нужно для того, чтобы игрок не мог бездумно пронестись через уровень. В нашей игре шум шагов по-прежнему является одним из важных факторов. Хороший вор должен всегда следить за тем, чтобы не создавать лишних шумов и не выдать свое присутствие. Конечно, у игроков всегда будет несколько способов пробраться тихо в зависимости от их манеры игры.

Стивен Галлахер: «Наш Гаррет — бесстрастный антигерой» - фото 6

ДВШ: Мы не пытаемся изобрести колесо — в оригинальной серии была  своя душа и мы намерены ее вернуть. Это значит, что, например, вашей приоритетной задачей будет именно красть, а не убивать. И да, вы вполне можете завершить игру без единого убийства.

Новой для серии механикой станет так называемый «Бросок» — кратковременное ускорение, которое позволит вам быстро перескакивать из тени в тень или избежать непредвиденной встречи со стражей. В вашем распоряжении будет и широкий выбор основных умений, которые помогут быстро и эффективно разобраться с поставленной задачей.

СР: Игра будет поделена на сюжетные миссии, которые будут продвигать повествование. Каждая из них будет предоставлять вам огромное количество различных способов провести время, так что блуждание часами по уровню, пожалуй, будет одним из элементов геймплея. Но нам не хочется сильно замедлять темп игры, так что мы стараемся держать его на таком уровне, чтобы не отпугнуть игрока от повторного прохождения. К слову, в игре будет целый открытый район (хаб), в котором вы сможете потеряться и плутать часами в свое удовольствие.

СГ: Главная сюжетная линия будет развиваться четко по сценарию — сюжет играет большую роль в игре, однако игрок обнаружит огромное количество побочных квестов и контента между миссиями, где ему будет предоставлена полная свобода выбора и действий. Так что с ветвящимися сценариями и мучительными моральными выборами вы не по адресу: у нашей Thief, как и у оригинала, своя замечательная история, которую мы хотели бы поведать.

С ветвящимися сценариями и мучительными моральными выборами вы не по адресу: у нашей Thief, как и у оригинала, своя замечательная история, которую мы хотели бы поведать.

Дмитрий Максименко

Опубликовано в сотрудничестве с Gamestar. Больше интервью - на Gamestar.ru.

Комментарии 24
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
darklifeness
darklifeness
Ох уж эти перезапуски, мода, тренд
Валера Коровелков
Валера Коровелков
Хоть бы игру не испортили. -_-
CrimsonKing
CrimsonKing
тема а то не играл ни в одну часть