Steam Dev Days: Сергей Климов о том, почему HL3 стоит ждать в 2015-м
Когда Half-Life 3?
Редакция «Канобу», конечно, сразу же спросила меня, что там с Half-Life 3. Естественное наблюдение — Half-Life 3 будет одновременно с устройством виртуальной реальности году в 2015-м. Гейб уже три года работает над своей версией VR, и Half-Life 3 была бы идеальной игрой для продвижения такого устройства в дома.
Чуть ниже я расскажу о том, что в Valve стараются делать все максимально эффективно, не совершая лишних телодвижений. Если выпустить Half-Life 3 просто так, это как раз лишнее движение: у них есть несколько отличных игр, которые приносят деньги, и нет особого смысла просто выпустить еще одну. Half-Life 3, очевидно, должен быть «паровозом» к другой какой-то идее. Контроллер — слишком просто, а вот VR — как раз вещь нужного масштаба. Тем более что Гейб начал выступление с рассказа про VR, а на многих лекциях подчеркивали, что под такое устройство нужно не портировать игры, а сразу же разрабатывать. Плюс Гейб давно интересуется психологией и мечтает, чтобы игры вызывали эмоции напрямую. Все сходится.
На мой взгляд, Half-Life 3 и VR — изначально независимые идеи, но они идеально подошли друг другу. В конце концов, не только Half-Life 3 поможет продвинуть VR, но и VR придаст Half-Life 3 дополнительную ценность: теперь это будет не просто еще одна игра, которую долго ждали, а что-то особенное и прорывное.
Скромненько и чистенько
А вообще конференция прошла на «отлично» и стала прекрасной иллюстрацией «правил жизни Valve» — более толкового, и при этом более спокойного индустриального мероприятия я давно не видел (пожалуй, только бостонская GAMELAW 2012 года с ней сравнится). 1,2 тыс. самых разных разработчиков — от турецкой команды TaleWorlds до китайского гиганта Perfect World — за два дня познакомились с тем, как проекты Valve работают изнутри, и с тем, чего компания ждет от рынка в ближайшем будущем. При этом сотрудники Valve свои идеи изгалали крайне скромно: «нам кажется», «мы верим», «мы полагаем», ни разу не сорвавшись с предположений и фактов на утверждения и обещания.
С этим, кстати, связан такой смешной случай: конференцию открыл Гейб, поблагодарив приехавших и прямо во вступительной речи пригласив слушателей задавать ему любые вопросы, так как обратная связь — одна из главных движущих сил Valve. После Гейба на сцену вышли двое других сотрудников Valve, чтобы рассказать про Steam Machines. Первые их фразы по тону совпадали с речью Гейба, а вот затем со сцены полился мед — «really, really awesome» — «very, very excited» — «amazingly beautiful». «Кто пустил на сцену эту обезьяну?» — подумал я и полез смотреть имена докладчиков в программе. И, конечно же, выяснилось, что все эти превосходные эпитеты были не от сотрудника Valve, а от представителя Alienware, которого выставили третьим выступающим. Над ним потом смеялись и другие разработчики в перерыве: от «парень просто перепутал конференции» до «у него профессиональная деформация продавца железа».
Итак, правило Valve номер один — быть скромнее и зарабатывать репутацию делами (вместо громких заявлений). Об этом говорили на круглом столе про Team Fortress 2, заметив, что лучший ответ на баг-репорт на форуме — это именно исправление бага, а не обещание исправить (потому что если ты его исправишь, аудитория и так все поймет, и нет смысла тратить время на лишнюю переписку). Об этом говорили и на круглом столе про продвижение проектов, пояснив, что чем лучше игра — тем больше журналистов захочет про нее написать, а, значит, усилия, вложенные в улучшения проекта эффективней усилий, вложенных в его продвижение. Об этом говорило и само оформление конференции: на всей территории Washington State Convention Center не было ни одного логотипа Valve! Ни баннера, ни лозунга, ни так привычного там по конференциям других компаний заявления «we are the future». И правда, чего говорить-то, когда всем присутствующим и так все понятно?
Ориентироваться на причину
В начале конференции Гейб заметил, что Valve не любит участвовать в выставках, потому что от них (как правило) мало толку. А потому, проводя свою собственную конференцию, компания постаралась обеспечить максимальный КПД мероприятия, задав себе такой вопрос: чего не хватает разработчикам и как мы можем им помочь?
В результате все два дня были заполнены докладами по живым, актуальным для каждой студии темам (пользовательский контент, комьюнити-менеджмент, внутриигровые экономики), к каждой лекции был пристегнут «разбор полетов» отдельной сессией по той же теме, но уже в формате Q&A, а также в перерывах между лекциями все сотрудники Valve были доступны в коридорах и в кафе, где любому из них можно было задать свой вопрос по абсолютно любой теме. Для меня это была, пожалуй, единственная индустриальная конференция, где после слов выступавшего «а теперь — последний вопрос, наше время подошло к концу» я внезапно обнаруживал, что с момента начала лекции уже пролетели 50 минут, так как субъективно казалось, что мы только начали.
Ориентир на основную причину был лейтмотивом каждого из тематических выступлений. Valve очищает любой вопрос, как луковицу, от наслоений «так принято» и «так делают другие», чтобы добраться до реального вопроса, до основной мотивации. Слушатель из Perfect World задал вопрос о том, как Valve измеряют успех проектов, и получит ответ — «счастьем игроков, но никак не деньгами». По мнению Valve, лучшие сборы тогда, когда игроки сами несут деньги. А для этого они должны быть счастливы. Причем не только сегодня, но и через два года. Робин, разработчик Team Fortress 2, сказал, что лучше не привлекать игрока вообще, чем привлечь, получить от него деньги и потерять его через шесть месяцев, и в этом и состоит философия компании — если ты ориентируешься на базу, на то, чтобы «игроки были счастливы», то тебе не страшна ни смена платформы, ни эволюция жанра, так как эта цель настолько базовая, что остается неизменной.
Как продавать много? Делайте хорошие игры! Как сделать так, чтобы в F2P-игре люди были довольны покупкой? Делайте так, что покупка одного игрока делает счастливыми и других игроков! Оказалось, что стратегия Valve на самом деле очень простая. У компании нет никакого «секретного соуса», компания просто не забывает, зачем и для кого она делает игры. И ровно поэтому Valve так охотно делится практическими примерами из своих проектов: компания оперирует в модели мира win-win, а не win-lose (как подавляющее большинство «старой гвардии»). На примере вещей в Team Fortress 2 Valve рассказывали, как искали «предел покупательской способности игроков» — такое число новых предметов, после которого сборы перестанут расти. «Выкатили 10 — просят 20, выкатили 20 — просят 50, выкатили 100 — просят 300!». Результаты удивили саму Valve: при соблюдении уровня качества предела не оказалось.
Такая же ситуация и с продажами Steam в регионе RUS/CIS: за 2013 год продажи выросли на 125%, и нет никаких причин ждать меньшего от 2014 года — при условии увеличения числа локализаций и продолжения политики местных цен. У российских, украинских игроков нет ограничения на размер потраченного, если им предлагают интересные проекты по доступной цене. В отличие от социальных игр и App Store, каннибализирующего одни игры другими, покупатели в Steam тем больше играют, чем больше им предлагают интересных проектов. Вышла FTL: Faster Than Light — все купили, вышла Antichamber — все купили. До тех пор, пока выходят оригинальные проекты, способные удивить аудиторию, эти проекты будут находить аудиторию. А планка качества, конечно же, будет расти, что в свою очередь даст игрокам еще лучший игровой опыт.
Представьте, что вы слепой и неуклюжий
После двух дней конференции я понял удивительную (для себя) вещь: в то время как компании вроде Atari и EA работают с позиции «мы ветераны, мы все знаем», и получают факап за факапом, Valve работает с позиции «мы здесь новенькие и мы ничего не знаем» — и это после дюжины лет на рынке. «Для каждого предположения мы стараемся провести эксперимент, чтобы его подтвердить, и негативному результату рады не меньше позитивного», — говорит разработчик Dota 2.
Другое слово, которое часто звучало со сцены — «дешево». Казалось бы, странно для компании с миллиардными оборотами вообще думать о стоимости, однако стоимость Valve понимает чуть шире, чем деньги. Valve верит в развитие проектов через итерации, через обсуждение. Для обсуждения нужна постоянная коммуникация. Каждый дополнительный член команды увеличивает стоимость коммуникации. Отсюда — стремление сохранить минимальную численность коллектива. Другой пример — общение на форумах. Если у вас в игре проблема, это нехорошо. Но если вы пообещаете ее исправить и не исправите — стоимость такой ошибки будет выше. Так что до решения проблемы часто лучше и не говорить ничего на эту тему, а просто работать над поиском и устранением бага.
Кажется, что Valve ощущает себя неуклюжим слоном, каждое лишнее движение которого стоит дополнительных усилий. Если вы идете за чаем на кухню, стоит захватить с собой и мусор, который можно выбросить в коридоре по дороге. А также позвонить приятелю, потому что там же лежит и телефон. Большинство студий ведут себя прямо противоположно — «ЧАЙ!! ПОБЕЖАЛИ НА КУХНЮ!!!» А потом так — «МУСОР!!! ПОБЕЖАЛИ ВЫКИДЫВАТЬ!!!». А в это время Valve сидит на диване и придумывает что-то другое, потому что времени свободного при эффективном планировании явно остается больше. Так, например, конференция проводится в Сиэтле, а не в Европе, потому что в Valve поняли, что разработчики готовы приехать в любой город. Приняв такое, легко увидеть, что «домашнее» мероприятие сэкономит сотрудникам Valve массу времени на путешествия.
Все меняется
Valve исходит из концепции, что лучше не делать вообще ничего, чем сделать «так себе». Во время рассказа про Steam Controller мы увидели 3-4 модели, которые бы прекрасно смотрелись на полке и в руках игроков. Не то чтобы вообще супер, но прикольно. Однако Valve продолжает искать оптимальное решение (сравните с подходом Nvidia и мертворожденным ребенком по имени Shield).
Все меняется — эти слова должны быть выбиты над входом офиса в Bellevue. Даже на утро второго дня конференции поменялись три лекции! Казалось бы, за шесть месяцев было понятно, что будет конференция. За три — общие темы. За месяц — расписание. И все равно в последний момент они посмотрели на расписание и вычеркнули одну из ключевых лекций, потому что она была «недостаточно хорошая».
«Не бойтесь менять продукт, не думайте, что вы знаете рынок лучше игроков!» — повторяли сотрудники Valve в разговорах. «Мы сами крайне плохо предсказываем продажи проектов», — отметил один из отвечающих за Steam. Вспомните первую Half-Life, разработка которой возвращалась на начало, потому что результат был «не очень». Вот эта вот готовность в любой момент честно посмотреть на результат своей работы и сказать — «нет, переделываем», — это, пожалуй, самая трудная сторона Valve как партнера (никогда до последнего ничего не знаешь), но и самая выигрышная с точки зрения результативности. Все остальные компании едут по заранее проложенным рельсам (менеджментом или акционерами, не важно), а Valve может просто остановиться — в любой момент — и пойти в абсолютно любую сторону, потому что они всегда оставляют за собой свободу переоценки ситуации. И потому так хорошо приспособлены к изменяющемуся рынку.
Теория эволюции
Наконец, последнее наблюдение — приверженность Valve обратной связи и эволюции. На вопрос о будущем Steam Machines Гейб сказал: это определит эволюция, мы просто выпускаем их на свободу, на рынок, и дальше будем наблюдать, как эта система будет развиваться. То же касается площадки Steam, где Greenlight вскоре исчезнет, потому что не смог эволюционировать: на смену ему придет другой способ обеспечить discovery для новых проектов. То же касается и конкретных игр от Valve: разработчики каждой игры не раз и не два повторяли, что два года назад не смогли бы прочитать тех лекций, которые читали на этой конференции, так как их понимание постоянно эволюционирует, как и сами продукты.
Эпилог
Steam Dev Days стала для меня одной из самых эффективных и дружелюбных конференций. Через две недели станут доступны видеозаписи всех основных лекций (но не круглых столов, их не записывали) — посмотрите и вы. Уверен, что это серьезно поможет вам выработать свой собственный план разработки!
@sergeiklimov,
Charlie Oscar