Steam, «ачивки», видеокарты и DLC — 4 ненавистных явления, без которых нельзя представить видеоигры
Не исключено, что Гейб Ньюэлл искренне верит, что Half-Life: Alyx наконец-то сделает виртуальную реальность действительно массовой технологией — а вслед за успехом игры, возможно, и создатели VR-шлемов начнут предлагать более дешевые решения. Звучит сомнительно, но в 2004-м Valve уже провернула нечто подобное — заставила всех, кто хотел поиграть в Half-Life 2, установить Steam.
В этой статье мы вспомнили еще несколько примеров того, как принятые в штыки сервисы и технологии в итоге стали неотъемлемой частью нашей жизни.
Steam и цифровая дистрибуция
Steam появился еще в 2002 году — тогда это была оболочка для запуска бета-версии Counter-Strike 1.4. Как раз чтобы в эту бету и сыграть, надо было сперва установить сервис Valve, хотя в финальной версии игры от этого требования отказались. И вернулись к нему в 2004 году, когда вышла Half-Life 2.
В тот момент обязательная установка Steam казалось безумием, игроки «горели» от этого еще сильнее, чем от Epic Games Store сейчас. Основная претензия была справедливой: тогда в Steam не было почти ничего, что есть сейчас. Это был абсолютно пустой клиент для запуска игр Valve, общения с друзьями и игры по сети — все. Тем не менее Valve настояла на его установке — и к счастью. В течение следующих нескольких лет он оброс дополнительными функциями, в нем появились игры от других разработчиков, а затем магазин — так Steam стал, по сути, первым нормальным сервисом цифровой дистрибуции на ПК.
Что было дальше, вы знаете: региональные цены, возможность расплачиваться в магазине рублями, распродажи с очень низкими ценами, иконы Гейба Ньюэлла в каждом доме и так далее. То, что мы сейчас видим, все эти Xbox Store и PS Store, Origin, GOG.com и EGS, — во многом заслуга Valve. Нельзя сказать, что без этой компании цифровой дистрибуции не появилось бы. Так или иначе появилась бы, конечно! Но как именно и когда, большой вопрос.
Словом, Steam — яркий пример того, что новые технологии порой приходится делать массовыми через силу, боль и слезы. Вдруг и с VR так же получится?
Видеокарты для «тяжелых» 3D-игр
В 1980-х и начале 1990-х игры без проблем работали на видеокартах без 3D-ускорителей. Никому и в голову не могло прийти, что скоро всем придется покупать более дорогие «железки», чтобы поиграть в новые игры. Никто этого не хотел — это же дополнительные деньги платить!
Поэтому еще 20-25 лет назад в бюджетных комплектациях все еще стояли видеокарты без 3D-ускорителей. На минимальных настройках они даже могли запустить, к примеру, популярный тогда шутер Project I.G.I., но вот в Serious Sam сыграть уже не получалось.
Технологический прорыв, связанный с видеокартами, произошел в 1996 году, когда компания 3dfx выпустила Voodoo Graphics — тот самый 3D-ускоритель, к которому подключалась обычная 2D-карта. А вскоре появились и решения, объединившие обработку 2D и 3D, они в итоге и превратились в те видеокарты, которые стоят в современных ПК.
Именно в середине 1990-х стали появляться блокбастеры вроде Quake II. В них вполне можно было играть без 3D-ускорителей, но часть визуальных эффектов была недоступна. Популярности продвинутому железу прибавили телепередачи тех времен. Они показывали кадры из той же Quake 2 на железе без ускорителя, а потом — с ним. В итоге игроки ощутили разницу и, воя, стали покупать новые, мощные видеокарты.
Система достижений в играх
Когда в играх появилась система достижений, многие посчитали ее бессмысленной и бестолковой. Неужели игрокам нужна дополнительная мотивация в виде цветных эмблем и очков, чтобы с удовольствием играть в игры. Раньше же как-то играли без этого всего! Ну и что, посмотрите вокруг — теперь все в этих достижениях!
Между тем история «ачивок» началась еще в шумных залах игровых автоматов. Высокий результат, достигнутый, скажем, в Pac-Man, сохранялся в таблице рекордов, и чемпион всегда мог показать свое личное достижение всем желающим.
Цифровые сервисы (и снова — спасибо Valve и Steam) развили эту идею. Теперь не нужно тащить приятеля за руку в аркадный зал — таблицу рекордов может увидеть весь мир в онлайне. К тому же современные игры стали гораздо глубже, и теперь ачивки не сводятся к тому, чтобы набрать больше всего очков. Игроки проходят игры повторно, на скорость, ищут все секреты и выполняют массу других условий, порой довольно дурацких. А рассуждения о том, как избавиться от навязчивого желания в каждой игре выбить «платину», сегодня часто ведутся на многих игровых сайтах.
DLC
Дополнения к играм, конечно, были всегда. Только вот до середины 2000-х они назывались аддонами, чаще всего продавались на отдельных дисках и содержали в себе массу контента, порой — столько же, сколько и в оригинале. В некоторых случаях аддоны получались настолько большими, что разработчики их выпускали как отдельную игру, не требующую установки оригинала.
А потом, с развитием интернета и сервисов цифровой дистрибуции (Steam, ну как же так!), появились DLC — небольшие загружаемые дополнения, зачастую платные. Иногда настолько небольшие, что дело доходило до смешного: Bethesda, скажем, до сих припоминают то, как она продавала за несколько долларов броню для лошади в The Elder Scrolls IV: Oblivion.
Разумеется, игроки стали протестовать, а создатели игр быстро поняли, что гораздо выгоднее выпустить и продать несколько мелких DLC, чем создавать огромный аддон. От последних, впрочем, не отказались совсем — к примеру, CD Projekt сделала для третьего «Ведьмака» два больших дополнения. Но DLC все же стало больше, и в какой-то момент игроки стали обвинять издателей и разработчиков в том, что они продают за отдельные деньги контент, который изначально должен быть в игре, — в том числе и сюжетные DLC с финалом общей истории.
Как бы игроки ни хотели игнорировать DLC, загружаемый контент все равно стал неотъемлемой частью нашей жизни. Правда, разработчики несколько раз пересмотрели подход к его созданию, что в итоге привело и к играм-сервисам, которые поддерживают с помощью DLC на протяжении нескольких лет.