Старый новый год
This War of Mine
Вадим Милющенко, редактор
Для меня главной игрой года стала This War of Mine. И не потому, что это лучшая и самая интересная игра из вышедших. Просто она подняла тему, за которую ранее в индустрии браться боялись.
Переосмысление современной войны, герои — не военные или «супер-пупер» дядьки, а скромные гражданские, голод и холод, вопросы совести и человеческой воли
Все это редко встречается в играх, а все вместе — почти никогда. И именно за это авторы This War of Mine получили восторженные рецензии и положительные отзывы игроков. Вопрос для меня остался один: станет ли This War of Mine трендсеттером, игрой, которая даст толчок другим разработчикам, покажет им, что можно и нужно поднимать сложные, неоднозначные темы в своих произведениях
Появятся ли в будущем серьезные игровые размышления о взрослении, о терроризме, о противостоянии различных религиозных групп, о политике мультикультурализма? То есть размышления о любой теме, «отработанной» в литературе и кино. Мне кажется, это могло бы дать толчок всей индустрии, помочь ей вписаться в общекультурный контекст и привлечь на свою сторону тех, кто никогда в игры не играл или относился к ним с пренебрежением.
Destiny
Максим Бурак, редактор новостей
Bungie десять лет делала Halo — игру о приключениях одного героя внутри невероятной вселенной. Лишь пару раз студия немного отступала в сторону с Halo 3: ODST и Halo: Reach, чтобы выдуманный мир про космос и дерущихся инопланетян стал еще глубже, интереснее и правдоподобнее. От Destiny я как раз и ждал просто раздутую Halo с потрясающим миром и историей. Большую игру, куда вместо двухметрового космонавта запустили бы миллионы одинаковых стражей, а про все крохотные детали в угоду многопользовательского жанра просто бы забыли.
Bungie не смогла воплотить в жизнь эту лихую фантазию, а начала строить игру вокруг самого ценного, что осталось от серии Halo — стрельбы
Безусловно, игра, которую выделяешь на фоне всех остальных, должна быть больше, чем просто крутой шутер, все события которого расписаны где-то на карточках Grimoire на сайте разработчика. Но даже несмотря на то, что Destiny вышла крохотной и недоделанной, для меня она стала главным наркотиком жанра.
Игра затягивает и влюбляет с первых минут. На нее моментально подсели миллионы игроков, которые выполнили все задания в первые недели, но продолжают каждый день возвращаться, ожидая увидеть что-то еще. И каждый раз, когда ты заходишь в Destiny и расстреливаешь инопланетянина, которого убивал уже десять тысяч раз, ты получаешь то же самое удовольствие и удовлетворение, что и в первый день игры. Вероятно, именно в этом талант Bungie: делать живые миры, в которые хочется возвращаться и забирать оттуда все.
Destiny вышла не такой большой, как многие ожидали, но ведь никто и не сказал, что на этом все закончится. Игра продолжает разрастаться, а DLC, обновления и продолжения дадут ей то, что она заслуживает: долгую жизнь и громадную армию поклонников. У Bungie уже есть заготовка на 5-10 лет вперед, и большинство тех, кто начали в нее играть, уже не смогут никуда уйти. Так сильно в себя влюбляют очень редкие игры.
Elite: Dangerous
Илья Илембитов, выпускающий редактор
Полгода назад я увидел на YouTube ролик, в котором игрок решил провезти на защищенную космическую базу контрабанду. Для этого пилоту потребовалось сделать свой корабль невидимым для тепловых сканеров охранников: разогнаться, взять курс, сделать поправку с учетом вращения станции, а потом вырубить все системы, выделяющие тепло — включая щиты, двигатель и системы управления, — и пролететь 11 километров на скорости 320 метров в секунду на полностью неуправляемом судне. Любая ошибка — и игрок либо разобьется, либо будет замечен и уничтожен.
После этого ролика я понял, что Elite: Dangerous — возможно, лучшая игра в жанре space porn
Хайп вокруг Star Citizen и возвращение космоса на большие экраны позволили Frontier Developments отвлечься от милых зверюшек (Kinectimals, Zoo Tycoon) и заняться тем, для чего 20 лет назад и создавалась студия, — играми про то, как непросто выжить пилоту маленького корабля в огромном космосе, абсолютно безразличном к его действиям. Играми, в которых трюки в стиле Firefly и Farscape не просто возможны, но и смотрятся абсолютно гармонично.
Может показаться, что ED — это такой Euro Truсk Simulator в космосе, игра, полностью состоящая из рутины, что отчасти правда. Но дело в том, что каждый элемент рутины — от состыковки с космической станцией до добычи топлива с поверхности раскаленной звезды, — настолько выверен, что не влюбиться невозможно. Да, здесь нет сюжета или персонажей в привычном формате, никто не будет рассказывать игроку, что он особенный, и от него зависит судьба галактики. Но здесь есть всё, чтобы воплотить любую свою фантазию.
Middle-earth: Shadow of Mordor
Максим Иванов, редактор
История Shadow of Mordor во многом схожа с судьбой Assassin’s Creed: игра про Альтаира была в первую очередь обкаткой технологий. По-настоящему серия заблистала лишь ко второй части, когда Ubisoft довела до ума общую формулу и отшлифовала механики. Monolith предстоит заняться тем же — какой бы революционной ни была их система Nemesis, она все еще требует доработки (у нас убитые капитаны почему-то неожиданно воскресали). Доработка, в общем, требуется и самой игре.
Ну честно, то, что мы увидели в дебютной Middle-earth, лишь доказывает гипотезу: авторы целиком сосредоточились на технологиях и механике и потому уделили другим аспектам не так много внимания
Monolith создала самостоятельный, интересный, развивающийся мир, на который вы влияете через главного героя: подчиняете вождей, сколачиваете собственную армию, стравливаете друг с другом врагов, продвигая их по карьерной лестнице.
Внутри этой «песочницы» безумно интересно экспериментировать и придумывать свои истории, тут не поспоришь. Но остальные элементы Shadow of Mordor сложно назвать выдающимися: простой, клишированный сюжет, однообразные побочные квесты, форсированные геймдизайнерские решения (а теперь-ка, дружок, быстро поработи пять вождей ради финальной битвы стенка на стенку!).
Все это непременно исправят, но уже в продолжениях. А в их выходе сомневаться не приходится — игра уже разошлась тиражом более четырех миллионов копий, что для нового IP ну о-о-очень хороший результат. Скорее всего, Middle-earth превратят в новую Assassin’s Creed (и, вероятно, будут ежегодно чередовать с приквелами «Бэтмена» от Warner Bros.). Но прежде чем игроки начнут жаловаться на конвейер, нас ждет свой Assassin’s Creed в Ренессансе — яркий, захватывающий, доведенный до ума. С доделанным Nemesis. Это ли не здорово?
Transistor
Станислав Погорский, автор
2014 стал, пожалуй, первым годом, когда игра от маленькой независимой студии запала мне в душу больше, чем любой «большой» проект от мастодонтов индустрии. И этим маленьким чудом для меня стала Transistor. У приключений девушки по имени Рэд много общего с похождениями главного героя Bastion от тех же разработчиков, но новая игра получилась еще более личной, чарующей и эмоциональной.
Яркий визуальный стиль и запоминающееся музыкальное сопровождение, достойное покупки отдельно — это то, что Supergiant Games удается лучше, чем многим конкурентам.
Но Transistor, что удивительно, радует и геймплеем: боевая система с десятками различных комбинаций умений, множеством модификаторов сложности и удобной тактической паузой вызвали непреодолимое желание пройти игру два раза, а затем еще и выполнить все испытания. Да, Transistor проходится быстро (правда, я рекомендую пройти два раза, чтобы все загадки сюжета стали явными) и да, в ней толком нет ничего инновационного, но, черт возьми, какая же она трогательная и бесконечно красивая!
И если эти слова покажутся вам недостаточно убедительными, чтобы обратить внимание на игру, то просто послушайте заглавную тему — дуэт Даррена Корба и Эшли Баррет, кажется, способен растопить даже самое холодное сердце.