Среднебюджетные RPG: тактика выживания
Джоан Руссо: «Хорошую RPG можно сделать и за не очень большие деньги»
Странно говорить такое про миловидную француженку, но Джоан Руссо действительно ветеран индустрии. Она работала еще в MonteChristo Games над серией Silverfall, а потом возглавила студию Spiders и выпустила несколько достаточно заметных ролевых проектов: Faery: Legends of Avalon, Of Orcs and Men и Mars: War Logs.
Джоан, что, по вашему мнению, происходит сегодня в жанре?
Руссо: Я вижу, что рынок по-прежнему предлагает достаточно много хороших проектов, как среди блокбастеров, так и среди независимых игр. У нашего жанра есть неоспоримые преимущества. Свобода, погружение, значимость выборов, сделанных игроком – все это привлекает многих и позволяет достаточно уверенно смотреть в будущее. Но также верно и то, что жанр продолжает меняться, так как меняются желания игроков. И главные перемены, по моему мнению, придут именно с независимой сцены, а потом они уже будут интегрированы в крупные проекты.
О каких изменениях вы говорите?
Руссо: Один из главных аргументов хорошей RPG – ощущение свободы и погружения. Большая часть крупных игр развивает эти аспекты и предлагает открытый мир, но пока мало кто может обеспечить при этом и столь же высокий уровень повествования. Вот почему я с особым нетерпением жду новых The Witcher и Dragon Age – они как раз обещают интегрировать настоящие, полноценные, большие сценарии в открытый мир.
Другие идеи, которые должны заработать в будущем, реализовать будет сложнее. Мы, например, с коллегами размышляем над тем, как сделать так, чтобы опыт игрока и развитие сюжета полностью зависели от его решений, даже от минимальных. И как усилить значимость фактора времени. Ведь если даже простое действие игрок не совершил в конкретный момент, это должно сказаться – положительно или отрицательно – и на других персонажах, и на самой истории. Реакция должна быть цепной. Идея в том, чтобы максимально приблизить видеоигры этого жанра к настолкам, где другие персонажи представлены настоящими игроками с их собственными мотивациями. Это походит на MMO, но наша идея состоит в том, чтобы перенести такую же живую реакцию в одиночный режим.
О свободе, моральном выборе и нелинейности сегодня говорят все, но на деле мы практически не видим игр, где от решений, принятых игроком, реально менялся бы сам сюжет, а не какие-то отдельные квесты и ситуации. Вот разве что во втором «Ведьмаке» был некий намек на это. Что вам как разработчикам нужно для того, чтобы создать игру, сценарий которой полностью зависит от выбора игрока?
**Руссо:**На самом деле, это возможно, и мы над этим сегодня очень плотно работаем. Это сложно, но и очень интересно, потому что это до сих пор никем не взятая высота. Нужно совершенствовать искусственный интеллект, придумывать набор сценариев и скриптов, индивидуальных для каждого персонажа, делать систему, которая позволяла бы в реальном времени отслеживать ваши действия.
Мы работаем с психологом: хотим, чтобы он нам помог определить профили внушающих доверие персонажей, все их возможные действия и реакции в рамках заданной ситуации. Если все это заработает, то мы сможем представить игру, где каждый игрок проживает историю, полностью отличную от истории своего соседа. Но в таком случае совершенно точно придется забыть о киношных кат-сценах, сопровождающих все ключевые моменты истории.
А почему сегодня почти никто не делает ролевые игры, где можно отыгрывать реального злодея?
**Руссо:**Ну, мы всегда предлагаем возможность отыгрывать злого персонажа через выбор ответов в диалогах или в квестах. Но в целом с этим действительно есть определенные сложности. Мотивации злых людей трудно совместимы с эпическими квестами (вернуть что-то важное, спасти мир и т.д.), к тому же многие игроки любит, несмотря ни на что, быть героями. У нас был подобный проект: мы там хотели предложить поиграть за персонажа, который собирается разрушить мир. Но наш издатель сказал, что в таком случае мы потеряем большую часть аудитории. И мы благоразумно свернули работы.
«Лучше воспитывать казуальных игроков, обучать их справляться с вызовами, которые предлагают серьезные RPG, чем сознательно терять в глубине»
Популярно мнение, что ролевые игры становятся проще. Что вы думаете об этом?
Руссо: Конечно, сегодня у многих есть опыт игры в консоли, и это нужно учитывать: облегчать управление, стараться не перегружать игрока слишком точной информации, которая могла бы его дезориентировать. Но я против излишнего упрощения. Таким образом мы отталкиваем свою изначальную, более продвинутую аудиторию, а у казуальных игроков сложится впечатление, что они играют в банальную приключенческую игру с киношными роликами. Теряя в реализме и глубине, мы рано или поздно потеряем в уникальности, и наш жанр растворится в других. Мне кажется, лучше воспитывать казуальных игроков, обучать их справляться с вызовами, которые предлагают серьезные RPG, чем сознательно терять в глубине.
Какие возможности, по вашему мнению, сегодня строго необходимы любой ролевой игре?
**Руссо:**Свобода выбора, которая открывает игроку разные варианты развития и продвижения по сюжету. А для этого, как я сказала, нужно делать открытый или, по крайней мере, очень просторный мир. Создание собственного персонажа – тоже важный пункт, но сейчас мы видим, что и без этого можно обойтись.
А можно ли делать сегодня ролевые игры без таких привычных условностей жанра, как очки опыта или инвентарь?
Руссо: Действительно, при желании можно выражать прогресс персонажа не в очках опыта и уровнях, а в каких-то внешних метаморфозах героя. Но это трудная задача, потому что нужно предусмотреть множество вариантов таких внешних изменений, соответствующих всем возможным выборам игрока. А вот без инвентаря обойтись, думаю, было бы сложно – даже если в некоторых играх (как, например, в Bard’s Tale) мы и видели обратные примеры. Все-таки возможность выбирать, как экипировать своего героя, влияя таким образом и на статистику, и на ту же внешность персонажа – это то удовольствие, ради которого многие играют в RPG.
Как вы считаете, такие игры нуждаются в технологиях из будущего, существующих пока только в виде прототипов? Я имею в виду устройства, которые позволили бы, например, ощущать реальные запахи, вкус, переживать чувство голода.
Руссо: Да, в этом тоже наше будущее. Во всяком случае, мне было бы интересно почувствовать ветер на своем лице, играя в Skyrim!
Про RPG часто говорят, что здесь есть кризис идей и тем. Вы тоже считаете, что все темы исчерпаны? Почему никто не делает игры про современный мир, про проблемы, беспокоящие нас сегодня: толерантность, нетерпимость, агрессия, депрессия, кризис среднего возраста, антиглобализм, политика, экономика?
Руссо: Я думаю, что для многих игроков ролевые игры – средство, наоборот, убежать от всех этих проблем, скрыться в каком-то виртуальном мире мечты, где можно спасать принцесс и убивать драконов. Shenmue предлагал нечто более современное и взрослое, но это скорее исключение, а не правило. Хотя я думаю, что все эти взрослые темы в принципе вполне реально рассмотреть в фантастическом или фэнтезийном сеттинге. Ведь научная фантастика почти всегда говорит о современных и очень реальных проблемах. Вспомните романы «1984» или «451 градус по Фаренгейту». Лично мы в Mars: War Logs тоже пытались рассматривать взрослые темы и заставлять игроков пошевелить мозгами. Некоторые это оценили, другие же упрекнули нас за то, что игра не предлагает обычный героический рецепт спасения мира. Когда говоришь с публикой на серьезные темы, ты априори не можешь понравиться всем. Это нужно понимать и принимать – и этот риск отпугивает многих разработчиков, которые предпочитают более традиционный набор тем и мотиваций.
«Разработка Mars: War Logs стоила около €650 тыс. плюс €150 тыс. на маркетинг. Бюджет Mass Effect где-то в 50 раз больше»
Хорошо, тогда как же сегодня, по вашему мнению, должна выглядеть идеальная ролевая игра?
Руссо: Она должна отличаться от привычного фэнтези или космической оперы, предлагая совсем не карикатурные шаблонные образы и мотивы. И игрок в ней должен чувствовать, что он реально, как в настольной игре, влияет на происходящее своими решениями и выборами. Мир в ней должен действительно реагировать на ваши действия. Уверена, скоро такое станет возможным, даже если это потребует значительных финансовых затрат.
К слову о бюджетах и затратах. Как сегодня приходится выживать среднебюджетным RPG, когда на рынке есть Skyrim, Mass Effect и Dragon Age?
Руссо: Действительно, ролевые игры разрабатывать нелегко, но еще сложнее конкурировать с самыми крупными и заметными проектами в нашем жанре. С одной стороны, у независимых разработчиков есть свои преимущества: у них нет многочисленных ограничений свободы в творческом процессе, они не должны постоянно думать о рентабельности, и у них есть право на риск. С другой стороны, многие игроки сегодня предъявляют одинаковые требования ко всем играм, независимо от их бюджета – например, чтобы все диалоги были озвучены профессиональными актерами. Поэтому мы вынуждены сокращать диалоги и предлагать меньше вариантов ответа, чтобы уложиться в отведенный бюджет.
Возьмите тот же Planescape: Torment, где мы видим массу диалогов и текстов. Сегодня, я уверена, вы бы захотели, чтобы все это было озвучено и снабжено эффектными кат-сценами. В итоге авторам пришлось бы или увеличивать в десятки раз бюджет (а его не было), или резко ограничивать свободу игрока и доступные ему выборы.
Все это, конечно, печально, но в то же время это постоянно держит вас в тонусе и заставляет искать пути, как предложить игрокам интересный, волнующий опыт в рамках более скромных финансовых возможностей.
А большие и дорогие – они, по-вашему, развивают жанр, или просто синтезируют все то, что уже придумано?
Руссо: Ну, как и все блокбастеры они, прежде всего, задают моду. Если бы Skyrim, например, не имел такой внушительный успех, то, держу пари, ни Bioware, ни CD Projekt не повернулись бы лицом к идее открытого мира. А теперь, когда все они собираются идти по этому пути, я заранее готовлюсь к тому, что наши игры будут жестко критиковать именно за то, что большого открытого мира у нас нет. В такой ситуации мы должны либо следовать за трендом и вводить такую же механику у себя, либо придумать, чем и как ее заменить.
А сколько вообще сегодня стоит сделать приличную RPG?
Руссо: Создание такие хитов, которые делают Bioware или Bethesda, действительно требует крупных бюджетов и больших команд. Но сейчас, в принципе, можно разработать хорошую игру и не за такие большие деньги. Она, возможно, будет не так тщательно вылизана и внешне безупречна, но зато сможет предложить не менее увлекательный сюжет и сражения. Все зависит от ваших ожиданий: если публика хочет красивую кинематику, голоса известных актеров, тогда да, нужны очень большие деньги. Но если они предпочитают забавную историю и хорошую механику, то для этого вполне хватит и среднего бюджета.
«Если на рынке останутся только Bioware и Bethesda, это убьет жанр»
А такие среднебюджетные нишевые RPG вообще окупаются?
Руссо: Для небольших студий этот рынок был и остается достаточно рискованным: издатели стараются уменьшить риски, но зарабатывают они все равно меньше, чем на крупных проектах. Повторю, одна из самых болезненных проблем для маленькой студии – это то, что запросы и ожидания аудитории растут, а бюджеты у нас остаются такими же средними. При этом мы никогда не сможем тратить на маркетинг и рекламу столько же, сколько тратят, например, авторы Skyrim. И понятно, не сможем столько же заработать. Поэтому тут надо очень точно рассчитывать и дозировать инвестиции, чтобы не прогореть. Это нелегко, но пока еще вполне осуществимо! Иначе на рынке давно остались бы только Bioware да Bethesda, а это убьет жанр.
Можете объяснить все это на примере ваших игр? Сколько, к примеру, стоило производство Of Orcs and Men и Mars: War Logs? Сколько вы заработали? И как на продажи повлияли критики?
Руссо: С Of Orcs and Men – особая история, так как ее нам заказали в Cyanide. Насколько мне известно, проект был рентабелен, но не больше. В целом стоимость разработки составила примерно €1,5 млн. У Mars: War Logs бюджет был меньше: сама разработка стоила около €650 тыс. плюс €150 тыс. на маркетинг. Для сравнения, бюджет Mass Effect где-то в 50 раз больше.
Пока мы не окупили эти затраты, но ожидаем, что это произойдет в ближайшее время. Сразу после релиза игра продавалась очень хорошо, но потом в дело вмешалась критика, прежде всего, американская, которая очень жестко критиковала Mars: War Logs – в основном за американскую же локализацию. И к тому же они почему-то сравнили нас с крупными блокбастерами, не учитывая все очевидные различия в бюджетах, ресурсах и производстве. Оценки прессы на Meracritic были, увы, довольно низкими, и это нанесло нам ощутимый финансовый ущерб: как только спало эмбарго и оценки увидели все, продажи резко упали. Хотя множество рядовых игроков, напротив, оценило Mars: War Logs намного лучше. Все это вынуждает нас снова ставить под вопрос некоторые методы производства: в своей следующей игре, Bound by Flame, которая сейчас находится в разработке, мы изменили подход к локализации, потратим на нее больше ресурсов. Хотя это очень затратно и рискованно для небольшой студии.
Винс Веллер: «Собрать бы все MMORPG да сжечь»
Канадец Винс Веллер, лидер Iron Tower Studio – классический пример принципиально независимого разработчика, который готов годами делать игру своей мечты. Но у этой истории, кажется, будет счастливый конец: долгострой Age of Decadence не просто выходит на финишную прямую, после появления игры в программе Early Access в Steam многие стали называть ее на тематических форумах одной из самых ожидаемых RPG 2014 года, сравнивая с Fallout и даже с Planescape: Torment.
Винс, судя по Age of Decadence, вы приверженец игр старой школы. Поэтому вас наверняка не очень устраивает, что сегодня происходит в жанре?
**Веллер:**По моему мнению, RPG – самый сложный жанр. Такие игры требуют больше усилий при разработке, но при этом зачастую продаются не так хорошо, поскольку их аудитория достаточно ограничена. То есть вы должны инвестировать больше, а зарабатывать меньше. Вот вам и объяснение, почему сегодня чаще всего делают экшен/RPG. Экшен продается. Текст – нет.
«Сегодня на этом рынке выживают по тем же законам, что и в мире фастфуда»
Ну, сегодня на Kickstarter миллионы долларов собирают ролевые игры, где текста как раз много.
Веллер: Да, я тоже рад появлению такого сервиса и, конечно, надеюсь, что лучшие дни для жанра еще впереди. Большие студии по-прежнему сосредоточены на «летних блокбастерах», а вот остальные будут все активнее делать более подробные и глубокие нишевые проекты. И тут Kickstarter как раз может помочь.
То есть менее богатые студии должны делать ставку на другую аудиторию?
Веллер: Сегодня на этом рынке выживают по тем же законам, что и в мире фастфуда, где есть «Макдональдс» и есть все остальные – ставка на разные аудитории, сокращение накладных расходов, отсутствие чрезмерных корпоративных амбиций. У каждой игры – своя публика. Очевидно, у Skyrim аудитория больше, чем у проекта в духе Planescape: Torment, к этой же категории можно отнести и Age of Decadence. И все же такой проект тоже может приносить деньги. Я лично поддержал на Kickstarter Torment: Tides of Numenera и, конечно, надеюсь, что они заработают хотя бы часть тех денег, что принес Skyrim.
Вы выносите для себя что-нибудь полезное из конкуренции с такими гигантами, как Mass Effect, Skyrim или Dragon Age?
**Веллер:**Да, они учат нас тому, что вы можете убить хорошую ролевую игру, если попытаетесь угодить всем.
Многие говорят, что будущее жанра связано с интеграцией одиночного режима и онлайна, встраиванием интересного сценария и морального выбора в структуру типичной MMORPG. Как Вы к этому относитесь?
**Веллер:**Я не играю в MMORPG и понятия не имею, как их улучшить. Может быть, стоит просто собрать их все вместе и сжечь?
Судя по всему, возможное появление новых технологий, позволяющих, например, реально чувствовать запах или вкус в виртуальном мире, вызывает у вас примерно такую же реакцию?
**Веллер:**Да, я слишком олдскульный, и я не вижу в этом ничего особенно хорошего. Мы просто получим массу пустых игр – еще менее содержательных, но зато с современными технологиями.
Может быть, будущее в том, чтобы делать ролевые игры, сюжет которых полностью зависит от действий игроков? Чего не хватает сегодня для этого?
Веллер: Хороших сценаристов.
Вообще, насколько сложно и затратно сегодня сделать хорошую ролевую игру?
Веллер: RPG – это сложные комплексные игры, разработка которых действительно отнимает массу времени. Один из создателей Fallout Тим Кейн говорил, что это потребует, как минимум, трех лет. Это при условии, что у вас есть 10-15 человек, которые занимаются проектом полный рабочий день.
А сколько вы уже делаете Age of Decadence?
Веллер: Восемь лет. Но мы отдавали проекту не полный рабочий день и делали все на чистом энтузиазме – это подвиг, который нелегко повторить. Зато, когда у вас есть время, чтобы спокойно проанализировать, попробовать разные подходы, что-то переделать, и результат, смею надеяться, будет лучше. В таких условиях мы, конечно, не вкладывали в игру какие-то огромные деньги. На сегодня разработка обошлась где-то в $20 тыс. Но это не отражает реальную стоимость такого проекта: повторюсь, никто не получал зарплату. По этой причине нам не нужны деньги, чтобы закончить игру. Единственный вопрос, как она будет продаваться. Мы не рассчитываем получать прибыль в течение нескольких лет. Хочется, чтобы продажи на старте сразу же позволили нам профинансировать свой следующий проект.
«Вы берете чьи-то деньги – значит, вы уже что-то ему должны»
Именно поэтому вы не выходите с Age of Decadence на Kickstarter?
Веллер: Да, сейчас в этом нет никакого смысла. Есть доступное всем демо. Если кто-то, поиграв в него, захочет нас поддержать – пожалуйста.
Зато вы вышли в программу раннего доступа в Steam, которая сейчас просто дико популярна. Насколько это оказалось полезно?
**Веллер:**Программа, безусловно, взаимовыгодная: мы показали проект тысячам игроков, получили хорошую обратную связь и заработали определенные деньги. Всего за это время было продано примерно 1,5 тыс. копий.
«Разве RPG могут не нравиться?»
Если сейчас к вам придет издатель и предложит свои услуги, вы согласитесь?
Веллер: Я бы отказался. Вы берете чьи-то деньги – значит, вы уже что-то ему должны. А я бы хотел остаться независимым, чтобы в процессе разработки принимать решения, не продиктованные финансовой конъюнктурой. К тому же сегодня, с развитием цифровых продаж, роль издателей значительно ослабла. По крайней мере, для такого разработчика, как я.
Вы почему вообще решили отдать восемь лет своей жизни именно ролевой игре?
Веллер: Мне нравится делать RPG, потому что я люблю играть в них. А почему мне нравится играть? Да просто потому, что здесь больше интересных разнообразных возможностей, чем в играх какого-либо другого жанра. В идеале тут есть и тактические сражения, и увлекательный сюжет, и интересный, открытый для исследования мир, и нелинейность, свобода выбора. Разве RPG могут не нравиться?
Силавин Сечи: «Вы не сможете побить Dragon Age и Skyrim на их же территории»
Силавин Сечи – один из главных людей во французской Cyanide Studio. Он принимал участие в разработке Of Orcs and Men и был ведущим игровым дизайнером ролевой Game of Thrones. И обе эти игры можно назвать типичными нишевыми RPG без особого бюджета, но с амбициями: дырявая механика и дешевая графика там сочетались с глубоким сюжетом и яркими персонажами.
Какие игры жанра RPG вы предпочитаете сами? И в какие играли недавно?
Сечи: Мои фавориты – Fallout 1 и Planescape: Torment. Из относительно недавних я бы выделил Borderlands 2, от которой получил массу удовольствия – хороший юмор, пусть даже немного трэшевый, в видеоиграх сегодня редкость. И еще отмечу The Walking Dead от Telltale Games: да, это не чистая RPG, но здесь вы именно отыгрываете роль и принимаете решения в соответствии со своими моральными принципами. А это как раз то, что нужно настоящей ролевой игре.
Ждете что-нибудь?
Сечи: Как большой фанат научной фантастики и всего, что связано с трансгуманизмом, я, конечно, особенно взволнован будущей Cyberpunk 2077 от CD Projekt. Кроме того, на Kickstarter я поддержал Star Citizen и Wasteland 2.
«Если вы хотите привлечь максимально широкую аудиторию, то, пожалуйста, подстраивайте геймплей под нее. Если нет – никаких компромиссов!»
Кстати, о Kickstarter: многие считают, что благодаря этому сервису жанр переживает своеобразный Ренессанс.
Сечи: Я вообще считаю, что с RPG у нас все как никогда хорошо. Посмотрите, в каждой второй игре сегодня появляются те или иные ролевые элементы! И тематика, направленность самая широкая: от тотального хардкора вроде Dark Soul до исключительно сюжетных вещей в духе Heavy Rain, так же тоже отыгрыш роли. И Kickstarter тут, конечно, играет важную роль: на сцену вернулись не только олдскульные игры, но также и совершенно новые виды RPG, стирающие привычные жанровые границы.
То есть в ближайшем будущем все будет хорошо? Разные тематики, аудитории и бюджеты?
Сечи: Да. И в то же время я считаю, что в ближайшем будущем мы будем все больше видеть ролевых игр в поджанре «интерактивное кино».
Вы согласны с тем, что в ближайшие годы ролевые игры будут все более и более упрощаться? Насколько это необходимо?
**Сечи:**Я бы хотел, чтобы разработчики подстраивались под конкретную аудиторию, а не тотально упрощали все и вся или вводили в рамках серьезных игр какие-то «казуальные» моды и режимы. Нужно сбалансировать сложность так, чтобы обеспечить вашей публике определенные эмоции. Если вы хотите привлечь максимально широкую аудиторию, то, пожалуйста, подстраивайте геймплей под нее. Если нет – никаких компромиссов!
«Идеальная ролевая должна сочетать одиночный режим и некоторые многопользовательские элементы, как Ultima Online и Neverwinter Nights»
А как в будущем выживать таким разработчикам, как ваша Cyanide – то есть тем, у кого нет огромных бюджетов, но есть определенный опыт и собственный взгляд на жанр?
**Сечи:**Единственный путь – делать ставку не столько на содержание, сколько на некий новый, свежий опыт. Вы все равно не сможете побить Dragon Age или Skyrim на их территории, их же средствами. Но вы можете предложить нечто совершенно уникальное. По крайней мере, попытаться.
Может быть, стоит поискать эту уникальность в каких-то новых, более взрослых современных темах, отличных от типичного фэнтези, научной фантастики, лопоухих эльфов и космических орков?
**Сечи:**Многие разработчики пытались и пытаются сделать это, но они сталкиваются с сопротивлением издателей. С Game of Thrones нам было достаточно легко убедить партнеров, потому что там взрослая, жестокая тематика – важнейшая часть лицензии. А вот с Of Orcs and Men пришлось помучиться. Там были параллели со Второй мировой войной и поднимались такие темы, как геноцид, расизм и национальные меньшинства. Все это нашло отклик в душе взрослых игроков, чего не скажешь об издателях.
А если дать игроку возможность отыгрывать роль исключительно злодея?
**Сечи:**Тут возникают те же проблемы с издателями. Они этого боятся как огня. Когда мы искали издателя для тех же Of Orcs and Men, поначалу главной причиной для отказа был именно тот факт, что герои у нас – «плохие парни». И это, конечно, позор. Надеюсь, Kickstarter изменит ситуацию, потому что многие игроки определенно хотят играть за плохих.
Как, по вашему мнению, должна сегодня выглядеть идеальная RPG?
Сечи: Она должна сочетать одиночный режим и некоторые многопользовательские элементы (вспомните Ultima Online и Neverwinter Nights), чтобы позволить игрокам вместе путешествовать и совершать подвиги в виртуальном мире. Причем их действия должны реально отражаться на происходящем.
Виктор Юхаз: «Хочу поиграть в RPG для Oculus Rift»
Виктор Юхаз – ведущий сценарист венгерской студии Neocore Games, которая известна по дилогии King Arthur: The Role-Playing Wargame, уникальной смеси из Total War и полноценной ролевой игры с текстовыми квестами и продвинутой системой морали. Потом венгры анонсировали олдскульную тактическую RPG Broken Sea, но вместо нее выпустили смазливый Diablo-клон The Incredible Adventures of Van Helsing.
Виктор, вы выпускаете и анонсируете такие разные ролевые игры. А что вам самому ближе – экшен или история?
**Юхаз:**История. Если бы я должен был выбрать одну самую любимую ролевую игру, то это, безусловно, была бы Planescape: Torment. Мне нравилась ее атмосфера, сценарий, а особенно свобода выбора, которая позволяла влиять на сюжет своими решениями.
Значит, идеальная ролевая игра вашей мечты…
Юхаз: Это такая RPG, сюжет которой действительно с головой вовлекает вас в происходящее, заставляет самому принимать важные моральные решения, знакомит с яркими персонажами и предлагает интересный мир для исследования. Ну а если она при этом еще и выглядит классно, то это приятный бонус, хотя вообще не критичный момент. Кроме того, я очень жду появления новых технологий, позволяющих моделировать полноценную виртуальную реальность. Например, очень бы хотелось поиграть в какую-нибудь RPG в очках Oculus Rift.
Можно ли в принципе создать RPG, сюжет который полностью зависит от решений игрока?
**Юхаз:**Это было бы, конечно, замечательно, но, если честно, я не представляю, как это осуществить в обозримом будущем. Тут есть масса ограничений и препятствий. Сюжет требует, чтобы определенные вещи произошли в определенные моменты сценария. Нужно создать такую «песочницу», где решения персонажей формируют историю. Но даже в этом случае вы не сможете разработать такой ИИ, который смог бы адекватно реагировать на все возможные действия и мотивации.
Вы любите Planescape Torment. А согласись бы сегодня поиграть в RPG без сражений вообще, только с диалогами? Насколько это вообще возможно?
Юхаз: А вот это как раз реально. Можно же играть в настольные RPG, пропуская какие-то ходы и не бросая кубик. Однако сражения всегда были важной частью жанра, так что я не думаю, что тут что-то изменится в ближайшем будущем.
Свобода, выбор, диалоги – это все хорошо, но вы-то сейчас заняты разработкой The Incredible Adventures of Van Helsing 2, а не Broken Sea. То есть, выходит, все-таки прав ваш коллега Винс Веллер, который говорит, что сегодня продается именно экшен, а не история.
«Если у вас не хватает денег на все – делайте то, что просят поклонники»
Юхаз: Ну, я бы не был столь пессимистичным. И я не считаю, что хорошие RPG остались в прошлом. Посмотрите на успех Skyrim, Mass Effect, The Witcher и Dragon Age – да, современные ролевые игры несколько изменились, в них больше экшена и упрощений, но суть и базовая механика остается прежней.
И как же выживать c такой конкуренцией не слишком богатым студиям и среднебюджетным играм?
Юхаз: Ответ прост, уже даже банален – Kickstarter. Он дал огромный толчок для развития жанра. Правда, мы еще должны реально оценить результаты, посмотреть, что же получится из тех проектов, на которые собирали народные деньги. А потом делать окончательные выводы.
А почему вы не выходите на Kickstarter?
Юхаз: Ну, мы и так поддерживаем плотную связь с сообществом. И, к слову, эта гибкость, готовность слушать и оперативно делать выводы – тоже важнейший аргумент в кармане небольших студий. Возьмите ту же The Incredible Adventures of Van Helsing. Изначально в игре не было классов, но после первой же рецензии мы поняли, что совершили ошибку, и вскоре ввели три класса. Но это лишь один пример. На основе критики и общения с игроками мы сделали массу поправок и добавлений, который вы увидите во второй части. Если у вас не хватает денег на все – делайте то, что просят поклонники.
Интервью: Арсений Волков