Канобу — фильмы, сериалы, игры и другие современные развлечения

Спойлеры. Худшие финалы в видеоиграх — от Mass Effect 3 до BioShock

Финал любого произведения очень легко испортить, и разработчики игр — даже хороших! — постоянно этим занимаются. В этом материале мы собрали худшие концовки в видеоиграх — в тех, в которые вы наверняка играли или про которые хотя бы слышали. Все это отличные игры, но закончить их у авторов получилось едва ли.
Финал любого произведения очень легко испортить, и разработчики игр — даже хороших! — постоянно этим занимаются. В этом материале мы собрали худшие концовки в видеоиграх — в тех, в которые вы наверняка играли или про которые хотя бы слышали. Все это отличные игры, но закончить их у авторов получилось едва ли.

Осторожно, спойлеры!

Спойлеры. Худшие финалы в видеоиграх — от Mass Effect 3 до BioShock

7. Enslaved: Odyssey to the West

Алексей Егоров, постоянный автор

У Enslaved: Odyssey to the West интересная концепция и история. У игры неплохой геймплей (хотя и не без проблем), да и в целом играть в нее приятно. Правда, до конца у Ninja Theory «дожать» не вышло, и финал получился каким-то очень уж кривым и сильно отдающим «Матрицей». Причем параллели местами прослеживаются очень четко, пусть собирают машины людей в этих двух произведениях и с разной целью.

Итак, что мы имеем? Героев по имени Манки и Трип, которые путешествуют по постапокалиптическому миру, пробиваются через роботов и пытаются добраться до родного поселения Трип. Там, разумеется, уже нет никого в живых — кто-то мертв, а кого-то угнали в рабство. Трип жаждет мести и отправляется в погоню, Манки же, будучи рабом девушки из-за порабощающей диадемы, вынужден отправиться за ней. По пути Манки иногда будто бы что-то вспоминает — но сам он ничего не понимает из этих обрывков, а игрокам кажется, будто бы герой помнит еще довоенную Землю. Впрочем, акцента на этих галлюцинациях игра не делает, хотя они оказываются в итоге важны для истории.

Спойлеры. Худшие финалы в видеоиграх — от Mass Effect 3 до BioShock

В общем, если не пересказывать весь сюжет целиком и полностью (а там еще много, поверьте!), можно обобщить следующим образом. Трип и Манки с горем пополам добираются до таинственной Пирамиды, в которой живет Энди Серкис… в смысле, голограмма Серкиса. Она рассказывает героям о том, что все порабощенные машинами люди на самом деле не рабы — их свозили в Пирамиду чтобы они были защищены от опасностей Пустошей. Мимоходом Серкис объясняет, что воспоминания Манки — это вообще-то образы, которые через диадему транслировал сам Серкис, и что прямо сейчас эти образы видят вообще все рабы в Пирамиде.

И ладно, клише «я творю зло исключительно ради блага человечества» существует вроде бы не первый год, но исполнено все очень уж плохо. Опять же, игра никак не передает масштаба, в результате чего кажется, что искусственный интеллект Пирамиды сумел похитить около тысячи человек, если не меньше — ну, во всяком случае именно такое ощущение возникает, когда смотришь финальный ролик. Дальше, конечно, следует классическое «МЫ НЕ БУДЕМ РАБАМИ», Трип уничтожает Пирамиду, и они с Манки остаются наедине с неизвестным количеством людей, которые начали приходить в себя (и которые все это время просто стояли, пялясь в свои VR-шлемы, да).

Что тут можно сказать? А ничего. Если не хватает денег на сиквел (как в случае с Enslaved), «открытые» концовки лучше не делать. Иначе игрокам захочется съесть синюю таблетку и забыть, что они вообще в это играли.

Спойлеры. Худшие финалы в видеоиграх — от Mass Effect 3 до BioShock

6. Batman: Arkham Knight

Никита Казимиров, редактор новостей

Любая выдающаяся история о Бэтмене должна дополнять образ супергероя. Этому нас приучили еще комиксы, потому, скажем, после «Дома скорби на скорбной земле» мы узнали о внутреннем безумии Темного рыцаря, а после Tower of Babel — что у него всегда и на все есть план. Соответственно, от финала трилогии лучших в мире игр по лицензии ожидали чего-то подобного. Но что-то в Arkham Knight пошло не так.

Начнем с того, что настоящая концовка скрыта за стеной гринда, обезвреживанием мин и сбором трофеев Загадочника. Подобное логично обосновано с точки зрения сюжета, но веселее от этого не становится. Все-таки не всем понравится выполнять однотипные задания, часть которых еще и связана с Бэтмобилем — самым спорным нововведением игры.

«Обычная» концовка при этом радует не особо. Она подводит к концу сразу три сюжетные линии, причем максимально пресно. Первая — с Рыцарем Аркхэма. Нам так яростно доказывали, что это новый персонаж. Но любой знаток комиксов еще до релиза игры сразу догадался — под высокотехнологичной маской скрывается Джейсон Тодд. Да даже не зная ничего о «книжках с картинками», это все равно можно понять, ведь Arkham Knight во второй своей половине начинает разбрасываться жирными намеками.

Спойлеры. Худшие финалы в видеоиграх — от Mass Effect 3 до BioShock

Вторая — с борьбой Бэтмена против внутреннего Джокера. Из нее можно было бы сделать что-нибудь интересное, но сценаристы свели происходящее к банальнейшей истине — Темный рыцарь всегда будет противостоять безумному-клоуну, даже после смерти последнего. Конечно, благодаря невероятной стойкости и силе воли супергероя. Стоит ли говорить, что подобное нам твердят, кажется, в каждой истории с преступным принцем Готэма.

И третья — с коварной игрой Пугала, намеренного сломить супергероя. Эта линия провисает в воздухе, так как ее заключение спрятано как раз в «настоящей» концовке. После того, как весь мир узнает, что Бэтмен — это эксцентричный миллиардер Брюс Уэйн, герой решает покончить со своим образом, для начала уничтожив всех злодеев. И когда после часов, скажем, двадцати лишней беготни по Готэму ради очередной загадки вы все-таки видите заветную цифру 100% в статистике выполнения сайдквестов, вместо достойной награды получаете претенциозный ролик, в котором некая сущность, похожая на Бэтмена, продолжает следит за городом.

Так нам хотели сказать, очевидно, что дух и идея супергероя важнее его физической оболочки. Но сделано все настолько пафосно и намеренно недосказано, что становится противно. Фанаты еще некоторое время пытались расшифровать увиденное в финале, но мне кажется, что у этого нет истинного значения. Нам просто подсунули пустышку, которую еще и с финала трилогии Нолана своровали.

Впрочем, у Rocksteady с ее главной работой всегда были проблемы в концовках. В Arkham Asylum, например, после лучшего в игровой индустрии психоделического трипа сюжет заканчивается невнятной битвой с Джокером-Халком. Вот вам и все «судьбоносное противостояние». А чтобы сделать хоть один нормальный финал, студии пришлось аж убить Джокера в Arkham City. Чтобы все равно активно использоваться его в Arkham Knight, так что ценность столь смелого хода можно поставить под сомнение.

Спойлеры. Худшие финалы в видеоиграх — от Mass Effect 3 до BioShock

5. Vampire: The Masquerade - Bloodlines

Денис Князев, руководитель раздела игр

Насколько крутой получилась Vampire: The Masquerade — Bloodlines сама по себе, настолько же ужасным был ее финал, который вообще непонятно зачем и куда. Глупо было ждать, что команда, которая выдохлась задолго до конца разработки, с ограничениями в финансировании и сроках, выдержит весь основной сюжет на том же высочайшем уровне, что и непродолжительные побочные квесты, но надежда-то была!

В итоге оказалось, что история с древним таинственным саркофагом, идеальным макгаффином, обернулась огромным ничем. Какую концовку вы не выбрали бы, какую сторону в войне вампиров Лос-Анджелеса не заняли, в финале окажется, что главный злодей игры — таксист. Или не злодей. Сам Каин? Или вампир, считающий себя таковым?

В общем, история новообращенного вампира не приводит ни к чему, главный герой игры даже толком на судьбу города и живущих в нем вампиров повлиять не может. Зато он может погибнуть в одной из концовок — и тогда все его приключения потеряют всякий смысл. Ценность Vampire: The Masquerade — Bloodlines — в мелких сюжетах внутри игры, в тех же побочных квестах, но не в финале.

Спойлеры. Худшие финалы в видеоиграх — от Mass Effect 3 до BioShock

4. Fahrenheit

Никита Казимиров

Fahrenheit стала первой попыткой Quantic Dream создать революционное интерактивное кино. В 2005 году такой подход еще не успел исчерпать себя, да и стильная завязка в духе современного нуара не на шутку заинтриговала. За историей Лукаса Кейна, в трансе убившего случайного мужчину, следить было невероятно интересно. Кто же знал тогда, что закончится она настоящей катастрофой в плане сценария?

Когда художественное произведение прямо посреди сюжета вдруг меняет основу своей концепции, никак это не обосновав, ничего хорошего ждать не стоит. Так случилось и в Fahrenheit. Из неплохого детектива в духе Финчера игра в один момент резко превратилась в безумную зарисовку о конце света и тайных обществах, управляющих миром. Это не плохо само по себе, но в игре ход реализован отвратительно.

После всех идиотских решений игрока забрасывают на военную базу Вишита, которая, само собой, связана с детством главного героя (очередное клише местного сюжета, которых тут сотни). К этому времени Лукас Кейн успел умереть, ожить, получить суперсилы и подраться с бабушкой-инвалидом, которая оказалась Киборгом. И все ради того, чтобы прийти к сценарной «вилке» и выбору из трех концовок. Еще в 2005 году Quantic Dream пыталась предупредить нас, что вариативность интерактивного кино — фикция.

Спойлеры. Худшие финалы в видеоиграх — от Mass Effect 3 до BioShock

Но какой бы финал вы не выбрали, он все равно будет ощущаться плевком в лицо. Даже в хорошей концовке Лукас по сути так ничего и не добился, зато получил «комплекс бога». Плохое заключается в разделе мира между двумя загадочными кланами. После окончания Fahrenheit хочется очень долго ругать сценарные способности Дэвида Кейджа и не прикасаться к играм с ветвящимся сюжетом еще как минимум несколько месяцев.

Впрочем, концовки тут смотрятся еще терпимо на фоне того, в какой адский кошмар скатывается игра в последней трети. В истории начинают фигурировать вселенские силы, главный герой оказывается далеко не простым человеком, а постановка скатывается от нуара до уровня сценок пятиклассников. Постоянно падающая температура в мире игры, о которой нам регулярно напоминают, пытается нагнетать атмосферу катастрофы. Но вместо этого лишь растет градус бреда.

В 2005 году никто не знал о Heavy Rain или Beyond: Two Souls. Но Fahrenheit оказалась для многих достаточным поводом, чтобы не играть в следующие игры Дэвида Кейджа.

Спойлеры. Худшие финалы в видеоиграх — от Mass Effect 3 до BioShock

3. BioShock

Денис Князев

В статье про лучшие игровые финалы я рассказал о концовке BioShock Infinite и назвал Кена Левина одним из лучших сценаристов в индустрии, и вот в топе худших на третьем месте оказывается первая часть BioShock. И в этом нет ничего удивительного, потому что финал в ней слитый и совершенно ненужный. Во многом, конечно, из-за неуместного трехметрового Атласа-мутанта, но не только — сценаристам с Левином во главе не удалось выстроить противостояние главного героя с Фонтейном и сделать его хоть сколько-нибудь интересным.

И это при том, что в BioShock есть сцена, которая могла бы стать потрясающим финалом — момент в офисе Эндрю Райана и его гибель от рук главного героя. Эту сцену можно было раскрыть еще на час геймплея, на финальный ход, который положил бы плану Фонтейна конец, но Левин, видимо, решил, что так игра получилась бы слишком короткой. Поэтому у нас есть еще 5 часов надуманных сюжетных поворотов про то, что Атлас может приостанавливать работу сердца героя, вещество 192 и вот это все. Это же совсем не влияет на общую историю, ей это не нужно.

Каким можно было сделать финал первой BioShock, Левин сам же и показал в дополнении Burial at Sea для Infinite. Почему ничего подобного он не сделал в оригинале, хороший вопрос. Дело явно не в отсутствии таланта, его у Кена Левина полно.

Спойлеры. Худшие финалы в видеоиграх — от Mass Effect 3 до BioShock

2. Borderlands

Алексей Егоров

С первой Borderlands у меня связано довольно много воспоминаний, и не все они положительные. Например, я помню как ждал релиз, но в России его сильно задержали. Потом я все-таки купил игру на диске… лишь для того, чтобы через два дня в Steam появилась скидка 75% на GOTY-версию. Но самое плохое, конечно, ждало меня в финале игры.

В Borderlands погоня за ценной экипировкой — самое важное. Поэтому завязка в духе «искатели отправляются на поиски легендарного Хранилища с запечатанными внутри сокровищами» дает вескую причину ждать, что в конце будет что-то эпичное, верно? В голове сами собой рисуются огромные залы полуразрушенного инопланетного комплекса, битком набитые самым крутым, самым мощным оружием. И игра активно подогревает интерес — показывает инопланетян с их крутыми стволами, древние руины, где можно нарваться на неприятности (и где, конечно, есть сокровища), и всячески мотивирует двигаться вперед. И ты двигаешься, пропуская мимо ушей 90% сюжета —ведь кому нужен сюжет, когда где-то там впереди лежит гора крутых пушек?!

Спойлеры. Худшие финалы в видеоиграх — от Mass Effect 3 до BioShock

Заканчивается это все, разумеется, чудовищным пшиком. Прибывшие к Хранилищу искатели обнаруживают там конкурентов, те успешно открывают портал, из которого вылезает огромное чудовище, смутно напоминающее что-то из Лавкрафта (ну, или из хентая, если у вас тентакли ассоциируются именно с ним). И казалось бы, вот оно — финальное препятствие, которое нужно преодолеть, чтобы получить крутую снарягу. Финальный босс рейда.

Только вот «финальный босс рейда» оставляет после себя минимум дропа, а в само Хранилище вам войти не дают — оно будет запечатано «ближайшие двести лет», о чем прекрасно знал направляющий игроков голос по рации. Это был очень жестокий и некрасивый жест: авторы сначала помахали у игроков перед носом блестяшкой, а затем спрятали ее куда подальше и призвали ждать второй части. Клиффхэнгер ради клиффхэнгера, который портил не только финал игры, но и вообще все впечатления от нее.

Хорошо, что в DLC и во второй части Gearbox не стала повторять этот неудачный прием и сделала все нормально. Но финал первой части я еще не скоро вычеркну из личного списка самых разочаровывающих вещей в видеоиграх.

Спойлеры. Худшие финалы в видеоиграх — от Mass Effect 3 до BioShock

1. Mass Effect 3

Денис Князев

Финал Mass Effect 3, да и сама третья часть — очень сложная и комплексная штука, которую явно не выйдет назвать просто плохой, ужасной или неудачной. Приключения Шепарда оказались ловушкой, которую BioWare на протяжении многих лет старательно раскладывала, чтобы затем попасть в нее. В этой очень масштабной истории к финалу набралось так много всего — историй, арок, персонажей, событий, догадок и секретов, — что создатели ME3 просто не смогли выдержать уровень эпика и эмоционального накала, которые сами и задали. Мог ли финал быть лучше? Да, определенно. Мог ли он удовлетворить всех игроков? Разумеется, нет.

Я не согласен с тем, что BioWare завалила абсолютно все арки. Скажем, для истории Мордина Солуса (если он у вас выжил во второй части, конечно) сложно было придумать заключение лучше. То же касается и сюжетных веток про генофаг и противостояние кварианцев с гетами. Но Mass Effect 3 не оказалась бы на первом месте этого топа, если б ее авторы всего лишь не смогли закончить пару побочных линий. Проблема в том, что они не смогли закончить игру.

Финал Mass Effect 3 вышел скомканным, поспешным, непонятным, он вызывает вопросы. Заключение саги, подобной ME, должно вызывать эмоции, а не вопросы. Вспомните концовку «Властелина колец»: радость, слезы, грусть и осознание того, что эта конкретная история завершилась. Или последние полчаса «Гарри Поттера» — ко всему вышесказанному там добавляется озарение. Оригинальный финал Mass Effect 3, до релиза Extended Cut, — это бестолковый разговор с Катализатором, на основе которого нереально принять окончательное решение. Дело даже не в «светофоре» и не в том, что природу Катализатора и его внешний вид нам не объясняют. Дело в том, что нам не объясняют вообще ничего — в первую очередь того, по каким правилам работает то, что происходит в этой сцене.

Спойлеры. Худшие финалы в видеоиграх — от Mass Effect 3 до BioShock

В Extended Cut разработчики увеличили количество реплик в диалоге с пацаном, так что стало понятно, что а) Катализатор — это ИИ, управляющий Жнецами; б) Горнило в связке с Цитаделью способно выработать такое количество энергии, что хватит передать понемногу в каждый ретранслятор, а оттуда — по системам; в) Жнецов и Катализатор создала какая-то древняя раса. Это важнейшие для понимания сюжета вещи, которым почему-то не нашлось места в оригинальной игре. Впрочем, до конца все карты разработчики не раскрыли и в Extended Cut — момент про древнюю расу, которая создала жнецов, они оставили на DLC «Левиафан». На DLC! Ответ на вопрос, который мучал фанатов серии с первой части! Ответ, ради которого многие вообще сели играть в третью часть.

Но и это не самое паршивое. Хуже — статичные кадры с последствиями принятого решения. В таком приеме нет ничего плохого, но он попросту не подходит для масштаба Mass Effect, в нем не хватает размаха, к какому привыкли поклонники. Когда понимаешь, что в каждой из концовок картинки одинаковые (с крайне незначительными изменениями), задумываешься о том, зачем вообще BioWare городила этот «светофор». И понятно, почему: Катализатор в диалоге говорит Шепарду, что он единственный смертный, которому довелось совершить ТАКОЙ выбор, надо гордиться. Но стоит ли? Надо ли было гнаться за этой мнимой вариативностью, когда вся серия и так состояла из принимавшихся игроком решений?

Не лучше ли было сделать один финал — то же объединение органиков и синтетиков, ведь за это Шепард, по сути, и боролся все это время. Да, одна концовка не понравилась бы многим, но, как я сказал в начале, угодить всем фанатам невозможно при любом раскладе. Но сделать большой и проработанный финал было можно.

Спойлеры. Худшие финалы в видеоиграх — от Mass Effect 3 до BioShock

Финал какой игры вы считаете худшим?

Спойлеры. Худшие финалы в видеоиграх — от Mass Effect 3 до BioShock
Отложить
Хотите скрыть партнерские блоки?Войдите или Зарегистрируйтесь