Спец.Выпуск 1.Сергей Носков. О себе, и своем творчестве

Спец.Выпуск 1.Сергей Носков. О себе, и своем творчестве | Канобу - Изображение 1

Всем привет! Зовут меня Сергей Носков, я специалист

по компьютерной 3D и 2D графике. Занимаюсь разработкой компьютерных игр, визуализацией, видео, фото-монтажом и многим другим в сфере визуального искусства.

Главная тема выпуска: О движке "Unity 3D"

В настоящий момент являюсь активным пользователем игрового движка Unity3D, изучаю программную среду разработки, качаю «скилы» ). Мое знакомство с движком началось 2 года назад, случайно…появился интересный заказ по разработке интерьера, и возникла необходимость сделать его интерактивный вариант. И понеслось…Возможность создавать свой маленький виртуальный мир, будоражила фантазию и не давала ни на минуту оторваться от рабочего места. Сперва на свет появилась небольшая демка , природная локация с парочкой деревьев, журчащей водичкой, камнями и травинками. Результат вдохновил и душа сказала «еще!».

Спец.Выпуск 1.Сергей Носков. О себе, и своем творчестве | Канобу - Изображение 2

В дальнейшем родилась уже более интерактивная презентация, в которой можно было побегать и изучить окружающий мир. Появился даже персонаж – летающий робот-шар, который всюду следует за нами)

Спец.Выпуск 1.Сергей Носков. О себе, и своем творчестве | Канобу - Изображение 3

Спустя пол года в голове сформировалась цель – сделать что то стоящее и по-настоящему интересное, что люди оценят и что даст толчок дальнейшему развитию. Так появился проект «Свет», атмосферная прогулка по заброшенной территории, прототипом для которой послужил университет МосГу. В этой работе хотелось передать яркую солнечную атмосферу, атмосферу красоты и совершенства природы. Основной упор сделан на визуал, ибо программерская составляющая весьма скудна. В написании кода я тогда совсем не смыслил, находил какие то скрипты на форумах, пользовался встроенными методами Unity. На проект ушло около 3-х месяцев и тонна нервных клеток. Но в итоге труд себя оправдал, нужную картинку и атмосферу удалось получить. По большей части добиться желаемого помогли постэффекты на камере: цветокоррекция, блюм, тонмаппинг. Как и в кино, в играх визуальные постэффекты играют далеко не последнюю роль. Грамотная подача, даже с не шибко качественными и высокополигональными моделями, может создать впечатление качественного продукта.

Спец.Выпуск 1.Сергей Носков. О себе, и своем творчестве | Канобу - Изображение 4

Работа над вторым , более серьезным проектом «Поезд» , началась более основательно. Я понял, что здесь не обойтись без простейших навыков скриптования, поскольку в игре должны быть живые персонажи, интерактивные предметы, которые можно брать, кат сцены и прочее. На игру с геймплеем , продолжительностью в 50 минут, ушло более полугода. Художнику- гуманитарию весьма трудно чувствовать себя комфортно в среде формул и цифр, поэтому я начал с простейшего – примитивных джава скриптиков, выполняющих какое либо действие при попадании в триггер объекта. В общем то на этом принципе и построен весь код данной игры. Вошли в кубик-проигралась кат-сцена, ткнули в кубик лбом –дверь открылась и т.д. Впоследствии конечно вскрылась проблема неоптимизированности кода, ибо писалось это методом тыка пальцем в небо. Но за все время работы был набран вагон опыта, пришлось решить кучу задачек, которые теперь не будут являться проблемой. Самое потрясающее то, что одну задачу можно решить массой различных способов, что касается и визуала и кодинга. Лично мной вся эта кухня изучалась хаотично, экспериментами, поиском образцов, пробами и ошибками, но новичкам все же советую начать с литературы, с азов, почитать статьи о 3d технологиях, ознакомиться с «программированием для чайников», так дело пойдет в разы быстрее. Если вы умеете рисовать – это отлично, но если у вас имеются еще и математические способности – это вдвойне замечательно!

На мой взгляд движок Unity –отличный гибкий инструмент, который имеет большой потенциал в умелых руках. Да, в нем нет кнопки «сделать круто», но вы можете сделать все, что угодно, если по-настоящему захотите этого, если имеете вдохновение! Без вдохновения далеко не уехать, всегда должно быть что-то, что мотивирует, стимулирует, на что хочется равняться, для меня это - кино, природа, другие компьютерные игры да и сама жизнь, все, что вокруг нас.

Спец.Выпуск 1.Сергей Носков. О себе, и своем творчестве | Канобу - Изображение 5

«Ты можешь больше чем думаешь!» Цитата использовалась в игре «Поезд», но изначально она была замечена как граффити на стене жилого дома, одного из российских городов. У нас умный народ, думающий и философский, это радует. Желаю всем удачи!

Сергей Носков специально для Kanobu.ru

_
_

    Теги
    Комментарии (10)
    Видел летсплей "Света", сейчас посмотрел "Поезд". Что могу сказать? В целом, впечатление положительное. Сделано на достойном уровне: картинка, звук, музыка - всё радует. Сделано красиво, с вниманием к деталям. Видно, что из движка выжаты все соки, особенно по сравнению с той примитивщиной, что на нём обычно делают. Единственное, к чему можно придраться - местами неочевидность путей, по которым должен пройти игрок и головоломок. К примеру, в этом видео летсплеер в замешательстве и его сложно винить - затопленный вагон выглядит скорее как неверный путь, чем дорога вперёд. http://youtu.be/QyiS2LLOEBY?t=34m27s Теперь о куда более интересной лично для меня смысловой составляющей. Поезд - интересное инди-высказывание. Лично мне напомнило разом Graveyard и "Метро". Интересное, но на мой взгляд, недовершённое. Некоторые кусочки пазла, на мой взгляд, не сходятся: 1. По фотографиям у героя есть сестра: куда она делась? 2. Герой приходит к матери на кладбище. За всю игру мы не видели её ни разу, не знаем, как она умерла. Если бы она умирала в то время как герой попадает в тюрьму - это бы задевало, но ведь герой выпадает из семейной жизни гораздо раньше. И вроде бы чувствуешь, что здесь, по идее, должен быть катарсис, но нет, потому что не чувствуешь причастности ко всему этому. 3. Есть ли существенная разница между концовками? В обоих герой умирает старый, одинокий и никому не нужный. В "хорошей" концовке никто даже не заметил, как его не стало. Я бы даже сказал, что тёмный финал посильнее будет. Да и, на мой взгляд, он логичнее. Разве что героя надо было сделать помоложе. 4. Некоторые образы, кажется, занесены в игру просто для атмосферы или просто потому что вам захотелось, чтобы они были. Зачем манекены? Зачем каляска? Зачем Цой? Почему мелькают постеры "Метро" и The Last of Us? Вам так нравятся эти игры, что вы не удержались? Что они рассказывают нам о герое и о его судьбе? В общем как-то так. Не люблю измерять игры в цифрах, особенно что-то осмысленное, но если измерять "Поезд" в цифрах, я бы дал ему 7 вагонов из 10-ти.
    А на счёт продолжения "Поезда": мне почему-то пришла в голову идея, что это могла бы быть игронизация "Анны Карениной". Аня ходит по вагонам старинного поезда и вспоминает, как дошла до жизни такой. При этом было бы интересно внести в оригинальное повествование некоторую нелинейность и разные, различающиеся по трактовке повествования концовки. Интересно, стильно и познавательно.
    Поезд поездат, Свет норм.

    Последние статьи


    РЕКЛАМА НА КАНОБУ
    Канобу LIVE