06 августа 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

Создание мобильной игры - как это было

Сколько себя помню я всегда любил игры.
Сколько себя помню я всегда любил игры.

Добрый день, дорогие канобувчане! Эта статья будет полезна всем любителям игр и особенно тем кто хоть раз задумывался о создании собственной игры. В статье я поделюсь собственным опытом и опишу пройденный путь от идеи до релиза.

Россия, Мордовия, примерно в семистах километрах от МКАД есть тихое село Марьяновка в котором я живу:) Сколько себя помню я всегда любил игры. Совсем еще ребенком с замиранием сердца ждал пока загрузится игра в аналоге zx spectrum. Страшные звуки из магнитофона, боязнь даже пошевелиться, бегающие полосы по экрану и постепенная отрисовка логотипа игры.

Dendy, Sega Mega Drive, походы с друзьями в Play Station салоны подарили целую гору воспоминаний. Первый компьютер и разрыв шаблона от ролевой игры “Готика”. Сколько раз она была пройдена и не сосчитать. Чем взрослее я становился тем больше я хотел попробовать сделать что то свое.

Закончил школу, отучился в университете, поработал год по специальности, а мысли о создании игры меня так и не покидали. И это решило все остальное… без должных навыков и опыта работы в игровой индустрии я решил во что бы то ни стало создать игру.

После просмотра фильма я сказал себе: "Я смогу".

После просмотра фильма я сказал себе: “Я смогу”.

Собрав всю накопленную за годы информацию я начал определяться какую игру делать, для какой платформы и с помощью чего. Как и многие игроделы мечтал я конечно о РПГ, но пару недель порисовав для нее контент понял что это под силу сделать либо опытному художнику, либо команде художников. Такому нубу как я понадобилась бы пара лет, а то и много больше. Взяв свои амбициозные планы в руки я решил что неплохо будет начать с простенькой аркадки использующей физику. Концепт давно вертелся у меня в голове и оставалось только реализовать его.

Выбор платформы пал на Android, так как она из года в год набирает популярность и стать разработчиком для нее не требует почти никаких затрат.

С инструментарием оказалось несколько сложнее. В вариантах рассматривались графические библиотеки и игровые редакторы. От использования библиотек пришлось отказаться по причинам во многом связанным с не очень хорошей документацией так и с тем что это увеличило бы время разработки. В итоге в качестве игрового редактора был выбран Game Maker Studio. Главными достоинствами которого являются простота использования и мультиплатформенность.

Идея игры была проста - шарик катится по уровню. Именно она была воплощена в первом прототипе игры и постепенно обрастала новыми деталями. Трамплины, пропасти, стены, звездочки помогли разнообразить геймплей. Механика была проста - собирай звезды и переходи к следующему уровню. Это подошло новичкам, ведь чтобы получить доступ к следующему уровню не обязательно собирать все звезды, да и хардкорные игроки не остались в стороне, так как собрать все звезды на последних уровнях не так то легко как кажется.

Первый прототип игры

Первый прототип игры

Технических сложностей в создании такой игры в общем то и не было. Нет здесь искуственного интеллекта, нет крутого поиска путей как в играх tower defense и многих других вещей. Разработка скорее является рутиной, чем каким то сложным процессом, но это все таки зависит от конкретной игры. 80% времени ушло на рисование контента, его разрезание на кусочки и их сборка в редакторе. Хотя запомнился мне один баг: если игрок ехал на платформе вниз он к ней прилипал, словно его супер-клеем намазали. Потратив пару дней на танцы с бубном и попытки узнать причину этой магии я решил проблему кардинально. Убрал платформы, которые ехали вниз. Так что вы не найдете их в игре:)

Чувство времени напрочь пропадает когда человек увлечен каким то делом.

Тем временем июнь подходил к концу. Разработка игры явно затянулась и я придумал себе дополнительную мотивацию. “Не буду бриться, пусть друзья подкалывают. Любыми способами закончить игру к 1 августа!”: - сказал я себе и месяц не отходил от компьютера. Результат не заставил себя ждать. Скорость разработки очень возрасла. Весь день я подготавливал графику, доделывал игровые экраны, а по вечерам гулял с друзьями. Дни просто летели, за месяц я несколько раз паниковал что не успею сделать HD версию и столько же раз осознавал что у меня все под контролем и я придерживаюсь назначенного срока. Чувство времени напрочь пропадает когда человек увлечен каким то делом. До первого августа оставалась пара дней… игра была готова.

К релизу готов!

К релизу готов!

И вот он день релиза! Игра отправилась в Google Play, а я взял машинку для стрижки волос и побежал в ванную. Несколько вж… жжж… жж… и бороды как не бывало:)

На сегодня в Google Play 10-50 закачек, что является ужасным результатом. О продажах и говорить ничего не стоит. Разработка игры это лишь часть процесса, ведь потом ее еще нужно продвигать. К примеру “Топ новых бесплатных” в Google Play сейчас завален играми с 100К+, а то и с 1М+ закачек. Реклама в группах вконтакте не принесла почти никакого результата. В этом деле я оказался совсем не подготовленным и если кто то может поделиться своим опытом продвижения игр или поиска издателя пишите ЛС.

Игры стали частью моей жизни.

Что же в итоге?! Из плюсов: есть готовая игра, опыт создания - от прототипа до релиза, да и многое другое. Я не люблю зацикливаться на минусах, но они есть. Из главных это пожалуй сложность продвижения и отсутствие какого то ни было заработка на игре. Стал ли я меньше любить игры? Нет. Брошу ли я попытки их делать? Тоже нет. Просто в ближайшее время поищу информацию о продвижении.

Игры стали частью моей жизни. И теперь я точно знаю что не только смогу в них играть, а уже имею немного опыта их создания и буду искать работу в индустрии игр. Находить единомышленников, учиться и двигаться вперед к мечте. Всем доброго дня и удачи!:)

Комментарии 26
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Polosaty
Polosaty
Еще о графоне все-таки подумай! Но плюсяка тебе по любасу!
Dmitriy VYN
Dmitriy VYN
Комментарий был удален
Dmitriy VYN
Dmitriy VYN
Графика напрямую зависит от скилла, а его недостаточно:)