06 сентября 2014Игры
Обновлено 09.05.2015

SOPROMAT

Никогда я ещё не начинал писать текстовый документ, связанный с этим игровым проектом на таком подъеме. Шутка ли сказать, три года прошло с момента начала работ. Это же целая уйма времени, которое можно посвятить чему угодно! Можно йогу освоить, например, или на гитаре научиться играть. Но нет же! Мы же самые умные!<br /><br />Мы игру сделаем.<br /><br /><br /><br /><br /><br /><br />
Никогда я ещё не начинал писать текстовый документ, связанный с этим игровым проектом на таком подъеме. Шутка ли сказать, три года прошло с момента начала работ. Это же целая уйма времени, которое можно посвятить чему угодно! Можно йогу освоить, например, или на гитаре научиться играть. Но нет же! Мы же самые умные!

Мы игру сделаем.






Сейчас, глядя на первые наброски, которые возникали у меня в голове, я испытываю странное чувство ностальгии, в то время я ещё не знал всех трудностей, с которыми придётся столкнуться, смотрел в будущее проекта с огромным оптимизмом и свято верил в то, что это будет лучшая в мире игра. Ошибок было сделано не мало , но и опыт был получен колоссальный. Уверен, он не пропадёт даром, возможно кому-то он пригодится уже сегодня.

Весело и задорно прошли первые этапы прототипирования, не омрачая сознание детальным дизайн документом и прочими монетизациями. Через пару месяцев на наших тестовых устройствах уже ездили танчики и крутились пушечки. ВАУ!!!

Это было непередаваемое чувство, увидеть на своём телефоне практически то, что совсем недавно было у тебя в голове в виде абстрактной идеи. Но, за лёгкостью появления прототипа кроется опасность расслабится и утратить бдительность, этого делать категорически нельзя. Именно после получения первичного прототипа и должна начаться основная работа. Оценка всех параметров которые только возможно оценить и протестировать на прототипе. Все они должны быть заранее описаны и прототип должен дать ответ на поставленные вопросы. Это сейчас я так думаю, а тогда…

Ха! Подумал я тогда, да это проще чем смоделить чайник. Раз так быстро был готов прототип, то для нас не составит труда накрутить вокруг него разных красивостей и крутостей. Как же я ошибался.

Но давайте по порядку.

Основной смысл игры - это использование различных видов орудий на башне, организуя их для различных текущих тактических задач. На платформах должны быть обозначены слоты, в которые можно поместить орудия. 8 слотов на внешней платформе и 6 на внутренней. Лёгкие и недорогие орудия располагаются на внешнем кольце, как правило эти орудия малого радиуса действия, они встречают прорвавшегося на ближние рубежи врага, способны быстро нанести ему ущерб и так же быстро умереть. Как вы уже догадались, платформы на которых они располагаются, имеют возможность вращаться игроком, а наводятся и открывают огонь, автоматически. На внутреннем кольце располагаются тяжёлые и дальнобойные орудия. Это ваше копьё, которое способно поразить врага на больших расстояниях. Однако, за всё приходится платить, эти орудия ударят не только по врагу, но и по игровой валюте. К слову сказать, на данный момент в игре не используются никакие внутри-игровые покупки, связанные с внутри-игровой валютой. Покупка только одна - пакет дополнительных карт с новым gameplay и новыми врагами.

Монетизация, оказалась очень сложной задачей, решать которую нужно было заранее, на начальных этапах разработки. Но, раз за разом мы откладывали этот вопрос, ведь нам казалось, что есть более важные задачи на текущий момент и конечно же такие задачи легко находились. В итоге, вы можете оказаться перед большой проблемой - игровым проектом, в котором не понятно, что будет продаваться. Это нонсенс, продукт, который не знает, за что в нём покупатель должен заплатить. Мы решили, что реализовать микро платежи, на должном уровне вовлечённости игрока, мы не сможем, да и не очень хотелось на тот момент, мы же независимые разработчики, мы игры делаем не для того чтобы на них зарабатывать, а для души, just for fun!

На данный момент игра бесплатна и в ней существует только одна внутренняя покупка - пакет из 5 уникальных карт, различной топологии, стилистики и типами врагов… Гораздо интереснее, на тот момент, было выяснять какого размера должны быть lifebar у юнитов, какого цвета маркер выделения орудия, и всё такое прочее связанное как с интерфейсом так и со стилистическими решениями и подачей всей картинки в целом.

На обоих этих моментах. я бы хотел остановиться подробнее.

С художником мне повезло! Дмитрий Попов быстро вник в тематику игры и мне хватало строчки комментариев и грубого наброска для того чтобы получить нужный результат. Я мог полностью положится на его чутьё и лишь изредка давать свои комментарии или вносить свои правки.

Для того чтобы работа проходила в таком темпе, вам несомненно нужно найти человека, по хорошему “больного” вашей тематикой. Только в этом случае, вы будите понимать др. др. с полуслова, а может быть и вообще без слов).

Спасибо Дима, за терпение, любовь к своему делу и нашему проекту в частности. Дождались на конец, ё-маё.

Следующим важным пунктом для меня являлся интерфейс. Вот где можно развернутся! Абсолютно бесконечное поле деятельности для дизайнера-иллюстратора. В этом и кроется опасность. Интерфейс - это связующим звено, между игроком и игрой, которое помогает ему взаимодействовать с функционалом игры. Чем проще и понятнее интерфейс, тем глубже игрок сможет погрузиться в историю, которую вы пытаетесь ему рассказать. И тем больше удовольствия получить. В любой непонятной ситуации, делайте простые интерфейсы! Просто поверьте мне.

После того как мои собственные реализации интерфейсных решений стали меня бесить, я обратился к своему хорошему знакомому и коллеге по работе Денису Крюкову. Именно его уверенной рукой бывалого иллюстратора, съевшего на инфографике не одну тонну собак, был нарисован основной интерфейс, за что ему огромное спасибо!

Пока я пытался решить вопросы визуального плана, на другом фронте кипела не менее важная работа. Всеми вопросами связанными с кодом в проекте, от начала и до конца, занимался Влад Гарифулин. Я не знаю точно, как этот человек умудрился вытерпеть всё это?

Начнём с того, что дизайн документ, его первая инкарнация появившаяся из под моего пера, была мягко говоря очень пространным опусом с невероятным кол-ом решений по самым разным вопросам. Т.е. он был настолько не детальным, что по нему можно было сделать 10 абсолютно разных игр. Дырявый первичный документ отнял у нас много времени, мало того, что там не было детально описана основная механика, но что ещё хуже, в нём содержалось много лишнего, что уводило разработку в трудно реализуемые фичи и разветвляло некоторые решения. По моим оценкам, на вычищение и финализирование документа, ушло в общей сложности порядка года.

Именно благодаря Владу, часть таких вредных идей обрубалось на корню, а во многих случаях предлагались более изящные решения. Спасибо тебе Влад, за твою рассудительность и рациональный подход, без этого и до скончания веков можно разрабатывать.

Влад и Дмитрий - это основной костяк команды, но по мимо них, нам помогали и всячески поддерживали проект ещё многие люди. Это неотъемлемая часть этого вида деятельности, я имею ввиду независимую разработку. Ты постоянно встречаешься с разными людьми, делишься своими проблемами, достижениями и наработками. И это замечательно! Так, в какой-то момент я познакомился с Владимиром Савиным, который сделал всё звуковое сопровождение проекта, благодаря ему игра получила свой самобытный характер и харизму. Спасибо тебе Владимир! Он же озвучил вступительный ролик к этой статье.

На мероприятии GamesNightMoscow мне посчастливилось познакомиться с Сергеем Климовым и Ярополком Рашем. Эти люди и дело которым они занимаются, вдохнули в нас новые силы и мы увидели, что этот безнадёжный долгострой может быть интересен не только нам, но и ещё широкому кругу игроков. На подобных мероприятиях, вы можете более чётко увидеть, что именно привлекает игроков, что им не понятно, а что категорически не нравится.

И мы собрали оставшиеся силы для финального броска. Спасибо им за это!

Конечно было много трудностей и не раз хотелось бросить это всё. Но каким-то образом, поддерживая друг друга, находя компромисс и разделяя ответственность между членами команды, мы дошли до финала.

Вот, примерно в таком ключе и получился на выходе SOPROMAT, самый тяжелый предмет у меня на кафедре, в честь этого и в честь того, что победа в трудном и интересном деле всегда даётся высокой ценой и появилось это название.

Очень надеюсь, что вы сможет получить массу удовольствия от игры и вам понравится реализованная идея. Нам нравится, это же независимый проект и мы сделали по сути игрушку для себя. МЫ наигрались, ваша очередь!

Игра доступна в appStore, прямо сейчас вы можете пройти по ссылке и оценить её.

Как для iPhone, так и для IPad.

P.S. Если у вас возникли вопросы или пожелания, вы можете связаться с нами через официальный сайт проекта: sopromat.td.

С Уважением, Крашенов Андрей.

SOPROMAT - фото 1
Комментарии 56
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
slovorub
slovorub
Комментарий был удален
Shini42
Shini42
Странное название для игры придумали. Помню, в институте у меня такой предмет был. Сопротивление материалов. Никаких башенок и пушечек в курсе, кажется, не было.