19 апреля 2014Игры
Обновлено 13.01.2016

Skyforge: MMORPG, из которой пытаются убрать всю рутину

17 апреля 2014 года начался прием заявок в закрытое бета-тестирование @[Skyforge](game:13914), MMORPG от авторов @[«Аллоды Онлайн»](game:465), которым помогают разработчики @[South Park: The Stick of Truth](game:11425). Олег Хажинский, бренд-директор студии Allods Team, рассказал «Канобу», в какие моменты Skyforge напоминает @[Titanfall](game:12796), а в какие — @[DarkSiders: Wrath of War](game:483), почему мир не делится на серверы и зачем в игру встроили свой Facebook.
17 апреля 2014 года начался прием заявок в закрытое бета-тестирование @[Skyforge](game:13914), MMORPG от авторов @[«Аллоды Онлайн»](game:465), которым помогают разработчики @[South Park: The Stick of Truth](game:11425). Олег Хажинский, бренд-директор студии Allods Team, рассказал «Канобу», в какие моменты Skyforge напоминает @[Titanfall](game:12796), а в какие — @[DarkSiders: Wrath of War](game:483), почему мир не делится на серверы и зачем в игру встроили свой Facebook.

Знаете, когда я ехал к вам в офис, я понял, что не очень представляю, кто именно делает игру: она в разработке давно, к вам в итоге подключилась Obsidian, и все как-то запуталось.

Хажинский: Skyforge делается силами Allods Team, внутренней команды. Allods Team не только разрабатывает игру, но также ее маркетирует и оперирует. За полный цикл отвечает одна структура. Причем не только в России, но и на американских и европейских рынках в том числе.

А Allods Team из кого состоит?

Хажинский: Костяк Allods Team — ветераны Nival. Генеральный продюсер игры — Дмитрий Девишев. Помню, он был модератором RU.MUD в FIDO, мы играли в Arctic, я первый раз встретился с ним черт знает в каком году, в 96-м или 97-м, брал у него книжку по Cyberpunk 2020, было это на метро «Аэропорт». Он шел в Nival и сказал, что они делают офигенную игру, но какую — сказать не может. Оказалось, «Аллоды». Еще это Саша Мишулин, который пришел в Nival дизайнером уровней и дорос до креативного директора. Это Витя Сурков, арт-директор Allods Team, Ярославна Глебова, проджект-менеджер, очень много людей, всех не перечислишь, все отличные профессионалы.

«Если «Аллоды Онлайн» в свое время были проектом, ориентированным в первую очередь на Россию — такой русский World of Warcraft с имперским шиком — то Skyforge изначально делается с оглядкой на глобальный рынок»

И всех этих людей вы последние два года держали взаперти?

Хажинский: Да! После того, как мы засветили Skyforge на КРИ два года назад, у людей появились вопросы, на которые мы не могли отвечать. Команда очень волновалась, потому что ребята пашут до ночи и по выходным, а поделиться успехами ни с кем нельзя. К счастью, совсем недавно мы показали проект на GDC с большим успехом, и теперь информации будет больше.

А Obsidian как во всем этом участвует?

Хажинский: Сначала были дружеские контакты между студиями, мы начали общаться, потом Фергюс (Уркхарт, генеральный директор Obsidian — Прим. «Канобу») приехал в Россию, мы показывали ему проект, игра понравилась, и мы просидели с ним очень долго, обсуждая, какой она должна быть, как ее сделать более подходящей для западного рынка, и так далее. И в итоге пришли к сотрудничеству.

Как именно они помогают?

Хажинский: Сейчас в Obsidian есть отдельная структура, которая занимается только Skyforge. Она не очень большая (основная масса людей в Москве). В Obsidian есть продюсер, который отвечает за игру в целом и за западный рынок, несколько дизайнеров, которые работают над классами, над зонами, они консультируют нас по всем вопросам, веключая сеттинг и сюжет, и занимаются локализацией. Для нас это очень важно, потому что, если «Аллоды Онлайн» в свое время были проектом, ориентированным в первую очередь на Россию — такой русский World of Warcraft с имперским шиком — то Skyforge изначально делается с оглядкой на глобальный рынок. В основе «Аллодов Онлайн» была грамотная идея, она отлично выстрелила в России, и игра хорошо пошла на западе, но, конечно, все-таки она в первую очередь для российского рынка.

А Skyforge — абсолютно другой проект, сразу скажу, что он не имеет вообще никакого отношения к «Аллодам», только люди те же. Ни сюжетно, ни геймплейно это ни в коем случае не «Аллоды Онлайн 2». Skyforge — самостоятельный проект, который изначально ориентирован на международный рынок. Россия очень важна, но это не единственная территория. Основные рынки — Европа и США.

«MMORPG — насыщенный рынок, но в то же время не очень большой в контексте всей игровой индустрии»

С кем вы соревнуетесь? С Tera и ArcheAge? С азиатскими или американскими MMO?

Хажинский: Наша территория — Запад. Россия и все, что западнее. Азия — сложный регион, там свои правила, и мы, конечно, будем там продвигать и распространять игру, но усилия сосредоточим на Западе.

В чем это выражается?

Хажинский: Ассеты, геймплей. Вся игра концептуально. То, что было в голове у разработчиков, когда она версталась, рисовалась, дизайнилась. Понятно, что MMORPG — насыщенный рынок, но в то же время не очень большой в контексте всей игровой индустрии. Там довольно сложно выстрелить — есть много высокобюджетных проектов, которые прошли середняками. Аудитория не очень большая, и в целом мы видим, что есть тренд в сторону упрощения игр, точнее, в сторону более коротких игровых сессий. Dota 2 и World of Tanks сделали много для популяризации этой идеи. Онлайн-шутеры, опять же. Это то, что по-настоящему популярно. Аудитория таких проектов измеряется десятками миллионов.

У нас в студии, конечно, все во все играют, участвуют во всех бетах. Когда я пришел, был в шоке. На обеде никто не идет есть, народ этот час тратит на игры. И по вечерам еще сидят, в 8-9 работа заканчивается, кто не занят — сидят играют. И у нас тоже очень популярны игры с короткой сессией. Вроде бы понятно, что это хороший формат, но чего в нем не хватает мне лично — это глобальной истории, глобальной долгосрочной цели, социальных элементов и себя как персонажа, который живет в новом мире. Связующей нити, которая объединяет разрозненные миссии. Довольно быстро начинает казаться, что это просто пустая трата времени. Лично я уже с трудом могу играть в одиночные игры по этой причине, кроме шедевров вроде The Last of Us, потому что мне кажется, что это пустое.

Skyforge — попытка объединить традиционный подход с большим миром, большим количеством людей, социальными элементами, с открытиями и короткой сессией. Не в том смысле, что игра про короткую сессию. Я бы сказал, что оттуда дух и ощущения. Мы постоянно старались убрать все рутинные элементы из классических MMORPG, сделать ее более динамичной и более доступной для тех, у кого нет 6-8 часов в день, чтобы бегать на осликах и таскать паки.

Skyforge: MMORPG, из которой пытаются убрать всю рутину - фото 1

Я как раз хотел спросить, есть ли сегодня место старорежимным MMORPG, за которыми нужно сидеть сутками.

Хажинский: Многопользовательские игры могут подарить потрясающий опыт. Я очень много сейчас играю в ArcheAge, потому что мне хочется понять продукт. Я «удачно» заболел ветрянкой и три недели дома сидел — продвинулся очень далеко, и каждый день меня ждали потрясающие открытия. Но времени игра отнимает много. У меня есть шхуна, меня там ждут, мне нужно что-то собирать. Хорошо еще, что у меня жена берет на себя вот эту экономическую часть, а я прихожу вечером, убиваю всех — ну или меня все убивают — и так каждый день. Именно поэтому Skyforge и ArcheAge бессмысленно сравнивать, они живут в разных парадигмах.

А если говорить в рамках привычных MMORPG-вещей, чем Skyforge уникальна?

**Хажинский:**Skyforge — игра про богов. У нас каждый игрок сможет стать богом, и это не фигура речи и не маркетинговый трюк. Почти во всех ММО главные герои тоже не с улицы пришли — они «особенные», «избранные», «герои» и так далее. Приходишь в нубзону, убиваешь первых трех кабанов, и тебе сразу говорят, что ты Избранный. «Вот тебе меч тысячи истин, и ты будешь убивать уже 5 кабанов». В Skyforge «хай энд» начинается с пятой минуты игры. Превращение в бога радикально меняет весь геймплей, и в PvP, и в PvE.

«У нас в команде очень много фанатов консольных игр: Darksiders, DMC. Но добиться подобного ощущения от управления персонажами в ММО сложнее, чем в одиночной игре»

А как это превращение работает?

Хажинский: Представьте себе Titanfall. Вспомните свои ощущения, когда первый раз залезли в титан. Вот это оно — не по форме, а по эмоциям. Обретение божественной формы — событие и для тебя, и для тех, кто тебя окружает. Особенно это интересно во время PvP-сражений. Игра уходит на другой уровень, там очень много разных возможностей открывается.

Вот у вас планеты какие-то на экране — это что такое?

Хажинский: У нас в мире много планет, на них живут разные существа, а еще есть боги, в которых эти существа верят. На планете, где разворачивается действие, Элион, говорят, давным-давно тоже был такой бог, но в точности мы этого пока не знаем. А знаем мы то, что все больше людей начали рождаться особенными. Небольшая часть от многомиллиардного населения становятся «бессмертными» — это игроки, каждый из которых может превратиться в молодого бога, а затем добраться до вершины. Как превратиться в бога, какие этапы ждут игроков на этом пути — мы обязательно расскажем позже.

Насколько в игре важны бои?

Хажинский: Почти любая игра на 90% состоит из боя. Чтобы бы мы не придумали, все равно нужно бить, сражаться с другими игроками, мобами, боссами и так далее. Если эта часть скучная, копирует другую игру, то у нее не слишком много шансов зажечь. Поэтому мы ориентировались не на традиционное для ММОRPG управление, когда ты «табом» выбираешь цель и «прожимаешь кулдауны», а на совсем другие игры. У нас в команде очень много фанатов консольных игр: Darksiders, DMC. Но добиться подобного ощущения от управления персонажами в ММО сложнее, чем в одиночной игре. Это очень сложная задача, над которой мы долго бились. Когда мы тестировали геймплей за определенный класс, ставили рядом с монитором телевизор с Darksiders и смотрели: оно или нет, похоже или не очень. В итоге мы пришли к системе, в которой нужно двигаться, маневрировать, есть комбо, которые нужно отыгрывать в нужный момент, есть добивания, есть ультимативные заклинания.

Skyforge: MMORPG, из которой пытаются убрать всю рутину - фото 2

И у вас нет классов, так? Как ММОRPG может работать без классов?

**Хажинский:**Да, от классов мы отказались. То есть, отказались от классов в традиционном понимании — у нас любой игрок может открыть все классы. Можно быть и лучником, и паладином; не надо даже переодевать броню и менять оружие — игра все сделает за тебя. Не будет мультов и твинков, потому что нет никакого смысла заводить несколько классов. Это дает больше экшена, потому что если тебе надоел класс или чувствуешь, что нужно сменить тактику, ты мгновенно можешь сменить специализацию, не бегая к «статуе», не выполняя специальных квестов — и продолжить играть.

В групповом PvE это дает интересный выбор по тактике прохождения. Вспомните Team Fortress —где игроки выбирают роли исходя из текущего расклада сил. Чувствуете в себе уверенность — станьте ДД и раскатайте противника лицом по асфальту. Тяжеловато идет — сделайте упор на саппорт, добавьте танков, меняйте специализации, пробуйте!

А как меняется геймплей при смене класса?

Хажинский: При смене класса в некоторых играх ты можешь обнаружить себя в трусах, с молотком первого уровня и нулевым уровнем развития. Помня о нашей концепции убирать рутинные элементы, мы модернизировали эту систему. Как только ты меняешь боевую специализацию, уровень твоих базовых характеристик остается, то есть ты вполне конкурентноспособен в бою. Да, у тебя не будут открыты все способности нового класса, которые ты сможешь открыть позже, но ты не будешь себя чувствовать заморышем и сможешь продолжать делать квесты того уровня, где остановился. Нет отката назад.

«Технически есть возможность объединить СНГ, Европу и Америку, но боимся, что будет Третья мировая война»

C кем нужно воевать?

**Хажинский:**Основной конфликт игры — защита планеты от постоянных вторжений враждебных нам богов. Они прилетают к нам, высаживают свои армии, и это каждый раз большая проблема. Игроки должны объединяться, временно забыв о внутренних конфликтах, чтобы совместно отбить атаку. Есть сюжетная часть, которая дает возможность одержать свою личную победу, но в целом атаки идут постоянно.

На экране я вижу локации, разбросанные по поверхности планеты – что это?

Хажинский: Есть глобус, на котором отмечаются горячие точки, которые требуют твоего внимания. Эти точки генерируются специально для тебя, там есть динамические ивенты, которые зависят от текущей внутриигровой ситуации и вторжений. Каждый день ты заходишь и видишь новый состав событий, они ротируются регулярно, подстраиваются под тебя.

Еще одна интересная фишка — мы отказались от деления игрового мира на серверы или «шарды». То есть уровней у нас нет, классов нет, серверов тоже нет. Одна территория — один сервер. СНГ, Европа, Америка. Технически есть даже возможность объединить их все, но боимся, что будет Третья мировая война и, учитывая хардкорность наших игроков, мирная увядающая Европа не оценит. Поэтому пока так.

Skyforge: MMORPG, из которой пытаются убрать всю рутину - фото 3

Здесь вы вступаете на территорию EVE Online. Единый сервер на весь мир не заводят просто так — как вы распорядитесь этой возможностью?

**Хажинский:**Это дает нам огромную социальную базу игроков. Миллион игроков на одном сервере, все враги и друзья тут. Во-первых, мы сделали систему, которая пока условно называется «Портал». Это база данных об игре, о всех ее элементах. Обычно это выносится за пределы игры, но мы решили это сразу интегрировать внутрь, то есть база данных по всему в игре доступна прямо из Skyforge: ты бежишь по полю, видишь какой-то объект, грибок, например. Кликаешь по нему и попадаешь на страницу, посвященную грибку. Там показаны все данные, но самое главное, там есть UGC с комментариями об этом грибке. «Грибок — говно», «Ты — днище», «Я не могу фармить грибок». Естественно, благодаря системе модерации (в том числе пользовательской) полезные посты полезут наверх, всякий трэш вниз, но это дает мгновенный доступ к знанию человечества об этом грибке, накопленному миллионами игроков. И эта же база одновременно доступна на компьютере, на мобильных устройствах и так далее.

Вторая часть — это, собственно, социальная сеть. Мы немного размахнулись и решили сделать свой Facebook прямо в игре. Именно вот этот миллион на сервере дает нам возможность такое сделать, потому что когда 10 тыс. человек на сервере, это не очень интересно. Как это работает: ты играешь и встречаешь человека. Допустим, ты хочешь узнать о нем больше. Кликаешь на него мышкой, попадаешь в его профайл, на его стену. Видишь, какие скриншоты он постит, чего добился, в каких группах состоит, с кем дружит. Ты можешь понять, насколько он вообще адекватен и насколько вы с ним близки по духу. Если ты помещаешь его в список друзей, он становится другом в соцсети. У вас появляется чат, можете общаться за пределами игры, у тебя с сайта Skyforge есть доступ к игровому чату, к твоей группе. Точно так же с членами своей «гильдии» или других социальных групп. Важный момент — ты можешь управлять доступом к своей внутриигровой информации. Не хочешь, чтобы твою стену видели — не надо.

Интервью: Владимир Рыжков

Комментарии 45
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
zvezdopad
zvezdopad
Боги? Где-то я уже это слышал....
molinaro353
molinaro353
неасилил, но скажу вот что в игры от мейл.сру меня и сиськой мясистой не заманишь.
Oleg  Kubaneishvili
Oleg Kubaneishvili
Хорошо, что, по слухам, у этой игры, как и у Аллодов, будет P2P-сервер. Уж больно интересно звучит. С другой стороны, если у игры будет реально один сервер на весь, то с внутриигровым магазином придется поработать.