Сколько стоит инди-игра: мнения экспертов
Страхи об обесценивании игр
Дискуссии по поводу игрового ценообразования ведутся давно. Еще со времен гегемонии розничных магазинов политика GameSpot по перепродаже подержанных игр вызывала гнев издателей. С каждой б/у коробки крупные компании теряли существенную сумму. С переходом на цифровые продажи споры о ценообразовании разгорелись с новой силой. Скандал с консолью Xbox One, изначально запрещавшей «делиться», а следовательно перепродавать свои игры, — лишнее тому подтверждение.
С одной стороны, благодаря постоянным скидкам и низким ценникам потребитель сегодня живет практически во времена наступившего коммунизма. Если раньше за игру нужно было выкладывать до 60–70 долларов, то сегодня в Steam можно приобрести хороший новый проект всего за $10, а со скидкой и того меньше. Представитель GoG Гуиллевор Рамбогино (Guillevor Rambogino) в интервью отрицательно высказался по поводу больших скидок, посчитав, что они наносят ущерб долгосрочной стоимости молодого бренда.
«Нужно ориентироваться на бюджет разработки, на „нишевость“ проекта и на то, как продаются похожие игры. Если это простая адвенчура, то просить 20 долларов за такую игру будет нецелесообразно. Если это что-то сложное, вроде RPG, то там стоит смело выставлять ценник в 15–20 долларов и даже выше, потому что качественные RPG продаются намного дороже в случае с ААА разработками.
Также, имеет значение стратегия продаж: продажи в день релиза или последующие распродажи. Если есть шанс, что на выходе игра уже известна публике, цену можно поставить пониже. Если нет, тогда, наоборот, просите чуть больше, чтобы потом легче было делать скидки», — говорит Александр Дергай (Alexander Dergay) из студии Aterdux Entertainment.
Говоря об оптимальной цене для относительно большого независимого проекта, большинство опрошенных нами разработчиков называют цену от 5 до 15 долларов. Причем, чем выше стоимость, тем больше контента нужно интегрировать в проект.
«Разумный диапазон для инди разработки находится в районе 4,99 — 14,99 долларов. Нужно понимать, что $4,99 слегка сужает возможность скидок, а $14,99 в понимании игроков обязывает разработчиков не просто к определенному уровню качества, но и большому объему контента в игре. Для инди студий второй аспект часто достаточно проблематичен.
На данный момент в работе с издателем мы придерживаемся цены в $9,99 для PC релизов на Steam и прочих PC-платформах. Последний проект Speed Kills показал, что данная стратегия вполне оправдана. Игра неплохо продается в своем сегменте, премьера сопровождалась скидками в 30%. Мы не получали негативных отзывов в плане ценовой политики от пользователей.
В ближайшее время студия намеревается выпустить несколько продуктов со стоимостью $14,99. Ценник выше на пять долларов как раз из-за высокого качества игрового контента», — объясняет систему ценообразования в инди-студии Black Wing Foundation Алексей Савченко.
Размер имеет значение
Сергей Грушко из компании Vostok Games(разработчики F2P-шутера Survarium) предложил следующую приблизительную схему ценообразования:
- Небольшие проекты: от 0,99 до 9,99 долларов
- Большие проекты: 6,99 — 14,99 долларов
- Фаундерз-паки: от 9,99 до 49,99+
По его мнению, такие цифры кажутся вполне разумными для русскоязычного рынка, так как они должны коррелировать с альтернативными способами продажи, в частности, через издателя или в качестве мобильной игры. Он не считает, что разумно просить свыше 10 долларов за инди игру без бренда.
За большие проекты в электронном магазине можно просит 15 долларов. От 10 до 20 долларов — хорошее роялти, даже супер хорошее. Если вашу игру лет 10 назад выпускали на полки магазинов по цене 49,99 долларов, многие студии получали 5 долларов с копии и авансовый платеж. Заработок в 10–15 долларов с копии сегодня выглядит вполне адекватным.
По большей части ценообразование остается индивидуальным вопросом для разработчиков, которые пытаются самостоятельно продвигать и продавать продукт. Алекс Ничипорчик (Alex Nichiporchik) из tinyBuild Games, чьи проекты Jet Gerrets и B.I. T. Brawlers хорошо показали себя в Steam Early Access, полагает, что одним из факторов, определяющих цену игры, является то, сколько времени пользователи проводят в проекте: «Нужно смотреть на среднее количество времени, которое люди проводят в игре, и на аудиторию. Хардкорщики привыкли платить 50 долларов за ААА-проект, из которого они извлекут 10 часов одиночного геймплея и, к примеру, 200 часов мультиплеера. Согласитесь, что для инди конкурировать с ААА, особенно ценой, вообще не вариант. Вопрос ценообразования — больной для инди-студий. Здесь нет правильного ответа. Для каждой игры все индивидуально».
Ни один из высказавшихся специалистов не говорил о том, что скидки или цена ниже 10 долларов как-то обесценивает проект. Напротив, большинство разработчиков согласны с тем, что такие ценники являются наиболее оптимальными для независимых игр, выпускаемых в Steam или в других цифровых платформах.
Платформа имеет значение
На ценообразование также существенное влияние оказывает платформа. В эксклюзивном комментарии Xsolla один из основателей id Software, автор Doom и вице-президент компании PlayFirst Том Холл признался, что мобильные игры полностью изменили отношение потребителей к оценке развлекательных проектов:
Платформа, продолжительность, качество — все это существенные факторы, влияющие на ценообразование. $9,99–14,99 — это, наверное, идеальный вариант для инди. $50 — это только для AAA-проектов для PC или консолей. Мобильные игры полностью изменили то, как мы воспринимаем длину игровой сессии и цену развлекательного проекта
Сегодня одним из важнейших факторов, оказывающих влияние на ценообразование, является платформа. Директор Indie Prize Showcase в Casual Games Assiciation Юлия Вахрушева говорит, что одна и та же игра может стоить в Google Play $2,99, в App Store — $3,99, а в Steam — $6,99. Этой же точки зрения придерживается и геймдизайнер Крис Тэйлор, создавший Total Annihilation и Dungeon Siege.
В современной игровой индустрии практически невозможно определить оптимальный ценник. То, что было задумано изначально, может превратиться в совершенно другую цену после релиза. Потенциально разработчики могут просить любую сумму, но для этого, прежде всего, необходимо заручиться поддержкой аудитории и наладить хорошую и быструю платежную систему.