Сказ о том, как издатель геймера грабил
Давайте же узнаем, чем эти самые издатели живут и как они вообще пришли к тому, чтобы отбирать у игроков их кровью и потом заработанные деньги.
Пара слов о том, кто такой издатель
Издатель по своей сути является ничем иным, как посредником, который перенимает на себя часть функций компании-разработчика. Например, компания-разработчик может воспользоваться консультационными услугами издателя для помощи в лицензировании разработки и распространения игры для какой либо консоли (или для всей линейки консолей). Также издатель может оказать помощь в продвижении игры на рынке (маркетинговые услуги), либо посодействовать при заключении договоров с дистрибьюторами продукции. За все эти услуги, разумеется, издатель получает некоторое вознаграждение, чаще всего в виде доли выручки. Эта доля становится тем больше, чем больше функций передал издателю разработчик.
Больше же всего эта доля оказывается тогда, когда издатель начинает полностью финансировать проект компании-разработчика. Так он берет на себя все риски, а потому, в случае провала, потеряет вложенные средства именно издатель, а компания-разработчик ему ничего не будет должна. Этим объясняется давление на разработчиков со стороны издателей. Ведь, как говорится, “кто платит, тот и заказывает музыку”. В данной ситуации платит издатель, поэтому он имеет право на то, чтобы скорректировать производственный вектор.
Давайте же получше разберемся, какие именно горы денег перекладывают из кармана в карман эти жадные корпорации, которые бессовестно пытаются геймерам продать все что угодно, да подороже.
Подопытный №1
Начнем мы, пожалуй, с подающих надежды французов, которые в последнее время выпускают множество самых разных тайтлов Triple-A класса (или AAA, кому как больше нравится). Именно здесь без передышки работает конвейер Assassin’ов, просто прогремел на всю индустрию Far Cry 3 (который также не будет залеживаться на полке, конвейер уже готовится, а потому ждем скорого анонса Far Cry 4: ссылка), новый Splinter Cell, Watch Dogs готовятся к выходу. Говорю я, конечно же, о компании Ubisoft Entertainment.
Начнем искать эти самые золотые горы. Русская википедия предоставляет нам данные четырехлетней давности, взятые с некоего новостного портала, а английская немногим лучше - данные на год моложе.
Вспомним, что мы говорим о крупных издательствах. Что их все объединяет? Они все являются огромными акционерными корпорациями, акции которых котируются на биржах. И что это значит? Ну, в первую очередь, что они обязаны выкладывать в свободный доступ основную финансовую отчетность.
Далее будет подробно описан процесс поиска информации. Но только на первый раз. В дальнейшем, в силу схожести метода, будет выкладываться только итоговая ссылка на финансовую отчетность.
Для поиска достаточно в поисковую строку вбить слова “ubisoft financial statements”, и первая же ссылка будет вести на официальный сайт, где собраны финансовые отчеты за последние несколько лет (ссылка). Нам нужен последний из имеющихся отчетов. В данном случае это отчет за 2011-2012 финансовый год (ссылка).
В отчете нас интересует страница, занумерованная снизу цифрой 5. Там мы можем увидеть, что выручка компании в 2011 году составила 1,038 млрд евро, а в 2012 выросла до 1,061 млрд. Однако, главный интересующий нас показатель - это чистая прибыль (или net income).
Почему именно чистая прибыль? Потому что это и есть именно те самые свободные деньги, которые оказываются в распоряжении компании в результате ее деятельности. Она может либо поделить ее, как пираты свою добычу после удачного абордажа, между всеми участниками - акционерами, либо реинвестировать в будущее, то есть в новые проекты, с надеждой, что это увеличит их чистую прибыль в дальнейшем.
За 2012 год можно обнаружить скромные 37,321 млн евро чистой прибыли, но при этом в 2011 году фирма потерпела чистые убытки в размере 52,120 млн евро (да, то, что указывается в отчетах в скобках - это знак минус). Другими словами, последние два года не стали для Ubisoft временем шальных денег, несмотря на ошеломительный Far Cry 3, который всем так понравился, несмотря на огромные продажи Assassin’s Creed III и на все остальные их проекты.
Быть может, это отчасти и послужило причиной, почему Ubisoft отдали показ эксклюзивного геймплейного видео своих больших игр осени - Assassin’s Creed IV: Black Flag и Watch Dogs - на недавно прошедшей E3 компании SONY, а себе оставили лишь CGI ролики. SONY наверняка заплатила очень даже не маленькие деньги ради того, чтобы их презентация получилась еще более красочной и… шикарной :)
Ну хватит догадок, вернемся к нашим издателям.
Подопытный №2
Давайте теперь поговорим об американском издателе. Этот издатель подарил нам бесчисленное количество действительно запомнившихся часов за такими тайтлами, как Bioshock, Mafia, GTA, Civilization, Borderlands. Да, речь идет о Take-Two Interactive Software.
Этот гигант рынка любезно предоставляет удобную таблицу за четыре с половиной последних финансовых года (четыре раза по году, а затем полугодовой отчет - ссылка).
Мы опять же видим, что масштабы продаж издателя действительно впечатляют: в 2012 финансовом году он перевалил за отметку в 1,2 млрд долларов США.
Однако, прокрутив вниз до статьи Net Income, можно увидеть очень грустную картину:
На конец октября 2009 года имеет отрицательную чистую прибыль в -140,45 млн долларов
За следующие полгода до конца марта 2010 имеет чистые убытки в размере -28,8 млн долларов
За 2010 финансовый год наконец получила положительную чистую прибыль в размере 48,46 млн долларов
После этого, в 2011 финансовом году, их снова ожидали чистые убытки в размере 108,82 млн долларов
И, наконец, за последний финансовый год, 2012, который закончился 31 марта 2013 года, компания потеряла еще 29,49 млн долларов
Итого: (- 140,45 - 28,8 + 48,46 - 108,82 - 29,49) = - 259,1 млн долларов
Не особенно радужно выглядит ситуация с этим мастодонтом индустрии.
Подопытный №3
Ну а следующий издатель знаком целым ворохом самых разных сериалов. Быть может, каждый геймер в своей жизни хоть раз играл в один из них. Среди них значатся такие легенды индустрии, как Battlefield, Mass Effect, Dragon Age, Crysis, Dead Space, а также целая линейка спортивных симуляторов. Разумеется, речь идет об Electronic Arts.
Здесь я обнаружил одно из тех приятных совпадений, которые греют душу: мало того, что на русской википедии указаны верные данные, так они указаны еще и за более новый, 2013, год, нежели в английской. Но все же обратимся к официальной отчетности (
).
Что стоит отметить, так это отсутствие стабильного роста продаж в течение последних пяти отчетных лет (4,212 -> 3,654 -> 3,589 -> 4,143 -> 3,797) - не самая лучшая динамика.
Но все же вернемся к главным цифрам - чистой прибыли. И за 2009 год можно увидеть ужасные цифры об убытке более чем на 1 млрд долларов, в 2010 - 677 млн, в 2011 - 276 млн, и только в 2012 году фирма увидела положительную чистую прибыль в целых жалких 76 млн долларов. Стоит также отметить, что в 2013 году прибыль выросла относительно предыдущего года куда скромнее - лишь до 98 млн долларов.
Вот здесь и выясняется, почему EA недовольна финансовыми результатами, отчего произошли эти довольно громкие уходы с поста СЕО - EA пытается как можно быстрей отбить ужасные убытки, которые довольно сильно затормозили ее развитие. Все за тот же период с 2009 по 2013 год компания увеличила стоимость активов всего на 400 млн долларов (с 4,678 млрд до 5,070 млрд долларов), а понесла убытков более чем на 1,5 млрд долларов.
И в качестве заключения хотелось бы отметить, что либо профессиональные издатели, работающие в индустрии не первый год, собравшие под своими логотипами лучших специалистов и лучшие студии разработчиков разучились делать хорошие игры, пытаясь продать игрокам второсортный товар, либо же они постоянно находятся в борьбе со всем окружающим миром, в том числе и со своими потребителями, которые, по какой-то неведомой причине, продолжают воспринимать их как корпорации зла, как систему, которую необходимо побороть, скачав вышедшую игру с торрента. При этом они почему-то совсем забывают обо всех тех людях, которым также нужно жить, кормить семьи. А ведь помимо этого у них должны оставаться средства для того, чтобы создавать новые удивительные проекты, которые мы с вами, дамы и господа, даже представить не можем.
Так подумайте, не останемся ли мы у разбитого корыта, когда настанет тот день, когда мы наконец победим систему?
Данный текст является идейным продолжением моей предыдущей статьи Microsoft: неуверенный шаг в будущее. На дальнейший вектор размышлений меня натолкнул комментарий одного из пользователей. Так как без этого комментария не было бы этого текста, и я не задумался бы над тем, как мы представляем себе игровых издателей, несмотря на то, что практически ничего о них не знаем, хотел бы поблагодарить пользователя ragnaspot.