SimCity. Впечатления + Интервью с главным дизайнером
Американский комик Стивен Колберт тут недавно смешно пошутил в своей передаче. Мол, дети и жестокие видеоигры — опасное сочетание, все ведь помнят, что было после SimCity, когда многие подростки встали на скользкий путь градостроительства. Несколько часов знакомства с новой версией легендарного симулятора, и хочется проверить — а вдруг и правда встали.
Чего-то лучшего в жанре, чем серия SimCity, индустрия не выдавала. Перезапуск — не только проверенный другими издателями способ привлечь повзрослевшую аудиторию, которая когда-то давно играла в оригинал и захочет посмотреть на игру с таким же названием. Это еще и флаг, которым Maxis вновь отмечает свою и только свою вершину. Симулятор градоначальника уже есть, и он называется SimCity. В одно слово, как Мадонна.
Игра встречает нововведением уже в туториале — у мэрии собралась протестная акция. Граждане протестуют без устали, почти все время, и с ними надо считаться (тем более, что разогнать подкормленным ОМОНом толпу не получится). Людям нужна больница — строим больницу. Нужны парки — сажаем деревья. Нужны дороги — строим дороги. Через них к тому же идет все ЖКХ: нажимаем на кнопку, видим схему электроснабжения города, водопровода или как по трубам несется дерьмо. Нужна статистика о финансах и самочувствии горожан — нажимаем кнопку, и она в виде иконок и диаграмм вылезает прямо из домов. Все очень наглядно и удобно.
Строить дозволено зонами — жилой, индустриальной и коммерческой. Приезжают строительные бригады, строят, что хотят. Так постепенно, маленькими простыми шажками начинается путь игрока в серьезный бизнес: порог вхождения в игру довольно низкий. На глазах то ли рушится миф о том, что SimCity — хардкорный симулятор, то ли ты сам со временем становишься хардкорным ситименедежером.
Однако SimCity — игра не только о ситименеджменте. Она еще и о миниатюрном уюте, заботе о симах-тамагочи и, в целом, об ощущении «электронного кукольного домика», как называл свою игру сам Уилл Райт. Маленькие человечки расхаживают по маленьким дорогам, смешно семенят ножками и несут какую-то понятную только им ерунду на своем нелепом языке. Резко берут повороты машинки, даже самые большие из которых — все равно маленькие. Повсюду заведения с забавными названиями, вроде “Гастрономномном” или “Ароматизаторы Вонючки Дэна”. Маленькие преступники устраивают перестрелки с маленькими полицейскими, маленькие пожарные тушат маленькие пожары, маленькие митинги у мэрии ощетинились маленькими плакатами.
Все проблемы, которые в реальном мире видятся большими и важными, в SimCity решаются парой кликов. И это успокаивает. Умиротворяющая музыка, отдаленно напоминающая творчество группы Mountains и самые спокойные из альбомов Майка Олдфилда тоже постепенно вводит игрока в транс. И есть во всем это что-то терапевтическое, а в желании обустроить свой ладный миниатюрный город и постоянно наводить в нем порядок — что-то обсессивно-компульивное. Игрок сам строит себе и раздражитель, и успокоительное.
Однако мои два города, — Свэгвилль и Люмпенбург, — успокоению способствовали не всегда. Они сосуществовали по удивительно знакомой схеме. У городов в новой SimCity есть специализации. И, пока Свэгвилль расцветал, превращаясь в культурную и экономическую столицу Лолфорнии, маленький горный городок Люмпенбург добывал ресурсы: нефть, уголь, руду. Ему приходилось несладко. История города началась с драмы — под первыми жилыми домами оказались богатые месторождения нефти, так что пришлось снести целый квартал. С деньгами из-за этого на первых порах было тяжело. Конечно, и криминогенная обстановка удручала, но я довольно скоро возвел полицейский участок, и все бандиты наконец-то нашли себе работу. Плохая экология, опять же, доставляла хлопот. Особенно, когда больницу еще не построили. Да и построенную, на самом деле, пришлось снести, потому что не хватало места для крыла мэрии, где сидел финансовый отдел. Но это не главное.
Главное — коммуникация между городами. Люмпенбург не был просто сырьевым придатком. Он был уважаемым сырьевым придатком, и Свэгвилль постоянно помогал ему: присылал в помощь мусоровозы, давал пользоваться своими больницами. И, конечно, всегда был открыт для посещений: жители Люмпенбурга приезжали поглазеть на мотокросс на Большой Свэг-Арене, поиграть в Свэгвиллевских казино и походить по магазинам. Тратили деньги, в общем.
Это, конечно, сыграло решающую роль в экономическом развитии Люмпенбурга. По тем же причинам его аналог в мультиплеере так и не вырос из провинциальной стадии: сырьевая экономика перестает приносить прибыль в тот момент, когда соседние города отказываются от угля в пользу атома и обходятся своими скромными месторождениями нефти, из-за чего цена на черное золото падает. А ведь при деньгах и с соседними городами в союзниках можно выстраивать в регионе большие проекты — станции энергодобычи, исследовательские центры. Жаль, свой первый миллион Люмпенбург накопить за время презентации не успел и исследовательский центр так и не был построен. А я и название придумал — Лолково.
Текст: Александр Милованов
В офисе ЕА наш корреспондент не только поиграл в новую SimCity, но и поговорил с ведущим продюсером игры, Кипом Катсарелисом.
А.М.: Какая у игрока будет мотивация играть в поздней игре, что будет подпитывать его интерес строить и развиваться?
Кип: Simcity устроена таким образом, что в начале игры и даже в середине вы так или иначе знакомитесь с ее механикой, ее основами. Вы обустраиваете город и учитесь им управлять, потом он становится сложнее, а вы в процессе постоянно узнаете что-то новое о SimCity. Что же касается поздней игры, то там мы сделали акцент на крупном бизнесе. С развитием серьезных компаний появится масса новых возможностей для развития и торговли.
А.М.: В процессе разработки вас консультировал кто-нибудь из профессионалов, или вы полностью руководствовались предыдущим опытом разработки?
Кип: Да, нам помогали несколько профессионалов в области ситименеджмента, строительства и других смежных специальностей. В основном это были наши друзья и знакомые. И Уилл , конечно, помогал нам советами: он очень много знает о градостроительстве, к тому же у него полно друзей, разбирающихся в вопросе лучше, чем кто-либо в мире.
А.М.: Вы вдохновлялись какими-нибудь событиями в мире в ходе работы над игрой?
Кип: Да, нас очень впечатлили акции Occupy в Лос-Анджелесе, Нью-Йорке и других городах. Поэтому жители города у нас не просто жалуются на какие-то неудобства, а приходят к мэрии с плакатами и протестуют.
А.М.: Расскажите, пожалуйста, об алгоритмах поведения симов. Что происходит в их маленьких электронных головах, когда они принимают решения?
Кип: Население в Simcity делится на три категории, и поведение симов во многом зависит от их социальной принадлежности. Есть низший класс, средний класс и высший класс. У всех них есть потребности, все они хотят быть счастливыми. Им надо ходить на работу и в магазины, отдыхать, учиться и с удобством передвигаться по городу. От пропускной способности дорог зависит то, какого достатка люди вдоль них заселятся, какие магазины и какого уровня предприятия будут вдоль них построены. Симы не пойдут в слишком дорогие магазины, если их уровень жизни будет низким, и не пойдут на низкооплачиваемую работу, если они, наоборот, из элитного района. Неподалеку от домов для жителей должны быть соответствующего уровня рабочие места и развлечения.
А.М.: У меня вот, к примеру, в одном городе люди ходили гулять в парки, а в другом — отказывались. Почему так получалось?
Кип: Причин может быть несколько. Во первых, может быть, парки были слишком далеко от жилых кварталов. Во-вторых в парках могли поселиться бомжи. Если в городе туго с финансами, они могут появиться на улицах, и именно в парках бомжи спят. А жители не очень хотят гулять по парку спящих бомжей, сами понимаете.
А.М. А может так получиться, что сим загуляет в городе и, повинуясь потребностям, пойдет от места к месту?
Кип: У коренных жителей есть работа, свои дела, и слишком далеко от дома они не отходят. А вот туристы могут пойти гулять или даже остаться в городе на несколько дней, если для них найдется отель соответствующего уровня.
Спрашивал Александр Милованов