20 марта 2012Игры
Обновлено 09.05.2015

Silent Hill: Downpour - слово в защиту

Я познакомился со вселенной Silent Hill в тот момент, когда Монбланом технической мысли считалась Sony Playstation – то есть во времена индустриальных динозавров и австралопитеков, когда игры состояли из неопрятных пикселей, причем внимательный игрок мог различить каждый из них с расстояния в пять метров от экрана монитора или телевизора. Тогда сделать хорошую игру было значительно труднее, чем сейчас – как верно заметил Кен Левин, в те славные дни сценарист не мог написать «она округлила от ужаса глаза», потому что глазами на экране были два пикселя, отличавшиеся от соседних лишь цветом.
Я познакомился со вселенной Silent Hill в тот момент, когда Монбланом технической мысли считалась Sony Playstation – то есть во времена индустриальных динозавров и австралопитеков, когда игры состояли из неопрятных пикселей, причем внимательный игрок мог различить каждый из них с расстояния в пять метров от экрана монитора или телевизора. Тогда сделать хорошую игру было значительно труднее, чем сейчас – как верно заметил Кен Левин, в те славные дни сценарист не мог написать «она округлила от ужаса глаза», потому что глазами на экране были два пикселя, отличавшиеся от соседних лишь цветом.

Однако Silent Hill вышла хорошей игрой – несмотря на то, что изначально задумывалась клоном Resident Evil, а фирменный туман служил лишь хитрой уловкой, призванной замаскировать определенные технические недостатки. С технологиями вообще было туго, и дизайнерам постоянно приходилось что-то выдумывать: когда ты не можешь изобразить на экране зрелищный взрыв в Full HD, остается уповать на другие, менее ломовые средства выражения. У игрока вызвать сильные эмоции можно двумя способами: макнуть его лицом в чан с кишками или же рассказать интересную историю. В Konami решили пойти по второму пути – просто потому, что достаточно глубокого чана в распоряжении японцев на тот момент еще не было.

Silent Hill: Downpour - слово в защиту - фото 1

Между оригинальной Silent Hill и Downpour – с десяток проектов, самого разного калибра и качества: какие-то игры сериала выходили лучших других, какие-то хуже, но сейчас очевидно одно – за все эти годы, прошедшие с момента злосчастного инцидента на извилистой дороге, Silent Hill не смог главного. Он не смог эволюционировать – как эволюционировал тот же Resident Evil, что дает право после выхода RE4 предъявлять каждому следующему выпуску главного зомби-франчайза серьезные обвинения по тому или иному поводу. Нападать с претензиями на любой из Silent Hill – по меньшей мере глупо, поскольку все они практически никак не связаны между собой не только сюжетно, но и логически, и механически, и визуально. Общего у них разве что фирменное «боммм» во время путешествия по инвентарю – исключение тут могут составить лишь первая и третья части, да и то с оговорками. Строго говоря, внутри цикла Silent Hill можно насчитать как минимум три других, вполне самодостаточных… неудивительно, что сейчас в них запутались и сами идеологи серии. Общепринято считать эталонной вторую часть игры, где не самый оригинальный сюжет благодаря мастерству сценаристов и дизайнеров превращается в по-настоящему пугающую современную сказку о любви, предательстве и безумии. Однако и The Room, и Origins, и даже Homecoming тоже нашли свою аудиторию, являясь при этом вполне крепкими проектами – и даже если они были слабыми по меркам Silent Hill (практически всегда подразумевалось сравнение с Silent Hill 2), они были на голову выше конкурентов по жанру. Все, даже Homecoming.

Silent Hill: Downpour - слово в защиту - фото 2

Мне, как человеку, безнадежно влюбленному в тихий городок на холмах озера Толука, никогда не доставляло удовольствия ныть по поводу в очередной раз несбывшихся ожиданий. Поскольку даже мой, далеко не самых сильных аналитических способностей умишко, вполне способен на простое заключение: сделать второй Silent Hill 2 не удастся никому, пусть даже всех членов Team Silent запрут на год в комнате, где круглосуточно будет звучать «Тема Лауры». Стэнли Кубрик никогда не снял бы второе «Сияние», Брет Истон Эллис никогда не сочинит вторую «Гламораму», а Фредди Меркьюри, проживи он еще хоть тыщу лет, никогда не написал бы еще одну «Богемскую рапсодию». Это очевидный факт, который многими фанатами и даже критиками игнорируется вот уже который год – по ним можно даже сверять часы: анонс новой игры; осторожные посты на форумах и превью в профильной прессе; релиз; тонны говна и желчи. Так было с The Room, так было c Homecoming, так было и с Downpour. Причем за годы томительного ожидания в умах целевой аудитории Silent Hill 2 превратился в то, чем никогда не являлся – в идеальную игру.

Silent Hill: Downpour - слово в защиту - фото 3

Да, потрясающие персонажи. Да, мощнейшая сюжетная линия. Да, феноменальная гармония геймплейного ритма, визуального оформления и саундтрека. Да, непривычно и необычно взрослая видеоигра… по меркам 2001 года. Дело в том, что если вас сейчас усадить за Silent Hill 2, вы навряд ли долго продержитесь – слишком многое изменилось за истекшие десять лет. Неудобное управление, фиксированная (и зачастую тоже неудобная) камера, мутная картинка и корявая анимация – от всего этого мы отвыкли, и отвыкли давно. Пройти Silent Hill 2 от начала и до конца сегодня способен или тот, кто уже делал это раньше, или тот, кого зацепила сама мифология сериала – вне зависимости от того, каким образом: благодаря отличнейшей экранизации, через случайно прочитанный (толстенный!) анализ сюжетной линии или после прохождения одной из последних игр, которые выглядят гораздо современней. Сюжет? Смешон по сравнению хотя бы с Bioshock. Синестезия? Да в одном уровне Rayman Origins ее больше, чем во всей SH2. Взрослость? Бросьте, где ее сейчас нет. И всем горячим поклонникам таланта Ямаоки и компании нужно смириться: все, никакого Silent Hill 2 больше не будет. То, что работало там, будет работать только там – сейчас эти приемы никто из разработчиков, находящихся в здравом уме, использовать не станет. Та же самая фиксированная камера – один из главных трюков дизайнеров-режиссеров, с помощью которого они хирургически точно демонстрируют внутренности отдельно взятой человеческой души - сегодня выглядит анахронизмом, вычурным авангардистским выпадом. А мистический туман, скрывающий от игрока содержимое локации, находящееся от него дальше трех метров, ныне и вовсе можно считать признаком некомпетентности: с тем арсеналом технических средств, каким студии владеют в начале второго десятилетия двадцать первого века, играть так грубо просто непозволительно.

Silent Hill: Downpour - слово в защиту - фото 4

Что же остается – смириться с неизбежным и плюнуть в лицо собственным воспоминаниям? Играть в Downpour так, словно это далекий потомок любимого родственника, похожий на предка лишь разрезом глаз и пружинистой походкой? Бойкотировать все попытки Konmai воскресить франчайз и сделать его более популярным (не стоит забывать, что даже на гребне собственного успеха Silent Hill всегда оставался очень камерной игрой, никогда не добивавшейся громких продаж)? Конечно же, нет. Город, некогда созданный коллективным воображением очень талантливых людей, слишком красив и интересен, чтобы проститься с ним так легко. Он заслуживает того, чтобы относиться к нему по меньшей мере уважительно – во всяком случае, он, как и любое живое существо, постоянно меняется. Неизменно одно: истории, которые он хранит, никого не оставят равнодушными. Даже Downpour – наступившая на все грабли, на какие только могла наступить SH-игра – отличается от, прости господи, Alan Wake главным: она интересна, она необычна, она постоянно дергает тебя за плечо и говорит: посмотри сюда, и сюда, и сюда. Видишь? Это Сайлент Хилл, когда-то он был городом, а теперь в придорожном мотеле стоит игровой автомат, выдающий билеты на местный фуникулер, а в небе кружат злые вороны и пахнет пеплом.

Silent Hill: Downpour - слово в защиту - фото 5

И пусть в Downpour монстры бегут в твою сторону со всех ног, едва завидев свет фонаря – ну неужели было так сложно понять (особенно если вы на каждом углу громко признавались в любви Silent Hill 2), что монстры на этих улочках никуда не бегут, они просто стоят и думают о чем-то своем: это ты пришел к ним в гости, а не они открыли на тебя охоту. Пусть ты проведешь тут несколько часов, познакомишься с машинистом туристического поезда и спустишься в черные пещеры – но так и не поймешь, кто ты, откуда и зачем. Пусть в межмиссионных заставках тебе предлагают заняться выполнением побочных квестов – в Сайлент Хилле, представьте себе. Пусть тут самая чудовищная система сохранений и самые невыносимые бои за всю историю сериала… Пусть. Все это довольно неприятно и на самом деле должно было оказаться в корзине дизайнеров и сценаристов. Главное, хвала Валтиэлю, на месте: пустые дома. Инвалидные коляски – видишь, колесо еще крутится? – на крыше придорожной бензоколонки. Едва заметные следы на земле. Ладонь, прижатая к стеклу пустой кабины фуникулера. Бесконечные лестницы, ведущие вниз. Ключи, отпирающие ворота в ад собственных мыслей. Двухэтажная безнадега. Возможно, в Vatra Games трудятся и не гении – но я благодарен им за возможность еще раз пройтись по улицам главного города в истории видеоигр… и за то, что я по-прежнему вижу его в своих беспокойных снах.

Комментарии 131
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Pinkey
Pinkey
Поддерживаю во всем! особенно в том что 2 сх больше не будет (Играл аналогично еше в первый ) но любимый 4-крайне близка тема квартиры-крепости
Хиро Накамура
Хиро Накамура
Вынес