Silent Hill: Downpour
Downpour – очередная попытка вернуть серию Silent Hill в ее «золотой век». Мы провели за почти полной версией новинки несколько часов и объясняем, почему попытка не засчитана.
Некогда безумно популярная японская серия ужасов Silent Hill в последнюю декаду чувствует себя как никогда плохо. Начиная с четвертой части, когда ответственным за весь процесс стал хороший музыкант, но, очевидно, плохой игродел Акира Ямаока, в сторону серии смотрело все меньше глаз. В итоге из всех наблюдателей остались лишь самые преданные. Компания Konamiизо всех пыталась подобное положение вещей исправить, но из трех попыток была засчитана только одна – Silent Hill: Shattered Memories для Wii, где вместо тумана – снег, а с монстрами можно было расправиться разве что тактическим отступлением (то есть – бежать от них что есть сил).
Downpour- очередное переосмысление, очередной новый герой и очередной «другой» Сайлент Хилл. На этот раз выворачиванием наизнанку тщательно выдуманной мифологии занималась чешская студияVatra Games. Поэтому старые фанаты серии не найдут здесь почти ничего из классической трилогии, зато новым не нужно будет разбираться, в скольких измерениях существует город и почему все персонажи разговаривают как посетители заведения для душевнобольных. Главный герой – Мерфи Пенделтон, заключенный, мотающий срок за ложное обвинение в убийстве собственной дочери. Он – человек неразговорчивый и невпечатлительный (хотя его истеричное «WHAT THE FUCK?!» - чуть ли не самый яркий момент игры), к тому же совершенно новый для серии. Никаких знакомых персонажей, монстров или мотивов в Downpourвы также не встретите.
За проведенное подле игры время мы успели пережить автокатастрофу, поблуждать по лесу, выйти к придорожному мотелю, прокатиться на заброшенном эскалаторе, спуститься в самый низ ущелья (оно же – заповедник с пьяницей-надсмотрщиком, случайно убившим шестерых детей), вылезти уже на улицах Сайлент Хилла, посетить полицейский участок и заброшенный пансион – и испугаться в общей сложности раза два. Первый раз – в момент, когда обычная с виду кухня запылившегося мотеля на глазах превратилась в заржавевший цех с двигающимися сценами, бесконечными (в прямом смысле) коридорами и ползающими по потолкам тварями. Второй – когда осознали, что это единственный момент, который хоть как-то напоминал о славном прошлом серии. Двадцать минут путешествия по спирали безумия были обрамлены двумя-тремя часами блуждания по местности, подозрительно напоминающей аризонские пейзажи недавнего Alan Wake. С той лишь разницей, что здесь постоянно идет дождь.
Непрекращающийся ливень – вообще основная тема игры, но в данный момент нам сложно объяснить подобный замысел разработчиков. То есть, дождь никак не вплетается в игровую механику и никак не истолковывается метафизическими или еще бог знает какими параметрами – но ближе к финалу он наверняка обретет какой-нибудь изящный символический смысл.
Формула Downpourсостоит из трех элементов: исследование (беготня), сражения (одна кнопка) и решение головоломок (см. сайт GameFAQs.com). За несколько часов нам встретились три логические задачи (их сложность выбирается в самом начале игры и не может быть изменена в процессе – своеобразная дань уважения серии), одну из которых невозможно решить, не обладая достаточными знаниями английского языка или доступом в Интернет. Битвы с противниками – на данный момент самая слабая часть игры. Мерфи подбирает разбросанные палки, молотки, топоры и заколачивает ими до смерти довольно неуклюжих уродцев. Игроку же требуется поочередно нажимать на кнопку удара и блока, чтобы выйти из противостояния победителем. Что касается исследования окружающего мира, тот тут дела обстоят значительно лучше – по крайней мере, в первой трети игры. Окружающие пейзажи сменяются достаточно часто, чтобы не успеть надоесть, неплохо продуманы, а главное – вызывают то очень ценное для видеоигр желание исследовать, искать и находить. Понятно, что никаких намеков на свободу перемещения нет, и все это – умело расставленные декорации, но придираться по такому поводу к приключенческой игре по меньшей мере глупо.
Основная заминка нового Silent Hill заключается в том, что прошлые выпуски (конкретно – со второго по четвертый) строились по гораздо более сложным схемам и с большим количеством элементов, будь то первоклассная музыка, ювелирная работа постановщика или абсурдная иносказательность всего происходящего. На их фоне «формула успеха» Downpour выглядит как контрольная работа учащегося начальной школы, который до сих пор верит, что дважды два равняется пяти. А в это время во всем остальном мире строят большой адронный коллайдер. Тоже, впрочем, с переменным успехом.
Текст - Вячеслав Мостицкий