13 апреля 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

Шесть убийц игрового прогресса

Предлагаю вашему вниманию самый странный из виденных вами хит-парадов - Хит-парад Убийц Игрового Прогресса. Если отодвинуть пафос, то это просто небольшой анализ тех элементов, которые стали слишком интенсивно и не к месту использоваться в современных играх, делая их неприятными и снижая их replay value.
Предлагаю вашему вниманию самый странный из виденных вами хит-парадов - Хит-парад Убийц Игрового Прогресса. Если отодвинуть пафос, то это просто небольшой анализ тех элементов, которые стали слишком интенсивно и не к месту использоваться в современных играх, делая их неприятными и снижая их replay value.

// 6-Е МЕСТО // - КАТ-СЦЕНЫ

Кат-сцены и видео-вставки когда-то стали революцией в мире видео-развлечений. Старики вспомнят множество игр, наличие в которых анимированных вставок с диалогами сразу обозначало границу между игрой тогдашнего ААА-класса и всяким прочим хламом. Я скромно назову Ninja Gaiden в качестве примера.

Золотой век кат-сцен, на мой взгляд, был тогда, когда хорошим тоном стало делать в игре красивый вступительный ролик, потом уже лишь слегка перемежать геймплей вставками на движке игры, и под занавес показать финальный ролик, плавно переходящий в титры под хорошую музыку. Примером тут может служить неповторимый Metal Gear Solid.

А вот потом наступили темные века. Кат-сцены начали становится неотъемлемой частью игры, постепенно превращая их в интерактивные фильмы. Например, в Assassin’s Creed 3 в самом начале, когда вам дают контроль над героем, вы проходите пять шагов по прямой, и это активирует очередную кат-сцену. Ну зачем?! Почему нельзя просто показать один длинный ролик, а потом дать игроку в руки персонажа и выпустить его в открытый мир – самостоятельно смотреть на все происходящее, исследовать, рассматривать? Неужели грань между фильмом и игрой необходимо так сильно размывать? Я считаю, что нет.

// 5-Е МЕСТО // - ТУТОРИАЛЫ

Когда-то давным-давно к каждой игре выходила маленькая книжка-мануал, в которой описывались многие вещи, которые попросту не могли быть отражены на экране телевизора - от сюжета до кнопок управления. Без оной зачастую было действительно сложно понять, какие кнопки что делают, и я помню то незабвенное время, когда знакомство с каждой новой игрой начиналось с поочередного нажимания всех кнопок с целью установления их назначения. И если речь идет о консолях – то это было не менее интересной частью игры. На клавиатуре, конечно, это было крайне невесело.

Но сейчас у меня раз за разом возникает впечатление, что все разработчики ориентируются на дегенерата с синдромом дауна, а не на среднего геймера, пусть даже дошкольного возраста. В каждой игре в начале нужно подготовить вышеуказанного субъекта к сумасшедшему челленджу, который его ожидает. А именно - нужно заставить его посмотреть вниз-вверх, прыгнуть, пригнуться и т.д. Этот идиотизм выбешивает и вызывает желание не продолжать. Зачастую туториал даже обыгрывается сюжетом как какая-нибудь проверка систем жизнеобеспечения после долгого сна. Почему нельзя просто предложить игроку пройти туториал (добавив его отдельным пунктом меню, как это было когда-то), а если он не хочет - не делать этого?

// 4-Е МЕСТО // - НАСТРОЙКИ

Наверное, данная проблема касается только ПК-игр – я, увы, не в курсе за современные консоли. Но вот, скажем, очень часто в последнее время игры требуют вначале установить яркость экрана. Я не понимаю - зачем? Почему нельзя использовать настройки по умолчанию, а если меня что-то не устроит - я все равно полезу в настройки и настрою так, как мне захочется. В чем проблема?

Также в последнее время я встречаю другую проблему, касательно настроек - почему-то во многих играх чувствительность мыши по умолчанию стоит совершенно дикая, но когда залезаешь в настройки, ты понимаешь, что снизить ее можно максимум на один-два пункта. Возможно, во всем виновата моя мышь - но это была совершенно обычная мышь, не навороченная, но и не дешевая. Потом я купил себе одну из самых дорогих мышей – Razer Imperator, но проблема, в общем-то, никуда не делась.

Следующая раздражающая вещь в настройках - это постоянное подтверждение всего, особенно выхода из игры. Я просто молюсь на игры, имеющие возможность выхода сразу на рабочий стол. Я презираю игры, в которых нужно сначала выйти в главное меню (“Вы действительно этого хотите? Все несохраненные игры будут… ДА, Б, Я ЭТОГО ХОЧУ! Я ТОЛЬКО ЧТО СОХРАНИЛСЯ! КАКОГО Х** ТЫ, ДВАДЦАТИГИГАБАЙТНОЕ ГОВНО,  ЭТОГО ЗАПОМНИТЬ НЕ МОЖЕШЬ??? 21-Й ВЕК НА ДВОРЕ!!!”).

И последняя вещь - это постоянный разброс настроек, особенно в портах с приставок. Иногда вам дают настроить практически все - от количества деревьев до количества пятен крови. Иногда вам дают только один переключатель для графики “Low-Medium-High” без каких-либо расшифровок. И гадай, что ты сейчас убрал, а что поставил. Вообще кто-то играет на сеттинге «Low»? У меня такое ощущение, что современные игры современные компы либо тянут на средне-высоких, либо в принципе не запускают.

// 3-Е МЕСТО // - ЧЕКПОИНТЫ И АВТОСОХРАНЕНИЯ

В принципе, не такая плохая вещь, о которой уже сотню раз говорили, я но я должен сказать в сто первый. Не являясь большим поклонником хардкора ради хардкора, я все же с неким удовольствием кусаю локти и показываю в монитор средний палец когда что-то большое и сложное приходится проходить заново. В современных играх подобное - редкость, и в свое время меня сильно порадовал LA Noire, в котором можно было все запороть и начинать с самого начала миссии. Хотя и там есть свои чекпоинты.

// 2-Е МЕСТО // - СЮЖЕТ

Очень часто в спорах о той или иной игре я говорю, что сюжет меня мало интересует. По крайней мере, значительно меньше, чем геймплей. Это действительно правда, и это, на мой взгляд, абсолютно логично. Чуть выше я писал, что во многих старых играх сюжет описывался практически отдельно от игры - да и не был нужен. Например, старина Марио - нет, даже не тот, который спасал принцессу, а еще раньше - когда он просто валил врагов на аренах. Зачем он это делал? Кого он спасал? Было ли у него тяжелое детство? Может быть, у него умер сын, и поэтому Луиджи теперь его брат? Никого это не волновало. Все были прикованы к веселому геймплею.

Чуть позднее сюжет стал неотъемлемой частью игр, и создавал дополнительный стимул для прохождения - посмотреть, что же будет дальше. Но главным двигателем все равно оставался геймплей, а сюжет только объяснял, зачем вы все это делаете. Другое дело, что выбирать вам все равно редко что-либо предлагали, поэтому вы просто шли вперед и открывали новые главы истории.

В наше время сюжет стал первичен, а все действие какбы нанизывается на него.  Наверное, этим можно объяснить тотальное однообразие приемов и сцен в современных играх. Хотя и сюжеты сами по себе состоят из проверенных клише. Изредка вылезают исключения типа Bioshock Infinite, но и он берет скорее своей упоротостью и красотой, нежели реально интересно прописанными сюжетными поворотами и геймплеем.

Я, кстати,  правда никогда не понимал, зачем сюжет, в шутерах. Вот ты, вот ствол, вот плохие парни - допустим, они поклоняются Сатане и едят детей - убей их! Или наоборот - ваш герой поклоняется Сатане, и они не дают ему есть детей - KILL THEM WITH FIRE!!! И все. И нормально. Зачем эти шекспировские кат-сцены…

// 1-Е МЕСТО // - РАЗНООБРАЗИЕ И ПРОХОДИМОСТЬ

Хммм, я думаю, что прочитав название этого пункта, вы подумали, что я что-то путаю и сам себе противоречу. Но это не так. Современные игры действительно скатываются к однообразию, стремительно сливаясь в один примитивный жанр, который в самых общих чертах можно было бы описать как «Кинематографичный экшен-РПГ с открытым миром», который зачастую надоедает на середине, и поэтому слова «проходимость» и «разнообразие» относится вовсе не к этому.

А относятся они к разнообразию приемов, видов оружия и способов победы над врагами. Дело в том, что современные игры чрезвычайно увлеклись развлечением игрока, не требуют от него абсолютно никакой тренировки. Проще говоря, вам не надо учится хорошо стрелять из дробовика на третьем уровне игры – на четвертом вам дадут пулемет. Но и из него не стоит пристреливаться – на пятом у вас будет миномет, а на шестом вы будете разбирать всех врукопашную. И так – абсолютно везде. Максимум, на что вы можете рассчитывать – так это на то, что после представления вам очередной порции гаджетов вам дадут немного свободно ими попользоваться в побочных заданиях. А это бывает не так уж часто.

Вы можете пройти абсолютно любую современную игру на средне-тяжелом уровне сложности, не задумываясь, какие навыки качать персонажу (если есть элемент РПГ), какое оружие использовать – разница между всем этим будет только в анимации и количестве крови. В крайнем случае в нужный момент игра сунет вам под нос необходимое оружие и даст задание типа «Убей этого большого робота вот из этого гранатомета», что вы и сделаете с легкостью. А большинство скиллов из присутствующих в любой современной игре примитивных РПГ-систем так и вообще либо являются обязательными для прохождения, либо открываются по сюжету (либо и то, и другое сразу), а апгрейдятся только по мелочи.

И вот этот пункт – первый в моем хит-параде убийц игровой индустрии – действительно пугает.

Шесть убийц игрового прогресса - фото 1
Комментарии 192
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Krome
Krome
Такое чувство, что автор сыграл в пару игр и решил, что вся игровая индустрия такая.