Shadowrun Returns. Интервью с ведущим дизайнером
Что значит лично для вас проект Shadowrun Returns?
Джордан Вайсман: Прежде всего, это возможность оживить мир, который я создал 23 года назад в настольной ролевой игре. Этот мир развивался не только с помощью настолки, но и благодаря серии романов, карточной игре и многим другим вещам. В начале 90-х по Shadowrun вышла видеоигра для Sega Genesis и Super Nintendo, которая оставила след в сердцах многих геймеров. Сегодня же, создавая Shadowrun Returns и выпуская вместе с ней редактор, я надеюсь смешать настолку и видеоигру, дать поклонникам шанс рассказать свою историю на экране так же, как они привыкли это делать, сидя за игровым столом.
В ближайшем будущем мы увидим сразу несколько киберпанк-игр. Чем Shadowrun Returns сможет выделиться на их фоне?
События Shadowrun разворачиваются в 6-м Мире, спустя десятки лет после того как сюда вернулась магия. Таким образом, в дополнение ко всем привычным для киберанка вещам, про которые вы могли неоднократно читать, у нас появятся эльфы, карлики, орки, тролли и масса существ, способных колдовать и использовать другие волшебные способности.
Тролль с AK-97 наперевес — ни с чем не сравнимое зрелище…
Настольная игра была создана достаточно давно. Вы не собираетесь как-то освежить сеттинг?
Атмосфера игры напрямую почерпнута из книг, написанных в конце 80-х – начале 90-х. Мы не будем ничего обновлять или модернизировать.
Будут какие-то отсылки и вообще какая-то связь с шутером от первого лица Shadowrun, изданным Microsoft в 2007-м?
Та игра, будучи превосходным командным экшеном, не следовала официальным канонам настолки. А Shadowrun Returns верна именно оригинальному материалу.
О чем будет история Shadowrun Returns? Какого рода сюжетные решения сможет принимать игрок?
Как мы уже говорили раньше, это не игра с открытым миром. История довольно линейна и сосредоточена на основной сюжетной линии, а не на вариативности ее развития. Сценарий ведет вас от низов к верхам сиэтлского общества 2054 года и вовлекает в сложный и опасный мир.
Игрок будет сталкиваться с выбором иного рода. Например, однажды вы и другая бегунья захватываете некие ценности, и вам нужно поделить их. Мы даем множество вариантов, как поступить в этой ситуации. Ваш выбор повлияет на то, как эта бегунья и некоторые ее друзья будут реагировать на вас в дальнейшем.
Большую часть года разработки Shadowrun Returns мы потратили на создание самой площадки для игры — арт, игровые системы, редактор. Мы рады видеть, как сообщество использует эту площадку, чтобы придумывать собственные истории, полные крутых моральных и философских дилемм.
Насколько сложной игрой будет Shadowrun Returns?
Хотя мы очень постарались упростить интерфейс, чтобы сделать игру более доступной, дизайн все равно довольно сложный и состоит из множества элементов. Чем больше вы будете исследовать и экспериментировать, тем больше вы будете это замечать. В нашем редакторе масса возможностей и особенностей. Игроки смогут создавать предельно прямолинейные боевые миссии или же, наоборот, крайне замысловатые кампании.
Вы как-то следите за тем, что происходит в жанре и делаете соответствующие поправки?
Учитывая, что Shadowrun Returns — тактическая RPG, первоначально мы представляли нашу игру очень похожей на X-COM версии 1994 года. Но теперь считаем, что многие нововведения, появившиеся в XCOM: Enemy Unknown в 2012 году, хорошо будут работать и в нашей игре.
Вы собрали на Kickstarter почти 2 млн долларов, и релиз уже совсем скоро. Оглядываясь назад, как вы оцениваете опыт с краудфандингом? Работать без издателя, но под давлением фанатского сообщества — легче или сложнее? Насколько требовательны люди, отдавшие вам свои деньги?
Вокруг Shadowrun Returns сформировалось совершенно потрясающее сообщество. Они очень нас поддерживали с самого начала, и взаимодействовать с ними по ходу разработки было весьма приятно. Наши спонсоры собрали $1,8 млн, но после всех необходимых выплат — комиссия Kickstarter и PayPal, стоимость вознаграждений для спонсоров — на саму разработку осталось примерно $1,2 млн. Это не очень много по сегодняшним меркам, особенно учитывая, что мы пытаемся сделать глубокую тактическую RPG, где игрок может создать уникального персонажа и развивать его в любом направлении — и сообщество все это прекрасно понимает. Мы общаемся с ними, все объясняем, рассказываем, чем приходится жертвовать, и они нас слышат. Они просто хотят получить игру в духе и стиле Shadowrun, которая к тому же позволит создавать свои собственные истории. Это был очень полезный опыт. Страшный, но очень полезный.
Спасибо вам - и удачи!
Интервью: Кирилл Волошин