Shadow of the Eternals. Интервью с Дэнисом Дьяком
О выборе CryENGINE 3 для разработки, о возросших масштабах и выборе действующих персонажей, о связи с оригиналом и эпизодической модели рассказал нам Дэнис Дьяк, основатель Precursor Games.
Представьте, что вам нужно объяснить игроку в двух словах концепцию Shadow of the Eternals… (концепция в трех-четырех предложениях).
Shadow of the Eternals — это экшн-адвенчура от создателей Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, духовный наследник культовой игры. Располагая обширным набором героев и злодеев, сюжет Shadow of the Eternals охватит более 2500 лет истории, проходящей через Египет, Англию, Венгрию и США. Представление игроков о реальном мире пройдет проверку на прочность по мере того, как им предстоит найти свой баланс между сражениями, магией и событиями на грани безумия (sanity effects), чтобы продвинуться дальше в своем приключении.
Eternal Darkness и, судя по всему, Shadow of the Eternals уровнем проработки очень близки к романам жанра тёмного фэнтези. Сколько страниц занимает текстовый вариант одной главы Shadow of the Eternals? Диалоги, костяк сюжета и так далее?
Если речь идет о дизайн-документе, сценарии, кратких описаниях каких-то моментов, дополнительных текстах вроде внутриигровых книг, то у нас выходит 100–200 страниц на уровень. Сценарии игровых роликов занимают порядка 6–10 страниц, а вот случайные диалоги растут, как на дрожжах — сказываются и разные темы, и разные события, меняющие отношение говорящего к темам общения. Если бы мы попробовали превратить уровень в самостоятельную историю, вышел бы роман длиной примерно в 40.000+ слов.
В девятиминутном демо был эпизод, когда гонец приходит в церковь. Этот момент практически один-в-один повторяет эпизод из Eternal Darkness, когда Энтони спешит предупредить Карла Великого о предательстве! Стоит ли Shadow of the Eternals также расценивать, как некое переосмысление ED?
Нет, ни в коем разе. Они, конечно, дополняют друг друга в плане поднимаемых тем и того, как эти темы преподносятся игроку, но центральные идеи и рассказываемые истории совершенно разные. Обеим играм на роду написано быть похожими, потому что обе имеют историческую подоплеку. Нам нравится описывать эту связь на примере фильмов «Чужой» и «Бегущий по лезвию». Связь, в лучшем случае, незначительна — всего лишь один компьютерный экран, присутствующий в обоих фильмах, однако фанаты настаивают на том, что события происходят в одной вселенной. Ридли Скотт даже сыграл на этом со своим «Прометеем» — в вирус-ролике TED 2023 Питер Вэйланд говорит о создании человекоподобных роботов, размывая грань между вселенными еще сильнее. В остальном, кроме темы человекоподобных роботов, фильмы «Чужой» и «Бегущий по лезвию» не имеют ничего общего.
Честно признаюсь, меня очень впечатлило разнообразие персонажей и неординарный подход к повествованию. Судя по демонстрации геймплея, ход с масштабированием книги перекочевал из оригинала, но будут ли новые ходы или сюжетные приемы?
Да, совершенно точно. Shadow of the Eternals испытывает очень сильное влияние нарратива. Идея книги, повествующей свою историю - это только лишь один прием из многих. Как развиваются, рассказываются и пересказываются истории, как меняются взгляды на произошедшее, даже то, как хорошая история может быть выставлена в плохом свете — все это богатый источник приемов для повествования нашей истории. Простора для сюрпризов предостаточно.
Расскажите о том, почему вы остановились на CryEngine 3. Есть ведь, к примеру, замечательный движок Unity, недорогой и кроссплатформенный?
В начале разработки мы лицензировали оба движка, и оба показали себя хорошо. Мы решили использовать CryENGINE 3 потому, что он был готов к применению сиюминутно. CryENGINE 3 сразу идет с набором инструментов для работы с визуальной и кинематографичной частями, скриптами, физикой, анимацией. Это позволяет нам разработать игру с потрясающей графикой, не вызывая затруднений с целевыми платформами. Технология уже готова для разработки под high-end ПК и консоли нового поколения, при этом легко масштабируется, чтобы бОльшая аудитория могла насладиться проработанной и великолепно выглядящей игрой.
Ответить и избежать спойлеров непросто. Скажем так, у нас есть ключевой уровень — мы зовем его двойственным — когда путь одного персонажа влияет на путь другого. Один украдкой преследует другого, поэтому ваш выбор, за кого играть первым, задаст тон прохождения для второго персонажа. Вспомнив свои поступки, вы подготовитесь лучше, но иногда вам будет угрожать содеянное вами же ранее. Такие интригующие моменты мы особенно любим в нашей игре.
Разделение игры на эпизоды подразумевает необходимость держать интерес игроков — как на ТВ. Какие приемы вы взяли на вооружение в случае с SotE?
Это большое заблуждение относительно Shadow of the Eternals. Каждый эпизод — своя, независимая история, а иногда и две, с логическим началом и завершением. SotE не полагается на клиффхэнгеры, дабы подтолкнуть игрока к покупке очередного эпизода, но поднимает новые вопросы касательно разворачивающегося сюжета и приподнимаемой завесы тайны. Один эпизод преподносится в виде уровня-центра, на котором рассказывается история нашего главного героя Пола Бекера, которая затем получает пинок от откровений, рассказанных на историческом уровне.
Что у SotE с боевой системой? В Eternal Darkness боевая система представляла собой доработанный аналог боёвки из классических Resident Evil, почему вы отказались развивать её дальше?
Все просто — она не была главной частью ED: SR, да и вообще, боевая система получалась глубокой в основном в файтингах или экшенах. Нам казалось, что она достаточно проработана, вот только дизайн врагов и уровней не сильно учитывал эту проработку. Например, некоторые виды оружия были слишком невыгодны для применения в узких тоннелях, так как могли ударяться о стены и сводить атаку на нет. Поэтому можно было усложнить игру, добавив таких ситуаций, когда игрок был бы вынужден выбрать более слабое, но компактное оружие. Да и большинство врагов можно было победить, целясь им в голову и никуда более.
Боевая система Shadow of the Eternals же основывается на том, что некоторый урон противнику открывает его слабые места или позволяет выполнить коронный удар персонажа. Возьмем супостата со щитом, к примеру. Вы некоторое время наносите удары, пока не представится шанс атакой лишить его щита. Затем он открывается для ударов по голове, туловищу, рукам или ногам. Соперник может обороняться щитом, поэтому атаковать голову защищенного врага — не лучшая идея.
Разделение игры на эпизоды позволило вам крепче опереться на отзывы публики. Но как вы пришли к такому решению? Если рассматривать эпизодическую модель как новую веху в разработке, попробуйте предположить, что расширит и улучшит эту модель.
Shadow of the Eternals всегда планировалась эпизодической игрой. Дискретные промежутки истории, которые образуют собственные уровни - это изначальное состояние нашей истории. Сюжет не разделяли на эпизоды — он уже был создан эпизодическим. Нам кажется, это куда лучший способ разработки продукта для конечного игрока, ведь таким образом мы сможем постепенно улучшать игру на основе отзывов, а не выпускать все и сразу, применяя полученные впоследствии знания только к следующей игре.
Эпизодическая модель позволяет нам дать геймеру игру раньше и получить отзывы, опираясь на которые мы будем делать следующую часть. Так игрок получает большую уверенность в своих вложениях. За обратной связью с сообществом будущее — это как и выявление того, чего хотят игроки, основываясь даже на текущих веяниях, так и принятие к сведению их предложений о том, что можно улучшить. Сообщество, к которому прислушиваются, с большим энтузиазмом относится к своему вкладу в игру и хочет поиграть в нее. Если разработка идет отдельно от игроков, как это принято сейчас, то интерес к ней меньше, по крайней мере, до выпуска.
Эпизодическая модель игр вызывает у меня двоякое ощущение — с одной стороны замечательная SiN Episodes, не увидевшая продолжения, c другой — крайне успешный опыт Telltale. Закончите ли вы сериал, несмотря ни на что?
Мы стопроцентно нацелены на завершение серии. Разделение серий на сезоны позволит нам рассказать свою, законченную историю в рамках каждого сезона. Мы в Precursor Games с большим энтузиазмом смотрим на эпизодическую модель и верим, что она займет значительную нишу в переменчивой игровой индустрии.
На какую среднюю длину эпизода вы рассчитываете? Не возникнет ли ситуация, когда эпизод пробегается за пять-шесть часов, а следующие два-три месяца проходят в мучительном ожидании продолжения?
Да, и поэтому мы каждый уровень представляем в виде законченной истории, которую можно будет переиграть несколько раз. Нам не интересно вырывать куски истории и кидать их игрокам по одному, для нас важнее законченный игровой опыт. После окончания эпизода у вас, конечно, останутся вопросы относительно глобального сюжета, который пронизывает весь сезон, но эпизод будет самостоятельным. Это как хороший обед — он очень сытный, но вы бы съели еще один такой.
Вы упоминали, что эпизоды будут в некотором отношении связаны между собой -, а некоторые действия игрока в одном эпизоде будут влиять на последствия в другом. Значит ли это, что игра будет все-таки нелинейна? Несколько концовок, быть может?
Истории однозначно связаны между собой. И никак иначе быть не может, ведь каждая предыдущая формирует акты последующей: первая история представляет среду, вторая раскрывает сюжет, третья завершает его. Выбор, сделанный в ходе игры, имеет свой вес, но он скорее определяет то, как мы пришли к некоему событию, а не то, как некое событие произойдет. Речь у нас все-таки идет о полицейском расследовании, поэтому некоторые факты определены заранее, однако то, как они определены, зависит от игрока. Как и в ED: SR, у нас несколько концовок, которые впоследствии собираются в большое, каноничное завершение истории.
Говоря о нелинейности, насколько вы считаете ее наличие важным?
Нелинейность не так важна, как считают многие, а вот воздействия игрока - напротив, имеют большое значение. Определенно заманчива возможность дать игроку шанс принимать важные решения по ходу игры, но ведь все возможные пути развития событий диктуются разработчиками. Так насколько же выбор принадлежит игроку на самом деле? Нам еще далеко до того, чтобы решения, принятые игроком, порождали новые сюжетные завихрения, основываясь на дизайне игры. Процедурный контент, конечно, есть во многих играх, но там нарратив базируется на произошедшем, а не на изначальной художественной задумке авторов.
Если сравнивать нелинейность и реиграбельность, какую вы лично поставили бы выше? Какую из них Shadow of the Eternals чествует больше? Resident Evil 4, к примеру, была линейной игрой, но реиграбельность была дикая — сказывались костюмы, оружие, дополнительные режимы игры. Будет ли что-либо похожее в SotE?
Реиграбельность является частью Shadow of the Eternals. Наш сюжет предполагает, что вы хотя бы дважды пройдете каждый уровень, отмечая ключевые изменения в сюжете, игровом дизайне или обозревая одни и те же действия с разных ракурсов, дабы понять сюжет целиком. Наши локации подталкивают к их продолжительному исследованию, в течение которого многое поменяется, секреты раскроются и возымеют место различные события.
А что касается костюмов и способов повлиять на игровой опыт, то да, они будут. Мы планируем добавить различные костюмы для персонажей, раздаем за поддержку на Kickstarter разные предметы (гладиус Тиранния, к примеру, который дарует бессмертие ценой большего безумия) и, благодаря расписанию игры по эпизодам, будем добавлять новые sanity effects и изменения в геймплей. Примером может служить доступ в новые измерения/карманные вселенные.
Как вы считаете, каковы ключевые отличия SotE от других экшн-адвенчур?
В отличие от большинства экшн-адвенчур, Shadow of the Eternals позволяет вам поиграть за нескольких персонажей, которые являются частью богатого состава. Каждый из них принадлежит своей уникальной истории, и каждая такая история происходит в свой временной промежуток и разворачивается в экзотических локациях. По ходу игроки смогут выяснить то, как связаны судьбы различных персонажей. Разнообразие в повествовательном плане делает Shadow of the Eternals уникальной экшн-адвенчурой.
Более того, Shadow of the Eternals полагается на редкие для игр приемы — от искажения реальности, вызванного медленной потерей рассудка персонажем, которое в итоге откроет новые возможности в игре, до перехода к точке зрения самого рассказчика истории. В то время как игры традиционно придерживаются некой фиксированной манеры повествования, Shadow of the Eternals намеревается создать уникальный игровой опыт через неожиданные и процедурные события, благодаря чему каждое перепрохождение может стать уникальным.
Это вымысел, но настолько проработанный и убедительный, что грань между сказкой и былью размыта. Это и есть духовная основа Shadow of the Eternals.
Ваша Kickstarter-кампания продвигается достаточно медленно — насколько вы полагаетесь на ее успех? Есть ли у вас пути отступления?
Мы планируем перезапустить кампанию на Kickstarter в ближайшем будущем. Новые наработки позволили нам пересмотреть нашу кампанию, и мы надеемся, что люди примут ее с тем же восторгом, с каким идет подготовка к перезапуску.
Расскажите об исторических источниках вдохновения, которые легли в основу мира и сюжета Shadow of the Eternals. К слову, какие бы работы — игры, кинофильмы — вы бы назвали выдающимися с точки зрения работы с альтернативной историей?
В целом, мы брали за основу некоторые предпочтения нашей команды. Мы хотели увидеть в игре времена викингов или Наполеона или каких-то конкретных исторических личностей, как, например, в случае с Елизаветой Батори, поэтому мы написали свои истории вокруг них. Вариаций было множество, но их впоследствии отбросили, так как их нельзя было увязать на протяжении нескольких важных временных отрезков, интересующих нас.
Shadow of the Eternals не принадлежит к жанру «альтернативной истории», ведь исход событий у нас неотличим от исторических. Отличия лишь в том, как такой конец был достигнут. Одним из ключевых источников вдохновения для нас является фильм «Красная скрипка», который следит за историей редкой скрипки от момента ее создания до продажи на аукционе, попутно рассказывая истории затронутых людей. Из игр мы жалеем, что не привели ранее пример Assassin’s Creed, которая с большим успехом брала историю за основу. Ближе всего нашим сердцам S.T.A.L.K.E.R, потому как он идейно похож на нашу игру: за основу берется реально произошедшее событие, на которое затем опирается сюжет. Впоследствии возникает чувство невероятного погружения и правдоподобности. Во многих отношениях история из S.T.A.L.K.E.R. могла произойти и в самом деле, чего мы никогда не узнаем. Это вымысел, но настолько проработанный и убедительный, что грань между сказкой и былью размыта. Это и есть духовная основа Shadow of the Eternals. История, которая не попала в книги.
Огромное спасибо за выделенное нам время! Желаем Shadow of the Eternals успеха!
Интервью: Иван Козловских
Опубликовано в сотрудничестве с Gamestar. Больше интервью - на Gamestar.ru.