Сергей Орловский про Mass Effect 3. О синтетиках, органиках и смыслах в играх.
Внимание, спойлер: Игрокам не нравятся варианты выбора, которые в финале предлагают Шеппарду. Все они предполагают самопожертвование и многим кажется, что они чересчур мрачные. Протестующие требуют, чтобы студия придумала хэппи-энд. Не говоря уже о том, что для приличной концовки требуется играть в кооперативный режим.
Это, как минимум, значит, что текущий финал застал многих врасплох, что удивляет. Попробуйте обратить внимание на то, насколько старательно сюжет игры подводит игрока к мысли о самопожертвовании. Идея мелькает на протяжении всей истории – герои регулярно погибают, чтобы спасти других. Кроме того, на то, что все закончится непросто, BioWare намекнула и именем главного персонажа. Джон Шеппард можно перевести, как “Иоанн Пастырь”, с определенной точки зрения наш коммандор не только космопехотинец, а самый настоящий космический Иисус, который, к слову, во второй части успел для разминки воскреснуть из мертвых. А значит эта почти библейская история не могла закончиться голливудским хэппи-эндом по определению.
И все же, почему же тогда игроки требуют, чтобы BioWare изменила концовку? Уникальный случай, сам по себе. Схожий сюжет Матрицы: Революция тоже вызывал споры, но тогда никто не составлял петиций братьям Вачовски и не просил их переписать финал.
Ответ на мой взгляд прост. Игровая индустрия стала самым мощным из всех медиа! Если с точки зрения оборота она еще уступает телевидению, обогнав при этом кино, музыку и книги, то с точки зрения эмоционального вовлечения и идентификации игрока с персонажем игры стала гораздо сильней. С одной стороны, индустрия объединила все лучшее, что человечество успело придумать до сих пор – разработчики активно пользуются языком фильмов, книг, комиксов. А с другой, игры, в отличие от других медиа, игры способны показывать множественные и интерактивные причинно-следственные связи, что радикально усиливает вовлечение и погружение. Игры приключенческие и ролевые делают это через нелинейные истории, игры стратегические - через систему правил.
Фанаты BioWare должны понимать это лучше всех остальных. С момента выхода первого Mass Effect прошло уже почти пять лет и все это время игроки возились со своими Шепардами. Они спасали галактику, принимали за коммандора морально непростые решения, кастомизировали оружие, собирали билды, и подбирали для него сексуальных партнеров.
Неудивительно, что сегодня они воспринимают Mass Effect, как собственную историю. Игроки прикипели к жизням своих героев и хотят, чтобы у них все было хорошо. И этот маленький скандал на самом деле указывает в светлое будущее. Он означает, что из-за интерактивности игры могут действовать сильнее, чем другие медиа, могут цеплять игрока крепче фильмов и книг, могут задавать тон и прививать ценности. Но это хрупкий сосуд, и обращаться с ним надо с соответствующей осторожностью.