Сергей Орловский о будущем индустрии
Мотивы
Двадцатилетним, в основном, нравится играть. К тридцати годам мотивация меняется, появляется семья, ценности трансформируются. Хочется сделать не просто игру, а популярную игру. Материальная мотивация обостряется — хочется купить уже не машину, а квартиру. И, главное, не застрять на этом этапе.
В сорок вы начинаете задумываться о другом. У многих появляются дети, и вам нужно думать, в каком мире будут жить они. Вам нужно задуматься, что вы можете им сказать и как будете объяснять, чем вы занимаетесь. И в этом случае идеалистические мотивации начинают превалировать над всеми остальными. Это полезно и важно.
По мере взросления индустрия должна ставить перед собой такие задачи. Соответственно, для того, чтобы отвечать на эти вопросы, было бы неплохо сформулировать миссию индустрии, цели индустрии. В этом случае мы могли бы синхронизировать наши цели с целями человечества, цивилизации. И если мы их синхронизируем, то мы увидим одну долгосрочную цель, ради выполнения которой мы существуем. Таким образом мы ответим на все вопросы, касающиеся того, что будет происходить с индустрией игр дальше.
Цели
Если посмотреть на другие индустрии, то примеров не так уж много. Кто-то гордится своим экологичным производством, кто-то гордится тем, что запускает ракеты. Другие медиа — а мы медиа, крупнейшее медиа на сегодня — довольны тем, что развлекают людей и делают их счастливыми. Я долго ломал голову, что может быть целью игровой индустрии. Ведь во многом мы переросли и кино, и телевидение, и другие нарративы. Это наглядно видно по размеру индустрии. Значит в нас есть нечто, что привлекает людей.
Но мы до сих пор находимся в каком-то сумраке, когда речь идет о том, зачем мы этим занимаемся. И, очевидно, если брать цели других индустрий, то они для нас не сильно подходят.
Основное отличие от других медиа — это интерактив. В отличие от нарратива, нам нужно строить модели этого мира. Если посмотреть литературу или кино, большинство моделей, которые они пытаются строить, являются антиутопическими. Но они не помогают развитию человечества. Поэтому строить модели и давать людям играть в эти модели, которые отражают наше виденье будущего (и не с точки зрения антиутопии, а с точки зрения утопии), — очень важно.
Стоит создавать те модели и такие правила игры в них, по которым вы бы сами хотели жить. Которые станут ролевыми моделями для нашей цивилизации.
Кооперация и паразиты
Если посмотреть на эволюцию, которая происходила со времен большого взрыва, то видно, что она повышала уровень кооперации субъектов внутри системы. И эта кооперационность, которая началась еще с молекул (далее — одноклеточные, многоклеточные организмы, социумы), это все в том или ином смысле является кооперацией. И чем выше уровень кооперации системы, тем более выгодной становится стратегия паразита. Эта непрерывная борьба между кооперационными субъектами и паразитическими отражается в эволюции, нашей религии, философии.
Парадокс заключается в том, что эти системы обладают отрицательной обратной связью. То есть если мы будем наращивать уровень кооперационности системы, то мы будем провоцировать увеличение количества паразитов, паразитических стратегий. Но по мере того, как у нас будет расти количество паразитических стратегий внутри системы, мы не будем увеличивать количество кооперационных. К сожалению, это приведет просто к уничтожению самой системы. То есть мы растем, у нас увеличивается количество паразитов, если мы с ними не справляемся, то мы погибаем. И это характерно как для компаний, городов, стран, так и цивилизации в целом. Возникает вопрос: а что нам надо делать, чтобы снижать уровень паразитизма. Теория игр отвечает на этот вопрос.
Нам нужно повышать уровень прозрачности системы. Нам нужно непрерывно повышать уровень информационного взаимодействия между субъектами. В таком случае кооператоры могут довольно эффективно бороться с паразитическими проявлениями. Если посмотреть на последние несколько лет, то видно, что с появлением интернета уровень прозрачности системы начинает радикально расти. Мы начинаем снижать уровень паразитизма, что позволяет нам делать следующий эволюционный шаг.
Сингулярность
О сингулярности много говорят. Существует много потенциальных причин, по которым она может возникать. Это может быть и биологическая сингулярность, и сингулярность на основе искусственного интеллекта. Суть в следующем: наша цивилизация, которая построена на логике, на причинно-следственных связях, в момент точки сингулярности перестает функционировать. Потому что все правила, которые вы знали, перестают работать. Потому что вы не моежет предсказать последствия любого шага, который вы делаете в системе, достигшей сингулярности. К сожалению, при достижении точки технологической сингулярности (это может произойти на нашем веку или на веку наших детей), это отразится на любой активности, на любом действии, которое вы совершаете.
Идея в том, что нам нужно полностью трансформировать идеологический базис, который сегодня есть у цивилизации, и сделать это за какие-то 20-30 лет. Потому что если мы не успеем это сделать, то, вполне возможно, паразитические стратегии смогут победить. И возникает вопрос существования цивилизации как таковой. И как раз вклад игровой индустрии как крупнейшего медиа должен быть важен, именно для того, чтобы успеть трансформировать идеологический базис всего человечества. Это заставит отказаться от огромного количества текущих идей, как в экономике, так и в религиях. Мы должны играючи строить те самые песочницы, в которых мы сможем отработать эти механики до того, как они потребуются всему обществу. В этом и заключается миссия игровой индустрии.
Слайды с выставки КРИ-2014.