Сергей Климов: Правила жизни игровой индустрии
Многие писатели согласятся с тем, что «книга никогда не бывает завершённой, просто в какой-то момент ты перестаёшь над ней работать». Потому что предполагается, что совершенство недостижимо, а способность топтаться на месте и переписывать одни и те же главы – бесконечна.
В какой-то момент переработка материала приносит уже не +10%, а +1%, а то и вообще 0%, и вот здесь-то хороший редактор со стороны издательства и должен отвести автора поужинать, где, после хорошей бутылки, он скажет: «Маэстро! Вы написали прекрасную вещь! Давайте мы завтра – в печать, а? Тысячи читателей ждут ваших работ, не заставляйте их ждать!»
Из индустрии профессиональной разработки программного обеспечения к нам в игры пришла традиция при виде фундаменталистов гнать их от своего проекта ссаными тряпками. Безусловно, технологические прорывы случаются в лабораториях, где каждый младший научный сотрудник приходит на работу с желанием перевернуть мир. Однако что хорошо для исследовательского офиса в Индии, или в Новой Англии, очень нехорошо для компаний, которым необходимо раз в квартал, а то и раз в год, сдавать завершённый проект.
В своё время игровая индустрия переболела желанием каждой новой команды изобрести «революционный движок». Была даже шутка, что если в студии из СНГ 3 человека, то один – программист, пишущий новый движок, второй – художник, вместо работы изучающий 3D Max, а третий – директор компании, заговаривающий зубы инвесторам.
Лет 5-7 назад я участвовал в разработке одной пошаговой стратегии. Не считая меня, на стадии подготовки прототипа в команде было 3 человека. Я до сих помню, как в один момент у нас на руках была увлекательная игра в 2D, которую мы могли несколько часов подряд тестировать в сетевом режиме, а потом я уехал в командировку, переходящую в отпуск, а когда вернулся, обнаружил, что игры больше нет. Так как программист решил написать новый движок (3D - а как без этого?). При этом старый движок он разобрал, новый у него не получился, а игровая логика осталась где-то сбоку – на этом этапе мы проект и закрыли.
Из киноиндустрии к нам пришла, среди прочего, и такая вещь, как понимание ограничений монтажа. Звучит непонятно, но смысл простой: если у вас на площадке дурные актёры, криво написанный текст диалогов и пьяный осветитель, то «сделать конфетку» на стадии монтажа отснятого вам всё равно не удастся.
Монтаж, как и дизайн – это невероятно сильная штука, когда вы имеете дело с качественным материалом. Из просто «хорошего» можно получить «гениальное», из фрагментов можно сложить историю, но если в колоде карт – король, дама и три чека за кефир из «Пятёрочки», то как ни крути, а в преферанс не сыграешь.
Среди игр достаточно много примеров команд, где есть гениальный дизайнер – и команда идиотов в придачу, или есть гениальный художник – и стадо баранов вместо нормальной, профессиональной команды. Очень часто на критику отдельных частей проекта такие команды будут возражать: «Не графика делает игру хорошей! Если у нас будет супер-игра, то на графику всем плевать!». Или: «Технология вторична, главное – чтобы играть было интересно!». Или даже: «Наша игра настолько красива, что по-любому продастся!».
Но успешных некрасивых игр крайне мало (если таковые вообще есть). Слабая технология серьёзно ограничивает возможности даже самого талантливого из дизайнеров, а проекты, в которых за хорошей картинкой скрывается непродуманная игровая система, живут ровно один месяц после релиза, пока не подкатывает обличительная пресса.
Рассматривая новую игру, предлагаемую к финансированию или к изданию, опытные продюсеры и издатели смотрят на то, что можно улучшить деньгами – и на то, чего никакие деньги, никакие внешние консультанты и никакой «монтаж» уже не добавит. Если сердце команды, и сердце проекта, в порядке, то доведение игры до блеска - это вопрос времени и денег. Если же дизайнер, главный программист или арт-директор фальшивят, то сколько в них денег не кидай, качественного скачка на стадии доработки проекта уже не добьёшься.
В последнее время, однако, в игровой индустрии начинают приживаться правила, заимствованные не только от «старших братьев» - областей, развитие которых началось раньше разработки игр -, но и от «младших братьев» - Интернет-проектов, в том числе – правила, пришедшие из сегментов казуальных и социальных игр.
Мало кто из «прогрессивных игровых разработчиков» не слышал про Done Manifesto: это список из 13 правил работы, призванных повысить эффективность в эпоху Интернета. Сетевые хомячки со всего мира пишут, что «это не правила – это поэзия!», а в комментария к одной из версий какой-то крендель делится наболевшим: «Я пытался научить своих инженеров подобным правилам, однако они не хотели учиться, и теперь я сам применяю эти правила, играя на бирже – поверьте, они работают».
Как бывает со всеми попытками изобрести универсальные правила жизни, какие-то пункты из этого списка, безусловно, разумные, какие-то – контр-продуктивные. Как повод для дискуссии, манифест вполне хорош, однако при переносе на игровую почту все эти правила упростились до одного: “Done is Better than Perfect”, то есть: «Лучше делать, чем стремиться к совершенству»; или: «Надо ориентироваться на релиз, а не на погоню за самым лучшим».
Две недели назад я был в Гамбурге, на выставке Casual Connect, где во время одной из встреч разработчик в ответ на вопрос, почему его игра-образец, на основании которой он ищет новые заказы, оказалось не то чтобы очень хорошей, козырнул именно этой фразой – мы-то, по крайней мере, выпустили проект; вот он, живёт и продаётся.
Пару часов спустя, на встрече с представителями онлайн-платформы, которая в Европе предлагает своим посетителям сотни казуальных игр на выбор, я увидел типовой договор, в котором разработчику предлагалась ставка авторских, в два раза меньшая, чем ставка «Стима». -Позвольте,- спросили мы с коллегами, - а с какого бодуна? -Ой, да бросьте, ничуть не смутилась платформа, у нас десять «ферм», двадцать «городов», четыре «рыбалки», в общем – каждой твари по паре. И покупать будут то, что мы поставим на витрину. Поэтому витрина и забирает основные деньги.
Наверное, при жизни в такой экологической нише разработчик действительно должен смотреть на результативность, на свой «релизинг» - чтобы, пообещав игру к 4 апреля, сдать её ровно к 4 апреля, и не днём позже, ибо продажи идут не столько за качество, сколько за жанр. И пока у разработчика нет известного имени, «полка» - она же «витрина» - будет определять его продажи сильнее, чем качество проекта. А потому нет никакого смысла задерживать выход, чтобы доработать механику.
Тем же вечером я пошёл пропустить стаканчик со старыми друзьями из немецкой игровой индустрии, многие из которых сейчас работают над F2P проектами. Дух «релизинга» витал и здесь: не в таком простом изложении, как устами казуального разработчика, но в целом – с тем же подтекстом.
Обсуждавшийся нами F2P проект запускается в срок, заранее определённый инвесторами. Опытный технический директор подготовил план работы, от которого нельзя отклоняться. И даже если вся команда видит, что надо бы разобрать кусок игры и попробовать пересобрать с другой логикой, то этого уже никто не может позволить.
Ребята меняют интерфейс, палитру, добавляют какие-то вещи, правят баланс, однако в проект вовлечено такое число людей и компаний, что даже ветераны ощущают себя стрелками, крепко привязанными к кабине локомотива – который никуда с рельс сворачивать не собирается. В следующей игре, да, в следующей игре все присутствующие были готовы учитывать наработки. Но только не в текущей.
При этом с нами за барной стойкой не оказалось ни одного сотрудника из «молодой гвардии», выросшей только на казуальных и социальных проектах. На вопрос «почему?» мне ответили, что они все какие-то «плоские» - смотрят на результат, а не на продукт, озабочены продажами, а не реакцией игроков, да и вообще, проповедуют философию, что игры – это сервис, как ресторан, например, и уж точно не надо быть самым лучшим поваром, чтобы заработать на «Бентли». Надо просто быть самым лучшим бизнесменом.
На этих словах мне почему-то сразу вспомнился Макс Шефер из Runic Games, и его Torchlight 2. В октябре ему говорили: «Выпускай! А то Diablo 3 тебя задавит!» В январе ему говорили: «Выпускай! Diablo III точно выйдет в апреле, и твоей игре – кранты». На что Макс отвечал: «Мы выпустим игру тогда, когда будем ей довольны. Будет хорошая игра – продадим миллион копий, когда бы ни вышли. Не будет хорошей – продадим, может быть, двести тысяч за счёт удачной даты выхода, а потом – всё».
Любимое правило Макса, доказанное им ещё во времена, когда он с братом дописывал первую часть Diablo, звучит так: «Хорошую игру, которая опаздывает, будут ругать ровно до того дня, как она выйдет; а плохую игру, которая выходит вовремя, будут ругать всегда».
В тот же вечер я встретился с бывшим продюсером Blue Byte Software, который отвечал за разработку игры Incubation. Мы стали вспоминать, чем именно была хороша игра, и среди прочего дошли и до музыки. «Ты знаешь,- сказал мне Вольфганг (продюсер), - никто тогда не хотел поверить в то, что саундтрек к игре может быть не на основании какой-то трёхминутной темы – а на основании коротких фрагментов, которые бы создавали общую атмосферу».
Шесть месяцев продюсер приходил к композитору и просил набросать «тревожных отрывков», и шесть месяцев он получал в ответ то какие-то марши, то эпические пятиминутные произведения. Наконец, продюсер взял композитора за жабры и сказал, что если к ближайшей пятнице не будет фрагментов, то он в понедельник пойдёт к директору студии просить бюджет, чтобы нанять другого композитора на стороне.
В десять вечера пятницы композитор принёс диск со словами «вот то, что ты хотел – и я уверен, что ни черта не сработает». А в половину одиннадцатого в доме главного дизайнера проекта раздался телефонный звонок. На проводе был Вольфганг, который – как до сих пор вспоминает дизайнер – буквально прошипел в трубку: «Срочно приезжай… У нас есть музыка… Я выключил свет, и мне так страшно, что я по пути в туалет везде свет уже повключал».
Со времени разработки Incubation прошло 15 лет. Последний раз я проходил игру от начала до конца как раз в 1997 году. Но до сих пор я помню саундтрек и до сих пор вспоминаю свои ощущения от атмосферы проекта, с которой редко какая другая игра сравнится. Получился бы у Blue Byte такой результат, если бы они применяли подход Done is Better than Perfect? Мне кажется, вряд ли.
S.
Сергей Климов
twitter.com/sergeiklimov
От редакции: Сергей Климов - основатель компании Snowball Studios, директор по развитию бизнеса Larian Studios (Бельгия), продюсер Snowbird Games Studios.