17 февраля 2012Игры
Обновлено 09.05.2015

Сергей Климов: Правила жизни игровой индустрии

Индустрия разработки игр унаследовала от своих старших братьев (кино, книги и программного обеспечения) достаточно большое количество правил, следуя которым можно опереться на опыт предыдущих поколений без необходимости изобретать велосипед.
Индустрия разработки игр унаследовала от своих старших братьев (кино, книги и программного обеспечения) достаточно большое количество правил, следуя которым можно опереться на опыт предыдущих поколений без необходимости изобретать велосипед.

Многие писатели согласятся с тем, что «книга никогда не бывает завершённой, просто в какой-то момент ты перестаёшь над ней работать». Потому что предполагается, что совершенство недостижимо, а способность топтаться на месте и переписывать одни и те же главы – бесконечна.

В какой-то момент переработка материала приносит уже не +10%, а +1%, а то и вообще 0%, и вот здесь-то хороший редактор со стороны издательства и должен отвести автора поужинать, где, после хорошей бутылки, он скажет: «Маэстро! Вы написали прекрасную вещь! Давайте мы завтра – в печать, а? Тысячи читателей ждут ваших работ, не заставляйте их ждать!»

Из индустрии профессиональной разработки программного обеспечения к нам в игры пришла традиция при виде фундаменталистов гнать их от своего проекта ссаными тряпками. Безусловно, технологические прорывы случаются в лабораториях, где каждый младший научный сотрудник приходит на работу с желанием перевернуть мир. Однако что хорошо для исследовательского офиса в Индии, или в Новой Англии, очень нехорошо для компаний, которым необходимо раз в квартал, а то и раз в год, сдавать завершённый проект.

В своё время игровая индустрия переболела желанием каждой новой команды изобрести «революционный движок». Была даже шутка, что если в студии из СНГ 3 человека, то один – программист, пишущий новый движок, второй – художник, вместо работы изучающий 3D Max, а третий – директор компании, заговаривающий зубы инвесторам.

Сергей Климов: Правила жизни игровой индустрии - фото 1

Лет 5-7 назад я участвовал в разработке одной пошаговой стратегии. Не считая меня, на стадии подготовки прототипа в команде было 3 человека. Я до сих помню, как в один момент у нас на руках была увлекательная игра в 2D, которую мы могли несколько часов подряд тестировать в сетевом режиме, а потом я уехал в командировку, переходящую в отпуск, а когда вернулся, обнаружил, что игры больше нет. Так как программист решил написать новый движок (3D - а как без этого?). При этом старый движок он разобрал, новый у него не получился, а игровая логика осталась где-то сбоку – на этом этапе мы проект и закрыли.

Из киноиндустрии к нам пришла, среди прочего, и такая вещь, как понимание ограничений монтажа. Звучит непонятно, но смысл простой: если у вас на площадке дурные актёры, криво написанный текст диалогов и пьяный осветитель, то «сделать конфетку» на стадии монтажа отснятого вам всё равно не удастся.

Монтаж, как и дизайн – это невероятно сильная штука, когда вы имеете дело с качественным материалом. Из просто «хорошего» можно получить «гениальное», из фрагментов можно сложить историю, но если в колоде карт – король, дама и три чека за кефир из «Пятёрочки», то как ни крути, а в преферанс не сыграешь.

Среди игр достаточно много примеров команд, где есть гениальный дизайнер – и команда идиотов в придачу, или есть гениальный художник – и стадо баранов вместо нормальной, профессиональной команды. Очень часто на критику отдельных частей проекта такие команды будут возражать: «Не графика делает игру хорошей! Если у нас будет супер-игра, то на графику всем плевать!». Или: «Технология вторична, главное – чтобы играть было интересно!». Или даже: «Наша игра настолько красива, что по-любому продастся!».

Но успешных некрасивых игр крайне мало (если таковые вообще есть). Слабая технология серьёзно ограничивает возможности даже самого талантливого из дизайнеров, а проекты, в которых за хорошей картинкой скрывается непродуманная игровая система, живут ровно один месяц после релиза, пока не подкатывает обличительная пресса.

Рассматривая новую игру, предлагаемую к финансированию или к изданию, опытные продюсеры и издатели смотрят на то, что можно улучшить деньгами – и на то, чего никакие деньги, никакие внешние консультанты и никакой «монтаж» уже не добавит. Если сердце команды, и сердце проекта, в порядке, то доведение игры до блеска - это вопрос времени и денег. Если же дизайнер, главный программист или арт-директор фальшивят, то сколько в них денег не кидай, качественного скачка на стадии доработки проекта уже не добьёшься.

В последнее время, однако, в игровой индустрии начинают приживаться правила, заимствованные не только от «старших братьев» - областей, развитие которых началось раньше разработки игр -, но и от «младших братьев» - Интернет-проектов, в том числе – правила, пришедшие из сегментов казуальных и социальных игр.

Мало кто из «прогрессивных игровых разработчиков» не слышал про Done Manifesto: это список из 13 правил работы, призванных повысить эффективность в эпоху Интернета. Сетевые хомячки со всего мира пишут, что «это не правила – это поэзия!», а в комментария к одной из версий какой-то крендель делится наболевшим: «Я пытался научить своих инженеров подобным правилам, однако они не хотели учиться, и теперь я сам применяю эти правила, играя на бирже – поверьте, они работают».

Сергей Климов: Правила жизни игровой индустрии - фото 2

Как бывает со всеми попытками изобрести универсальные правила жизни, какие-то пункты из этого списка, безусловно, разумные, какие-то – контр-продуктивные. Как повод для дискуссии, манифест вполне хорош, однако при переносе на игровую почту все эти правила упростились до одного: “Done is Better than Perfect”, то есть: «Лучше делать, чем стремиться к совершенству»; или: «Надо ориентироваться на релиз, а не на погоню за самым лучшим».

Две недели назад я был в Гамбурге, на выставке Casual Connect, где во время одной из встреч разработчик в ответ на вопрос, почему его игра-образец, на основании которой он ищет новые заказы, оказалось не то чтобы очень хорошей, козырнул именно этой фразой – мы-то, по крайней мере, выпустили проект; вот он, живёт и продаётся.

Пару часов спустя, на встрече с представителями онлайн-платформы, которая в Европе предлагает своим посетителям сотни казуальных игр на выбор, я увидел типовой договор, в котором разработчику предлагалась ставка авторских, в два раза меньшая, чем ставка «Стима». -Позвольте,- спросили мы с коллегами, - а с какого бодуна? -Ой, да бросьте, ничуть не смутилась платформа, у нас десять «ферм», двадцать «городов», четыре «рыбалки», в общем – каждой твари по паре. И покупать будут то, что мы поставим на витрину. Поэтому витрина и забирает основные деньги.

Наверное, при жизни в такой экологической нише разработчик действительно должен смотреть на результативность, на свой «релизинг» - чтобы, пообещав игру к 4 апреля, сдать её ровно к 4 апреля, и не днём позже, ибо продажи идут не столько за качество, сколько за жанр. И пока у разработчика нет известного имени, «полка» - она же «витрина» - будет определять его продажи сильнее, чем качество проекта. А потому нет никакого смысла задерживать выход, чтобы доработать механику.

Тем же вечером я пошёл пропустить стаканчик со старыми друзьями из немецкой игровой индустрии, многие из которых сейчас работают над F2P проектами. Дух «релизинга» витал и здесь: не в таком простом изложении, как устами казуального разработчика, но в целом – с тем же подтекстом.

Обсуждавшийся нами F2P проект запускается в срок, заранее определённый инвесторами. Опытный технический директор подготовил план работы, от которого нельзя отклоняться. И даже если вся команда видит, что надо бы разобрать кусок игры и попробовать пересобрать с другой логикой, то этого уже никто не может позволить.

Сергей Климов: Правила жизни игровой индустрии - фото 3

Ребята меняют интерфейс, палитру, добавляют какие-то вещи, правят баланс, однако в проект вовлечено такое число людей и компаний, что даже ветераны ощущают себя стрелками, крепко привязанными к кабине локомотива – который никуда с рельс сворачивать не собирается. В следующей игре, да, в следующей игре все присутствующие были готовы учитывать наработки. Но только не в текущей.

При этом с нами за барной стойкой не оказалось ни одного сотрудника из «молодой гвардии», выросшей только на казуальных и социальных проектах. На вопрос «почему?» мне ответили, что они все какие-то «плоские» - смотрят на результат, а не на продукт, озабочены продажами, а не реакцией игроков, да и вообще, проповедуют философию, что игры – это сервис, как ресторан, например, и уж точно не надо быть самым лучшим поваром, чтобы заработать на «Бентли». Надо просто быть самым лучшим бизнесменом.

На этих словах мне почему-то сразу вспомнился Макс Шефер из Runic Games, и его Torchlight 2. В октябре ему говорили: «Выпускай! А то Diablo 3 тебя задавит!» В январе ему говорили: «Выпускай! Diablo III точно выйдет в апреле, и твоей игре – кранты». На что Макс отвечал: «Мы выпустим игру тогда, когда будем ей довольны. Будет хорошая игра – продадим миллион копий, когда бы ни вышли. Не будет хорошей – продадим, может быть, двести тысяч за счёт удачной даты выхода, а потом – всё».

Любимое правило Макса, доказанное им ещё во времена, когда он с братом дописывал первую часть Diablo, звучит так: «Хорошую игру, которая опаздывает, будут ругать ровно до того дня, как она выйдет; а плохую игру, которая выходит вовремя, будут ругать всегда».

В тот же вечер я встретился с бывшим продюсером Blue Byte Software, который отвечал за разработку игры Incubation. Мы стали вспоминать, чем именно была хороша игра, и среди прочего дошли и до музыки. «Ты знаешь,- сказал мне Вольфганг (продюсер), - никто тогда не хотел поверить в то, что саундтрек к игре может быть не на основании какой-то трёхминутной темы – а на основании коротких фрагментов, которые бы создавали общую атмосферу».

Шесть месяцев продюсер приходил к композитору и просил набросать «тревожных отрывков», и шесть месяцев он получал в ответ то какие-то марши, то эпические пятиминутные произведения. Наконец, продюсер взял композитора за жабры и сказал, что если к ближайшей пятнице не будет фрагментов, то он в понедельник пойдёт к директору студии просить бюджет, чтобы нанять другого композитора на стороне.

Сергей Климов: Правила жизни игровой индустрии - фото 4

В десять вечера пятницы композитор принёс диск со словами «вот то, что ты хотел – и я уверен, что ни черта не сработает». А в половину одиннадцатого в доме главного дизайнера проекта раздался телефонный звонок. На проводе был Вольфганг, который – как до сих пор вспоминает дизайнер – буквально прошипел в трубку: «Срочно приезжай… У нас есть музыка… Я выключил свет, и мне так страшно, что я по пути в туалет везде свет уже повключал».

Со времени разработки Incubation прошло 15 лет. Последний раз я проходил игру от начала до конца как раз в 1997 году. Но до сих пор я помню саундтрек и до сих пор вспоминаю свои ощущения от атмосферы проекта, с которой редко какая другая игра сравнится. Получился бы у Blue Byte такой результат, если бы они применяли подход Done is Better than Perfect? Мне кажется, вряд ли.

S.

Сергей Климов
twitter.com/sergeiklimov

От редакции: Сергей Климов - основатель компании Snowball Studios, директор по развитию бизнеса Larian Studios (Бельгия), продюсер Snowbird Games Studios.

Комментарии 98
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
Amatsu
Amatsu
Люблю канобу за то, что на нем появляются подобные статьи
Arno1d1990
Arno1d1990
Шедевр!=)
gandzik
gandzik
Ох Сергей, давненько от вас ничего не было)отличная статья, спасибо