Сергей Климов: Почему далеко не все разработчики хотели бы быть независимыми
«Как же сильно клонит в сон», - подумал я, совершенно забыв о прелести бытия «свободного художника». Потому что можно часами обсуждать варианты персонажей, игровую механику и интерфейс, и совершенно забыть о времени, получая от процесса огромное удовольствие. Однако стоит перейти к разговору о затратах и проблемах, как у большинства участников начисто пропадает фокус на предмете обсуждения.
В этом, конечно, нет ничего удивительного. Те, кто работают в игровой индустрии, знают, какой скукой и тягомотиной зачастую вымощена дорога к релизу. Просто об этом не принято говорить при общении с прессой или даже с коллегами по индустрии.
Нам интересно услышать, хорош или нет новый альбом группы Megadeth. Но нам не очень интересно узнать, сколько месяцев команда провела в звукозаписывающей студии, просиживая тренировочные штаны на репетициях и ругаясь из-за выбора дублей.
И, говоря о разработке игр, мы почти всегда оставляем за скобками неудачи и тупиковые ветви проектов, непринятые версии, поиск финансирования, личные ссоры в командах, а также то временя, которое уходит не на дизайн, а на одну лишь организацию рабочего процесса, ибо людям – а тем более творческим людям - свойственно при первой же возможности превращать любой коллективный труд в хаос.
Собирательный образ «инди-разработчика» на сегодня представляет некоторую пунктирную линию: «закончил институт» (желательно – связанный с искусством или с программированием), «много играл» (почти всегда - ссылка на ретро-проекты, упомянутые в биографии среди любимых), «встретил друзей» (подавляющее большинство команд созданы не одиночками, а группами).
Далее следуют «набрался опыта» (как правило, в рамках коммерческой студии или издательства, реже – журнала или сайта), «сделал смелый шаг к независимости» (бросил корпорацию) и , наконец, «победил, был признан, вознаграждён и прочее, и прочее» (что подтверждается цифрами продаж и рейтингами проекта). Приблизительно так же, с поправкой на сдвиг в музыкальный бизнес, читалась раньше и биография рок-звезды среднего пошиба.
Казалось бы, сегодня если и быть разработчиком – то только «инди». «Вырасту, буду хоккеистом» - писали мои соседи по парте в средней школе. «Вырасту, буду инди-разработчиком» - должны писать сегодняшние студенты, прочитав десятки историй успеха независимых игровых проектов последних лет. Миллионные сборы, дюжины наград, известные во многих странах имена.
Представление о том, что «инди – это хорошо» в последнее время получает и расширительное толкование в виде приставки «а не инди – плохо». Дело доходит до смешного: на волне эйфории по поводу качества
Skyrim некоторые мои коллеги хотели бы доказать, что и у этого проекта разработчик - Bethesda Game Studios - тоже «практически инди». И только по случайному стечению обстоятельств разработчик этот сидит на шее у собственника и издателя - Bethesda Softworks - выпустившего в этом году, среди прочего, такие «шедевры» как Brink (Metacritic: 68-72%) и Hunted: The Demon’s Forge (Metacritic: 57-61%). Коллеги – не идиоты, просто нам всем стало привычней хвалить волков-одиночек и ругать корпорации, разделив индустрию на белое («за идею») и чёрное («за бабло»).
Следуя этой логике, карьера большинства талантливых разработчиков должна была бы складываться так: работал, уволился, разработал, запустил и заработал. Однако в реальной жизни чаще получается по-другому: работал, уволился, окунулся, разочаровался и вернулся. А то и вовсе не увольнялся, а взял отпуск и передумал.
Время
Нет ничего удивительного в том, что наше восприятие выхватывает из окружающей действительности яркие моменты и красивые истории - про проигравших ведь редко когда пишут.
Возьмём уже знакомого нам Якуба и его «Аманиту». Я только что по диагонали прочитал статью на «Википедии», и в ней указано, что на продвижение «Машинариума» Якуб потратил «всего одну тысячу долларов», и что во время амнистии скачавшим игру с торрентов (когда игра продавалась по пять долларов вместо двадцати) «Аманита» буквально за несколько дней продала более 20.000 копий проекта.
Господи, думает начинающий разработчик, вложить тысячу - и получить сто! И это не с продаж, нет, это только с одной лишь с амнистии пиратам! Вот это результат, вот это индустрия!
Чего не указано в «Википедии», однако, так это того, что первый проект Якуба был банально украден его чешским издателем, в результате чего Якуб сразу после начала своей инди-карьеры остался и без прав, и без денег. И на что мы не обращаем особого внимания, так это на то, что «Аманита» была создана в 2003-м году… в то время как принёсший широкую известность студии «Машинариум» вышел только в 2009-м, через шесть лет работы над своими и чужими проектами.
Для того, чтобы преуспеть на ниве инди-разработки, требуются не месяцы, а годы. Беглая проверка фактов показывает, что известная многим Limbo была задумана в 2004-м – а вышла шесть лет спустя, в 2010-м.
Концепция любимого многими Braid появилась всё в том же 2004-м, однако релиз игры на первой платформе состоялся только через четыре года, в 2008-м.
И один лишь Torchlight можно было бы назвать историей успеха в плане сроков разработки – всего полтора года в производстве, от 2008-го до 2009-го! – но это только если на секунду забыть о том, что у команды разработчиков уже была и технология, и опыт разработки схожих игр… среди которых был и такой проект как Diablo. А также о том, что Runic не являются инди-командой в классическом понимании этого термина, ибо Torchlight был разработан уже после продажи студии крупному китайскому издателю (об этом – чуть ниже), что существенно сократило срок разработки - просто за счёт того, что Максу и Эрику не надо было тратить время на поиск финансирования где-либо на стороне.
Между талантливым и опытным разработчиком, который сегодня раздумывает над запуском собственной независимой студии, и его первым серьёзным успехом, лежат несколько лет работы.
Если гениальная идея посетила вас сейчас, в 2011 году, когда вы всё ещё работаете на Crytek, Ubisoft или 1С-СофтКлаб (вставить нужное), то при определённой удаче собственный проект уровня Braid вы выпустите году так в 2015-м. А собственную Limbo – в 2017-м. И это в том случае, если вам повезёт – потому что можно три года проработать над прототипом, и не выпустить вообще ничего.
Деньги
Когда пятнадцать лет назад Свен Винке создавал студию Larian (которая войдёт в историю как разработчик серии Divinity), единственным вариантом финансирования проектов были издательские деньги. Получив аванс для работы над ролевой игрой The Lady, the Mage and the Knight, Свен потратил три года жизни на то, чтобы завершить проект в срок, однако посередине разработки заплативший аванс немецкий издатель накрылся медным тазом (то есть закрылся, оставив после себя неоплаченные счета и долги), в результате чего проект LMK был закрыт. Этот пример научил Свена не полагаться на издателей. Однако альтернативы в игровой индустрии на тот момент просто не было.
Если вы только-только организовали свою студию и собираетесь запустить в производство свой первый проект, у вас есть два сценария развития событий: работать вместе с близкими друзьями на подножном корме «пока работается», или искать деньги, которые позволят вам завершить игру с нанятой командой сотрудников.
Подножным кормом может быть работающая жена (как в случае с Армаганом из TaleWorlds, создавшим Mount & Blade) или государственный грант (как в случае с Йенсом и Томасом из Frictional Games, создавшим Penumbra), но подобная модель разработки имеет два серьёзных ограничения.
Во-первых, игра не должна быть ресурсоёмкой в плане графики, звука или программирования. Вы и ваши близкие товарищи должны быть способны своими силами завершить проект «от и до», без покупки технологии или заказа моделей на стороне.
2D Boy, разработчики World of Goo, проработавшие до создания своей студии в Electronic Arts, рассказывают в интервью о том, что потратили на проект десять тысяч долларов «внешних расходов» и некую неопределённую сумму «внутренних затрат», подразумевая, что во время разработки проекта на что-то ели, пили и покупали бензин. Если бы ребята жили в Москве, съёмная квартира на полтора-два года вместе с едой, ноутбуками и расходами на зимние ботинки встала бы им тысяч в пятьдесят сверху. Не знаю, как у вас, а у меня знакомых из индустрии, способных себе обеспечить вот такой «коридор спокойствия» не очень-то и много.
Во-вторых, вы должны быть в таком состоянии, в котором никто и ничто не накладывало бы на вас дополнительных обязательств за пределами реализации базовых потребностей «поспать, поесть и поработать».
Ни у Йенса, ни у Томаса на момент работы над Penumbra не было семьи, а первый ребёнок у Армагана родился через несколько лет после завершения Mount & Blade. Потому что одно дело – работать так, как работали мы с партнёрами в ранние годы Snowball Studios, когда в периоды безденежья мы могли каждый день ходить в гости к родителям пообедать, а по праздникам и подзанять денег, и другое – попробовать поработать без финансирования в условиях, когда надо чем-то платить за зубного врача для ребёнка и за неотложку для стареющих родителей. Чем опытнее разработчик, тем он старше - а чем старше человек, тем, как правило, запутаннее клубок социальных связей и сопутствующих обязательств.
Что касается поиска денег, вариантов одновременно много и немного. Первый, классический, остаётся без изменений – продажа проекта издателю, обмен свободы на финансирование. Если продать проект независимому издателю, вы останетесь инди, просто потому что вы оба – инди, и объединение усилий не приведёт к конфликту культур. Проект, издаваемый CD Projekt’ом, или Paradox’ом, или Daedalic’ом, подразумевает, что вы продолжите иметь дело преимущественно с людьми, которых интересует качество игр по меньшей мере на том же уровне, на котором их интересуют деньги. И пока это так – вам, считай, повезло, держитесь за счастье и работайте в полную силу.
Если же продать проект крупной компании, то в игре в независимость вам засчитывается поражение и вы выбываете как «поганая корпоративная крыса». Например, когда я вижу, что Bastion (Metacritic: 87-89%) описывается как «независимая разработка», у меня возникают серьёзные вопросы к авторам подобного описания. Когда заходишь на сайт разработчика, Supergiant Games, когнитивный диссонанс берёт за глотку и не отпускает: в разделе FAQ в одном ответе написано, что студия создана «для того, чтобы уйти от работы на больших издателей», а в другом – что издателем игры является Warner Bros. Это, простите, как сначала написать, что ты – вегетарианец, а минуту спустя – что из всех видов сала ты предпочитаешь сало комбината «Останкино». Дальше – больше. По ссылке из того же FAQ открываем пресс-релиз про сотрудничество с Warner Bros… и читаем, что Амир Рао, директор студии Supergiant Games, «крайне рад работать с таким издателем». Вот как!
Второй вариант финансирования – занять у семьи или у друзей. Или, если карьера сложилась более-менее удачно, то использовать уже накопленные к этому моменту собственные средства.
Например, Джонатан Блоу, создавший Braid, в различных интервью говорит о суммах от $180.000 до $250.000 как о бюджете на внешние расходы во время разработки проекта. Откуда он их взял? Говорит, свои. Может, кредит взял. Может, заработал во времена работы главным редактором журнала. А может, у папы одолжил, какая разница – смысл в том, что если бы у Джонатана не было доступа к этой четверти миллиона, то Braid не факт что и вышел бы. Так как для игры надо было создать достаточное число графических ресурсов, которые стоили конкретных денег.
Наконец, третий вариант – это поиск инвесторов. Партнёров, которые поверят лично вам, или профессиональных фондов, которые увидят в вашей команде возможность заработать.
В плане требований, предъявляемых к разработчику, вариант не сильно проще предыдущих двух: во-первых, у вас уже должна быть история завершённых проектов. Во-вторых, вы должны быть способны общаться с такими инвесторами на их собственном языке, то есть – строить финансовые проекции, создавать SPV-структуры (кому интересно, поищите определение) и проч., и проч. Наконец, самое смешное требование для работы с инвесторами – это наличие у вас… собственных денег. Я, дурак, на первых встречах по нашим новым проектам решил, что это просто шутка. Потому что у нас свои деньги уже были, и мало ли кто что говорит. Однако судьба моих друзей, у которых на руках всемирно известная игровая серия, собственный движок и классный концепт следующей части – но при этом уже как год ни копейки денег от инвесторов – меня немного научила. Фонды, которые работают со многими игровыми студиями (в том числе и с нашей), говорят, что совершенно точно не будут финансировать проекты, чьи разработчики не хотят или не могут вложить собственных денег хотя бы на уровне 1:1.
Итого, если вы решили делать игру своим собственным потом и кровью вместо денег – вы будете существенно ограничены рамками не очень ресурсоёмких жанров. «Аманита» сдюжила на подножном корме «Машинариум» - всемером (!). Можно ли сделать «группой друзей» хорошую ролевую игру? Мне кажется, вряд ли, просто исходя из объёма. На Limbo, по словам разработчиков, в разное время работало от 8 до 16 одних только программистов. И это при том, что Limbo – далеко не «Ведьмак» в плане ресурсов.
Если же вы взялись на «жирный» проект, то вам не избежать работы с инвесторами, как не избежали этого Runic и Playdead. Обе команды с достоинством решили задачу – первые за счёт структуры сделки, при которой Макс и Эрик сохранили за собой право принимать любые решения по студии, вторые – через обратный выкуп своих акций у инвесторов после успеха проекта. В обоих случаях разработка первого проекта стоила команде несколько миллионов долларов.
Фокус
Наличие времени и денег, однако, ещё не решает задачи завершения проекта. Для завершения проекта вам потребуется способность держать фокус на организационной части процесса – способность, которой время от времени не хватает не только дизайнерам и прочим творческим личностям, но и таким прожжённым издателям, как мне и моим коллегам по новой студии.
Если вы когда-либо в жизни сдавали сессию, в которой были абстрактные предметы вроде «Культурологии» или «Современной философии», постарайтесь вспомнить дни подготовки к экзаменам. Лично у меня ровно в эти дни просыпался безудержный интерес к чтению научной фантастики, просмотру боевиков и даже к катанию на велосипеде – то есть, ко всему, кроме как к прочтению бредовых учебных пособий.
Приблизительно те же чувства испытывает и разработчик, который вынужден оторваться от работы над, допустим, «интерфейсом управления городом» ради поездки в налоговую инспекцию, или встречи с управляющей компаний по поводу рекомендаций на открытие счёта в надёжном скандинавском банке.
Помимо чисто физической нагрузки в виде встреч, писем и подписания документов существует и нагрузка умственная. Если вы работаете с деньгами, которые уходят на команду и на ресурсы – на вас лежит прогноз на два года вперёд, потому что денег должно хватить до самого финала, больше не будет, бесплатно вам никто звуковые эффекты не подарит. Если же вы работаете к тому же и с деньгами инвесторов, то на вас лежит ещё и ежемесячная отчётность по нескольким проекциям.
Все эти вещи, безусловно, автоматизируемы. И хорошего дизайнера дополнительной таблицей, конечно, не испугать. Труднее – рутина. Например, просчитать стоимость участия в GDC 2012 и определиться с логистикой. Кто куда когда летит, где что покупает, как и кому показывает? Это не час и не два работы, это процесс, такой же постоянный как и дизайн самой игры. Занимающий у вас в мозгу какой-то процент процессора. Ровно тот процент, который вам так нужен сегодня для поиска нового логотипа игры… или балансировки параметров персонажей.
Как правило, результатом подобной параллельной загрузки является полное отключение команды от организационных процессов на каком-то этапе проекта. Просто потому, что фокус, казалось бы, гораздо сильнее нужен в вопросах разработки. И ещё потому, что придумывать квесты – это полностью погружаться в проект. А проверять отчётность – просто отсиживать задницу, и кто же в здравом уме по собственной воле предпочтёт второе первому? Подобное отключение, однако, приводит к тому, что включиться обратно потом всё труднее, что приводит к потере контроля над бюджетом и отношениями с инвесторами… пока на голову команды не упадёт такая проблема, от которой уже не спрятаться.
Путь независимого разработчика
Итак, в теории путь независимого разработчика открыт для каждого. Вам потребуется опыт, талант, друзья, несколько лет работы, деньги и готовность тратить своё время не только на творчество, но и на организацию процесса.
Результатом может стать коммерческий успех и последующая творческая свобода. Но совершенно без гарантий, ибо инвесторы могут подвести, команда может переругаться, а терпения и веры в себя может просто так вот раз - и не хватить.
Если разработчик уже опытен и талантлив, то у него, как правило, нет проблем с поиском хорошей работы. На которой ему каждый месяц готовы платить зарплату, и на которой ему предстоит работать вместе с другими способными разработчиками над какой-нибудь интересной игрой, намеченной к выходу не через 5-6 лет, а через полтора-два года.
Чтобы отказаться от этой «приятной рутины», нужны сильные мотиваторы - негативные или позитивные, а то и все вместе. Часто бывает, что разработчик просто недооценен: хороший дизайнер работает на должности редактора уровней, а то и вообще в каком-нибудь журнале, где реализация его хорошей собственной идеи просто невозможна.
Но ещё чаще бывает, что разработчик просто переходит из одной студии в другую и продолжает работать по найму. Потому что при всех сложностях инди-проектов далеко не все разработчики хотели бы быть независимыми.
S.
P.S. Предложения по темам будущих записей присылайте на twitter.com/sergeiklimov.