Сергей Климов: чего я жду от наступающего года? (часть третья)
Большей значимости игр для общества в целом. И большей значимости игр, разработанных в нашем регионе (RUS/CIS), в частности.
В свое время на московских уличных рынках были чрезвычайно популярны «альтернативные переводы» известных кинофильмов, которые представляли собой аналог игровых летсплеев: кто-то шустрый брал созданную студией картину и добавлял в нее своих шуток (смешных и не очень). Сегодня такого сильно меньше.
А историю я эту вспомнил потому, что это для меня самый близкий аналог летсплеев. Кто-то берет разработанную другими людьми игру и начинает ее разбавлять комментариями и шутками. При этом реакция на подобное творчество у разработчиков проектов, как и у авторов фильмов, может быть самой разной.
Игра – это интерактивный продукт. Игрок принимает решения, живет, исследует мир, получает свой собственный эмоциональный опыт. Летсплей – это продукт для пассивного восприятия, аналог ток-шоу с телеэкрана. И хотя летсплеи возникают по поводу игр, они относятся совершенно к другой области мозга и предназначены совершенно для другой аудитории.
Когда вы просыпаетесь солнечным зимним утром и думаете, как хорошо было бы пробежаться по лыжне, ваше желание реализуется беговыми лыжами – а не просмотром биатлона в записи (сидя на диване с миской пельменей). И точно так же, когда вы приходите с работы или из института и думаете, как хорошо было бы с кем-нибудь сразиться, ваше желание реализуется запуском FTL или «Цивилизации» – а не просмотром летсплея (пусть даже и без пельменей, чтобы клавиатуру не забрызгать).
Аудитория играющая отличается от аудитории_ смотрящей _точно так же, как спортсмены отличаются от зрителей: игрокам важен их собственный опыт, зрителям важны спецэффекты и эффект неожиданности. Например, у adventure-игр немецкой студии Daedalic на родине в Германии средние продажи проекта – в районе 30 тыс. копий, а средние просмотры летсплеев по тем же проектам – в районе 300 тыс. Десятикратная разница связана как раз с тем, что в этом жанре посмотреть на проект зачастую интересней, чем сыграть в него же. А вот для какой-нибудь пошаговой стратегии все будет ровно наоборот: смотреть на пыщ-пыщ из Advance Wars далеко не так увлекательно, как самому этот пыщ-пыщ устраивать.
Комментаторы киберспорта, кстати, от летсплейщиков тоже отличаются: цель летсплейщика – «чтобы было интересно», цель комментатора – «чтобы было понятно», так как само событие уже и так интересно аудитории. К комментатору предъявляются существенно более высокие требования в плане подготовки и скорости реакции. Не счесть летсплеев, в которых автор «тупит» – на радость аудитории, которая обхохатывается со словами «он чо, дебил?». От комментаторов же ждут большего.
Летсплеи, безусловно, снижают порог входа в новые проекты. Берут аудиторию за руку и затаскивают ее туда, куда она сама частенько и не дошла бы вовсе. И чем дальше, тем больше их будут смотреть (если только правообладатели позволят подобное надругательство). Уверен, определенная часть игроков – в основном молодых, как в плане возраста так и в плане игрового опыта – именно через летсплеи откроет для себя новые жанры, а также ощутимый пласт классики.
Однако сам формат имеет такое же отношение к игровой индустрии, какое кулинарные шоу имеют к приготовлению пищи: на каждого зрителя, который записывает рецепт пирога с яблоками, приходится двадцать зрителей, которым «просто по приколу» посмотреть, как Ургант режет колбасу. У большинства из нас кухни дома выглядят совсем не так, как выглядит кухня в телевизионной студии, да и многие советы с экрана труднореализуемы (например, всегда смешно читать советы российских звезд «взять пару свежих артишоков» – когда я жил в Москве, задача была из области фантастики).
На самом деле взлет летсплеев как жанра – это ничто иное, как очередное доказательство растущей значимости игр для общества в целом. Точно так же как, например, появление автора игры Minecraft на одном из самых популярных в США ток-шоу. Больше людей проводят больше часов в Minecraft, чем в каком бы то ни было американском кинотеатре. И, конечно же, подобный персонаж становится более интересным широкой аудитории. Как и разработчики из Rockstar, кстати, у которых этим летом брала интервью газета The New York Times (интервью про разработку игр на центральной полосе самой авторитетной американской газеты! Лет пятнадцать назад об этом нельзя было и мечтать).
Только игра способна поставить человека в центр вселенной, в центр игрового мира, где у него в руках – ключи от будущего и возможность самому выбрать, какой именно опыт ему сейчас наиболее интересен. Этого не дают кинофильмы. Этого не дают книги. Это немного имитируют телесериалы («знакомые персонажи в самых разных ситуациях»). Но, по-хорошему, «голод», который возникает у «человека играющего», может быть удовлетворен только опытом со свободой выбора, с активным участием, и однажды распробовав, от этого отказаться так же трудно, как и принять обет безбрачия.
А потому, когда мы говорим о безумных перспективах игровой индустрии, мы говорим о принципиально новом субъективном опыте, который находится вне конкуренции с традиционными, линейными форматами подачи информации. Именно поэтому от года к году играют все больше абсолютно во всех странах мира, среди всех социальных слоев. Это уже давно не увлечение «нердов», это часть современного культурного кода (просто российской Государственной Думе забыли об этом рассказать, но подсознательно и они там, в нашем мире – достаточно посмотреть на фотографии депутатов, играющих на телефонах во время заседаний).
Что касается региона RUS/CIS, то рост цифровых продаж продолжается: в то время как испанский язык из списка обязательных локализаций исчез (в связи с кризисом на местном рынке), русский язык там прочно закрепился. Даже живущий в Японии инди-разработчик, создавший Papers, Please, на днях взялся за перевод своей игры на русский – и это отличный показатель изменения приоритетов, роста значимости региона в общей картине индустрии.
Да и украинский язык через год-два тоже наконец подключится к обязательной программе – как только сформируется экосистема из студий локализаций и появятся 2-3 истории успеха с продажами в несколько тысяч копий на этой территории. В качестве сравнения, в этом году порядка 27% посетителей платформы Steam приходили из США, и порядка 7% - из русскоязычного региона. Германия, Великобритания и прочие европейские страны при этом дают ощутимо меньше.
Не менее радужные новости и на фронте разработки: в 2013 году трудно было найти такой месяц, в котором не выходила бы очередная хорошая игра из Украины, России или Беларуси. На X360 пришла World of Tanks, на PS4 – War Thunder. На Kickstarter’e успешно собрали деньги «Тук-тук-тук» и «Легенды Эйзенвальда». В списке бестселлеров Steam отметились не только Metro: Last Light из Киева, но и God Mode из Петербурга. А на площадке GOG.com одну из самых высоких оценок заработал «Эадор» – проект независимого киевского дизайнера Алексея Бокулева.
Список проектов можно продолжить, но для этого лучше подходят специальные материалы (вроде этого). Общее же наблюдение такое: жесткий рынок, в котором, чтобы выжить, разработчик либо сдает игру отличного качества, в срок и без багов (например, как питерская Saber сдала Halo Anniversary или киевская 4A Games сдала Metro), либо годами растит и развивает серию, улучшая продукт от версии к версии (например, как московская Gaijin вырастила War Thunder или минская Wargaming вырастила World of Tanks), существенно оздоровил русскоязычную игровую индустрию.
Халтурщики разорились, потеряв легкие деньги (ранее раздававшиеся налево и направо под обещания «сделать что-нибудь крутое»). Компаний-разработчиков стало меньше, в то время как профессионалов в игровой индустрии стало больше: как говорится, win-win all around.
Как недавно в интервью сказал один из разработчиков студии Supercell (компании с оценкой в миллиарды долларов), «финская игровая индустрия достигла финансового успеха ровно тогда, когда участники перестали ставить заработок на первое место». Точно так же, как мне кажется, и игровая индустрия России, Украины и Беларуси внезапно достигла качественного прорыва как раз в тот момент, когда участники перестали ставить на первое место свои претензии считаться самобытными гениями: ушли стремившиеся к славе, остались стремящиеся к профессионализму.
Если честно, я даже и не знаю, как сейчас обстоят дела с местной киноиндустрией (и мне трудно припомнить хотя бы одну «историю успеха» какого-нибудь фильма из нашего региона в международном прокате), но вот с игровой индустрией у нас явно все в порядке. Прошедший год был неожиданно богат на позитив: игры становятся важной частью культуры, а игры, разработанные в нашем регионе, становятся важной частью международной индустрии. В наступающем году, полагаю, все будет только лучше – с чем нас всех и поздравляю. Ура, шампанского и т.д. и т.п.
@sergeiklimov,
Charlie Oscar