Royal Quest: Вернуть страх. Интервью с Дмитрием Гусаровым (Katauri), часть 1
Kanobu: Дмитрий, из вычитки сайта Royal Quest сложилось впечатление, что игра будет похожа не на World of Warcraft, а на Lineage 2 — у вас не будет противоборствующих фракций, а будут широкомасштабные войны гильдий. Это так?
Дмитрий Гусаров: Это так. Войны гильдий будут. Но похожесть игры, вообще-то, определяется не тем, есть ли в ней фракции, а тем, какое в ней управление. Грубо говоря, Lineage и WoW — это одно и то же. Одинаковые расстояния, скорости, камера. Никаких существенных отличий, кроме игровых правил, нет. Совершенно другой тип игры — это Ragnarok Online и Diablo 2. Совершенно другая динамика.
Kanobu: Ага. Если в WoW средний монстр чуть слабее игрока своего уровня и там во время набора уровней мы одновременно бьемся с одним-двумя, то в ролике Royal Quest монстры набегают на героев массово.
**Дмитрий:**Да, у нас мобы будут набегать в больших количествах; в мобо-плане наша игра гораздо больше похожа на Ragnarok Online. В Royal Quest темп игры будет в 3—4 раза выше, чем у WoW, которая по сравнению с Royal Quest — slo-mo. Но темп в RQ будет ниже, чем в Diablo: мы не можем позволить, чтобы монстры набегали десятками и валились с первого удара, у нас онлайн-игра. Не сможем мы локации с такой плотностью мобами забить.
Kanobu: Ясно, нужно нам изучать Ragnarok… Наверное, для вас плюс, что она не очень популярна в России.
Дмитрий: Она была популярна! По пиратским серверам была вообще номером один, но в силу разных обстоятельств утратила позиции.
Kanobu: Подождите, это та самая корейская игра, где нужно танцевать для других персонажей, и это дает им бафф? В RQ не хотите такое сделать?
Дмитрий: Вы так говорите, как будто это что-то плохое. Танцы, дающие баффы — почему бы и нет?
https://kanobu.ru/video/168408/
Kanobu: Поясните: WoW плоха с вашей точки зрения, или мы что-то не так поняли?
Дмитрий: WoW — очень линейная, там все персонажи при наборе уровня приобретают характеристики автоматически. То есть там нет фактических характеристик: в каждом классе все растут линейно и одинаково, и сила мобов увеличивается линейно. Разница между WoW и Ragnarok Online в механике — вот ты подобрал в RO пылающий меч, и ты начинаешь этим мечом косить нежить в два раза интенсивнее. И тебе совершенно нечего делать в огненной локации, где ходят огненные монстры. А в WoW не важно, чем ты дерешься и как ты дерешься. Ты просто приходишь в локацию 40+ уровня, и по ней ходят мобы соответствующих уровней. Ты ровно стоишь, и тебе не важно, какой моб подбежит. В инстансах, конечно, интереснее)
В WoW не важно, какая сила или ловкость у моба. Там все решает уровень. Если ты на 10 уровней старше неэлитного моба, ты валишь его с одного пинка. А в Ragnarok Online нет понятия уровня монстра; в Diablo по факту не было уровня. До WoW так везде было. То есть — были возможны варианты: монстр сильно бьет, но хит-пойнтов мало, или наоборот.
Kanobu: Но в WoW все-таки есть иммунитет (огненные элементали плевать хотели на огненные заклинания).
Дмитрий: Кроме мага, ворлока и шамана есть еще много других классов; есть оружие, которым мы бьем, и это оружие одинаковое. Главное — получить фиолетовую вещь, и она по умолчанию самая крутая. Игра линейная по прокачке. Игроки проходят инстансы и рейды, медленно одеваются, а через несколько месяцев Blizzard Entertainment выпускает новый патч. Все линейно, и мобы расставлены по линейке. А в Ragnarok Online все не так: можно прийти в локацию среднего уровня, там будут ходить мобы слабые, средние и очень сильные. И мы так сделаем.
Kanobu: А у вас персонажи игроков не будут дохнуть часто от этого? Как распознать сильного моба в Royal Quest?
Дмитрий: У нас будут видны хитпойнты моба, мы покажем, чего он боится. Может быть, дадим возможность смотреть характеристики. У нас не будет такого хардкора, чтобы вам приходилось в базу данных лезть, чтобы узнать, что собой представляет конкретный моб. Но нам хочется, чтобы игрок боялся.
Нам кажется, что первая Diablo, основоположница жанра «косилок» с видом сверху, удалась в том числе потому, что была сравнительно сложной. Прошло много лет, но я точно помню, что для того, чтобы завалить Butcher’а , мне пришлось сильно помучаться.
Kanobu: Мы открывали дверь и ставили стену огня свитком Firewall, потом закрывали. Butcher долбился в дверь, но открыть ее не мог.
Дмитрий: Фактически, победили с помощью чита!
Kanobu: Легального чита!
Дмитрий: Ну да, легального. Так вот, монстр, на которого нужно искать легальный чит — это дорогого стоит, потому что такой монстр запоминается. Надолго. Иногда на всю жизнь. Он делает игру. А в WoW или в «линейке» такого монстра нет.
Kanobu: А боссы рейдовые? Ну да ладно, не будем ругаться.
Дмитрий: Я говорю не про боссов, а про локации, где обычные мобы живут. Так вот, отличие Royal Quest — то, что мы не будем выравнивать локации. Мы сделаем игру такой, что игрок будет хотеть убивать одних мобов, а других мобов не будет хотеть убивать, они будут ему мешать.
Kanobu: Но это же не будет косилкой, вы это оплетете квестами?
Дмитрий: Да, у нас квестов будет много)
Kanobu: Будете позиционировать Royal Quest как «олд-скул»?
Дмитрий: До позиционирования далеко, даже через год мы будем находиться в состоянии делания баланса. Но скорее всего, сделаем «и нашим, и вашим». Начальные локации будут попроще, дальше - потруднее. И когда я хвалил старые игры, я не имел в виду, что игры стали хуже, они стали легче. Нет страха!
Kanobu: Вернуть страх — это хорошая идея…
Дмитрий: Кстати, ваша любимая Firewall получила развитие именно в Ragnarok Online. Такого нет ни в WoW, ни в Lineage. Есть только в Diablo-подобных играх. И да, мы в Royal Quest обязательно сделаем Firewall.
Kanobu: Возможность быстрой смены мечей и другого оружия будет?
Дмитрий: Ну, например, Ragnarok на этом вся построена. У тебя четыре меча, ты бежишь, смотришь на моба (уже всех знаешь «в лицо») — и щелк-щелк-щелк-щелк горячей клавишей. Нельзя же рубить чем попало. Может быть, мы и не будем делать в Royal Quest такие сильные различия в иммунитетах к стихиям, как в RO, но постараемся приблизиться.
Kanobu: Дмитрий, вернемся к гильдиям и гильдейским разборкам. Мы так основательно принялись вспоминать Diablo, что читатели могут начать отождествлять с ней Royal Quest…
Дмитрий: Нет, Royal Quest — это не Diablo, это нормальный persistent world с тысячами игроков, одновременно находящимися на каждом сервере.
Kanobu: Никаких фракций не будет? Эндгейм будет строиться вокруг сражений между гильдиями?
Дмитрий: Да, вокруг гильдий, но аналог фракций мы хотим ввести. У нас на этот счет есть хорошая идея, которую я не хочу «светить», потому что она еще не утверждена. Не хочу, чтобы после выхода игры нам говорили «А вот вы обещали вот так». А для этого достаточно всего раз проговориться в интервью.
Kanobu: Ну пожалуйста?
Дмитрий: Концепция деления игроков на две фракции, чтобы они сражались на летающих островах.
Kanobu: Летающие острова? Мир Аура тоже треснул напополам, произошел необъяснимый катаклизьм? Какая предыстория у Royal Quest?
Дмитрий: Главная проблема мира Аура — алхимики, пришедшие туда из другого мира за ценным минералом под названием элениум, которым Аура богата. Собственно, действие игры начинается после того, как алхимиков из мира…
Kanobu: Поперли?
Дмитрий: Да, поперли, но они по-хорошему уходить не хотят.
Kanobu: Алхимики — единственное зло, красная нить сюжета? Какие плохиши еще есть?
Дмитрий: Алхимики переродились под воздействием элениума, они не алхимики, а почти вечные, продлевающие себе жизнь гомункулы. Это очень разнообразные монстры, страшные, неприятные, иногда почти бесконечно сильные.
Kanobu: Так что, все монстры — алхимики? Какой бестиарий? У вас есть персонажи прямо из «Алисы в Стране Чудес» в ролике, там же был настоящий крысиный король и…
Дмитрий: Все локации и замки мы делаем со своими мини-историями, специфическими боссами, особым стилем. Население — в основном существа, всегда жившие в этих местах. Например, крысиный король, который вообще-то королева, воцарилась в своем крысином городе под канализацией без всякой связи с нашествием алхимиков. Просто же ей где-то нужно жить и править.
Kanobu: Монстры со своей личной повесткой дня — это хорошо.
Дмитрий: Да, алхимики — это далекая угроза на горизонте. Повод для того, чтобы драться с монстрами, экипироваться, захватывать замки в собственность.
Kanobu: В Royal Quest будет традиционная структура мира? Открытые локации и инстансы?
Дмитрий: Да, именно так.
Kanobu: А какой стандартный размер партии в инстанс?
Дмитрий: Пять или шесть персонажей, скорее всего. А какая разница?
Kanobu: Ну это задротский вопрос. Привыкаешь в WoW к пятерке, а в игре «Аллоды Онлайн» в инстансы ходят по шестеро, и это потрясение основ. Люди рассказывают друг другу — «Ууу, там два танка, два хилера и два ДПСника, надо же».
Дмитрий: У меня, вообще, свое мнение насчет хилеров. У нас в Royal Quest нет такой роли, как хилер, и не будет. Лечиться могут все, каждый в силу своих способностей. У кого-то способностей больше, у кого-то меньше, кто-то лучше лечит других, кто-то себя. Но никто не стоит в сторонке и не спамит исключительно исцеляющие заклинания. Это скучно!
Kanobu: А танки будут?
Дмитрий: Мы это будем прорабатывать, прорабатывать и прорабатывать. Но заниматься исключительно получением пинков — тоже скучно.
Kanobu: А играбельные расы какие?
Дмитрий: Люди. Исключительно люди. В мире Аура есть и другие разумные расы, но играть мы будем за людей, у которых есть королевство со столицей и поселения на локациях. Эльфов, гномов — нет.
Kanobu: И даже в качестве NPC?
Дмитрий: Нет.
Kanobu: Не эльфы, не гномы… А КТО? В ролике был кто-то зеленокожий…
Дмитрий: Зеленокожий? Есть раса орков со своим государством. Есть болотная раса. У них своя территория, свое… болотство. У всех должна быть своя земля. Есть достаточно разумная нежить (бывшие люди).
Kanobu: А какие классы будут?
Дмитрий: У нас будут четыре базовых класса — мечник, лучник, вор и маг. И каждый из них после определенного уровня может выбрать вторую специализацию — добрую или злую. Мечник может решить, кем он станет — крестоносцем или темным рыцарем, что означает специфическое обмундирование и способности.
Kanobu: А это с фракционным разделением никак не связано?
Дмитрий: Нет, с фракционным разделением это никак не связано, и с отыгрышем элайнмента тоже. Деление достаточно условное. Все для того, чтобы игрок смог развивать персонажа себе по душе. «Добрый» маг у нас от злого ворлока отличается тем, что первый больше ставит защиты и лечит, а второй больше накладывает дебаффы на врага. Крестоносец — по факту паладин, добрый и лечащий, черный рыцарь — злой и калечащий.
Kanobu: А второго раздвоения классов не будет, как в той же Ragnarok Online?
Дмитрий: Возможно, сделаем в аддоне. Лишний год работы же)
Kanobu: А монаха не хотите сделать?
Дмитрий: Ходить в нестильной одежде, лысым, и драться кулаками? Увольте. Мы будем делать асассина. Взял катары, у тебя ножи крутые, ты сам крутой, режешь…
Kanobu: А внутри специализации развешивание талантов, кастомизация какая?
Дмитрий: У нас самое главное — возможность самостоятельно качать себе статы. Под статы — разные таланты. Вдобавок после выбора advanced-класса можно продолжать качать таланты базового класса. Тот, кто стал крестоносцем, может продолжать развивать навыки мечника.
Во второй части интервью Дмитрий Гусаров рассказывает о петах, заданиях, замках, крафтинге, а также о том, почему в Royal Quest не будет плазмаганов.