Канобу — фильмы, сериалы, игры и другие современные развлечения
26 апреля 2019/Киберспорт

Роман Дворянкин: «Пусть лучше давление будет на меня, чем оно будет на игроков»

«Канобу» пообщался с генеральным менеджером Virtus.pro Романом Дворянкиным о критике, лучшем сезоне Dota-состава, неудачном опыте с Artifact, киберспортивном менеджменте и будущем киберспорта.
«Канобу» пообщался с генеральным менеджером Virtus.pro Романом Дворянкиным о критике, лучшем сезоне Dota-состава, неудачном опыте с Artifact, киберспортивном менеджменте и будущем киберспорта.
Роман Дворянкин: «Пусть лучше давление будет на меня, чем оно будет на игроков»

— Вы часто становитесь объектом критики болельщиков в интернете, причем критики порой злой и жестокой. Как вы сами к этому относитесь?

— Я к этому отношусь в общем и целом совершенно нормально. Это обычная часть работы. По этому поводу больше всего переживают мои родители и жена, потому что когда они заходят почитать комментарии, какой я бесполезный и ужасный человек, они расстраиваются. Я к этому отношусь нормально, где-то эта критика бывает оправданной, когда действительно бывают какие-то недоработки, где-то эта критика связана с тем, что люди не всегда понимают процесс, что на самом деле происходит в какой-то ситуации.

Пусть лучше давление будет на меня, чем оно будет на игроков. Например, перед прошлым The International я проиграл нашему тренеру спор. По условиям проигравшему надо было покрасить волосы на неделю в ярко-розовый цвет. И я ходил неделю с розовыми волосами. Это была временная краска, я ее каждый вечер смывал и утром наносил обратно, иначе это было бы совсем надолго. И как бы понятно, что было много шуток на эту тему, которые чуть-чуть сняли напряжение с ребят на групповом этапе. Если так можно сделать еще раз, то я сделаю.

— В декабре 2016 года вы давали интервью Павлу Занозину, в котором сказали, что киберспорту нужно 2-3 года, чтобы выйти на уровень традиционного спорта. Как считаете, киберспорту уже удалось это сделать?

— У ответа на этот вопрос есть две части. Первая зависит от того, с чем мы сравниваем. Когда мы говорим о традиционном спорте, то мы имеем в виду в первую очередь топовые виды спорта, такие как футбол, хоккей и баскетбол. Очевидно, что по показателям аудитории, если сравнивать с этими видами спорта, то этого паритета нет.

Я уже не раз говорил в личных выступлениях, что не согласен с апокалиптическими прогнозами, что через 5-10 лет киберспорт убьет топовые виды спорта.

Нет, мне кажется этого не произойдет, но киберспорт безусловно займет свое место в десятке ключевых видов, и с такими условными видами, как волейбол, баскетбол (если мы говорим про Россию), киберспорт уже находится на одном уровне.

Если смотреть на то, какую аудиторию собирает чемпионат России по волейболу, то киберспорт собирает больше. Глупо будет говорить, что киберспорт сопоставим с матчами КХЛ или РПЛ, ровно потому что их больше, они регулярнее, есть стадионы — посмотрите на работу, которую делают СКА, Зенит, Спартак, это очень круто и здорово. Но, опять же, за те два — два с половиной года, что прошли, есть множество примеров.

Появилась Overwatch League, которая задала очень высокий уровень продакшена, появилась серия турниров BLAST по Counter-Strike, они делают очень крутой концепт. Возьмем Эпицентр, который уверенно занимает свою нишу ведущего киберспортивного турнира в России, СНГ и Восточной Европе.

Стало гораздо больше всего. Когда мы говорили, что есть Эпицентр по CS:GO и Dota 2 и больше ничего, то сейчас посмотрим на Maincast. Тот высокий уровень, который показал Maincast, когда они отправили на турнир корреспондента, были прямые включения — этого всего вообще не было несколько лет назад. Сейчас это же делает и RuHub. Появился Weplay с этими трешовыми в хорошем смысле слова эфирами. То есть рост идет, как вширь, так и вглубь. Поэтому я не думаю, что этот прогноз однозначно не сбылся — киберспорт продолжает занимать свое уверенное место в индустрии развлечений.

Роман Дворянкин: «Пусть лучше давление будет на меня, чем оно будет на игроков»

Что пошло не так с составом по CS:GO? Почему расставание с легендарными поляками было таким затянутым и запутанным?

— Здесь, во-первых, надо понимать предпосылки. Профессиональная сцена на рубеже 16-17 года довольно сильно поменялась. Если в 14, 15 и 16 годах было несколько доминирующих коллективов, те же VP, fnatic, где-то NAVI, по большому счету было 5 клубов, которые разыгрывали между собой все ключевые турниры, в какой-то момент появились бразильцы, то на рубеже 17 года про-сцена стала гораздо конкурентнее: наконец-то стали добиваться успеха Astralis, если посмотреть на победителей мейджоров, то мы видим там Gambit, мы видим и Cloud 9.

И те проблемы внутри нашего классического состава, золотой пятерки, на которые мы могли закрывать глаза в 15-16 годах, потому что уровень конкуренции позволял это делать, к 2017 году стали проявляться еще сильнее. Было понятно, что ребята уже, к сожалению, не тянут. Безусловно, я рассчитывал на то, что процесс пойдет быстрее, когда мы в январе 2018 года начали замены, поменяли TaZ’а. В марте этого же года, когда мы только заменили TaZ’а, поехали на первый крупный турнир и в финале проиграли Mousesports, потом у нас был обидно проигранный финал в Шанхае на CS:GO Asia Championships в июне 2018 года. И вот, скажем так, эти два турнира, пройди они чуть по-другому… Возможно, ребята не потеряли бы так сильно веру в себя и все было бы иначе.

Но все пошло как пошло. К концу 18 года стало понятно, что Neo с Пашей, я не могу сказать, что не тянули — скорее речь шла о том, что эти люди уже слишком долго играли вместе, и мы находились в положении, когда я очень желал ребятам, чтобы у них что-то получилось, но было очевидно, что у них не получится ничего вместе — поэтому мы закончили окончательно эту перестройку.

Роман Дворянкин: «Пусть лучше давление будет на меня, чем оно будет на игроков»

Второй момент, который нужно понимать: если мы посмотрим на тех же ENCE, которые сейчас выстрелили, то командам нужно как минимум полгода, чтобы сыграться и состояться. В настоящий момент у ребят есть время поэкспериментировать, посмотреть. Мы подписались на те же онлайн-лиги, в которых мы раньше просто не хотели принимать участие из-за их не самого высокого статуса — только из-за того, чтобы ребята имели соревновательную практику, чтобы мы понимали, какие связки работают.

Главный тест для них будет летом, когда будут идти европейские миноры, потому что задача понятна — нам нужно вернуться на мейджор, который пройдет в Берлине. Еще раз повторю — время есть.

— Удивлены ли взлетом финского коллектива ENCE в Counter-Strike?

— Не так сильно. Мы долго и много играли с ENCE, видели, что у ребят есть хорошие задумки, у них есть талантливые молодые игроки. Я думаю, стало сюрпризом, что они дошли до финала мейджора, но то, что у этой команды будет большое будущее — сомнений не было, нет их и сейчас. Еще один пример того, что сцена становится все конкурентнее и, что самое приятное, появляются новые имена, о которых еще год назад никто не слышал.

Роман Дворянкин: «Пусть лучше давление будет на меня, чем оно будет на игроков»

— У Virtus.pro получился не самый удачный опыт с Artifact — организация подписала трех игроков, но турниров от Valve так не дождались. Как у вас происходит отбор дисциплин? И кто принимает решение?

— Я бы сказал, что у всех получился не самый удачный опыт с Artifact. И у самого издателя, и у организаций, которые подписывали игроков по этой дисциплине, и у турнирных организаторов, которые надеялись, и у поклонников игры. Бывают примеры, когда мы что-то делаем неправильно, неправильно оцениваем перспективы игры, например, пропускаем какую-нибудь перспективную историю, там можно говорить о наших ошибках; а здесь пример похож на Quake Champions, когда у кучи больших команд были надежды на дисциплину — и мы, и Team Liquid, и целый ряд других североамериканских команд подписывали игроков, инвестировали в игру, но, к сожалению, по разным причинам, в первую очередь из-за политики издателя, игра не пошла, поэтому все «подрезали хвосты» и закрыли составы.

Отвечая на вопрос, как принимаются решения: в общем и целом довольно стандартно — например, когда я пришел в организацию летом 2016 года, у нас был очень плотный диалог с российским офисом Riot Games, они показали нам довольно понятную на тот момент программу по развитию дисциплины в России, нас она устроила, мы в общем-то сразу в конце 2016 года собрали состав и весной 17-го выиграли первый же сплит, в котором участвовали. Оказалось, что цифры, которая показывает игра с точки зрения просмотров, зрителей, ее потенциально коммерческая отдача, определенное ограничение по спонсорам — все это не делало экосистему стабильной, поэтому в конце 17 года мы приняли решение, что уходим из дисциплины.

Если говорить конкретно об Artifact, то история была очень простая — мы понимали, что это первая игра Valve за довольно большое количество времени, мы понимали, что она базируется на героях «Доты», мы понимали, что на рынке карточных игр есть еще место для хорошей сильной игры, мы были абсолютно уверены, что Valve сделает что-то действительно крутое. К сожалению, у них пока не получилось. Говорю пока, поэтому мы оставили одного игрока, у нас есть определенные надежды на то, что игра еще изменится, поэтому будем смотреть.

Это часть индустрии. Например, мы осознанно не заходили в PUBG и до сих пор не заходим, и те первые результаты, которые мы слышим со Старладдер-лиги, которая только что началась, — 10 000 на английском стриме и 5 000 на русском, и дикие затраты команд из-за того, что они живут в Берлине… Мы знали об этих проблемах — дай бог, чтобы они поправились, но экономика там неочевидна, собственно, поэтому мы и не торопимся. Как я уже сказал, решения принимаются на основе оценок перспективности игры, политики издателя и, собственно, потенциальной медийной отдачи.

Роман Дворянкин: «Пусть лучше давление будет на меня, чем оно будет на игроков»

— Интересно, почему у PUBG 5-10 000 зрителей на стриме, учитывая ее популярность?

— У нас есть много примеров. FIFA — супер успешная гейминговая дисциплина, но у нее практически отсутствует киберспорт, по разным причинам. World of Tanks — супер успешная гейминговая дисциплина в нашем регионе, но киберспорт отсутствует. Есть много примеров по разным причинам. Где-то политика издателя. В PUBG люди действительно играют, но не всегда смотрят.

— В продолжение темы — насколько интересна Virtus.pro Apex Legends?

— Мы практически сразу зашли в Fortnite прошлым летом, несмотря на то что эта дисциплина не так популярна в СНГ, как PUBG. Тем не менее, нашей задачей было подписать сильнейших игроков в СНГ. И результаты турнира в Катовице показали, что мы не ошиблись, несмотря на то, что в последний день мы немного скатились со 2-го на 8-е место, но среди всех СНГ команд мы заняли самое высокое место. Это приятно и мы с оптимизмом смотрим на Чемпионат мира.

Роман Дворянкин: «Пусть лучше давление будет на меня, чем оно будет на игроков»

Состав Virtus.pro по Fortnite. Слева направо: 7ssk7, HURMA, Jamside, FIVESKILL

У нас есть потенциал и задача показать хороший результат. Apex очень интересная игра, Electronic Arts проделала великолепную работу по созданию хайпа вокруг запуска игры, но хочется немного подождать и посмотреть на то, как онлайн игры будет выглядеть с ее развитием. Меня всегда интересует, где там деньги и где аудитория. Мы безусловно следим, мы находимся в контакте с издателем, где-то напрямую, где-то через наших партнеров: если мы будем видеть положительную динамику, то дальше будем решать.

— За счет чего в киберспорте, по вашему мнению, команда должна формировать базу фанатов? Просто если брать основные факторы из того же футбола (домашний стадион, 100-летняя история клуба, игроки-легенды, проведшие всю карьеру в одном клубе, болельщицкая преемственность), то всего этого у киберспортивных команд нет. На что делаете акцент вы?

— Это очень хороший вопрос. И он правильный. Здесь я хочу отметить две вещи. Первая — традиционный спорт сейчас сталкивается с теми же проблемами, с которыми сталкивается киберспорт. Понятно, что с «Реалом» ничего глобального не случилось, когда от них уходил Зидан, Рауль, Криштиану Роналду и куча других футболистов, потому что клуб — это, очевидно, больше, чем эти личности. Я уверен, что и с «Барселоной» ничего не будет, когда уйдет Месси. Но при этом нужно понимать, что больше и больше людей начинают следить за клубами, исходя из того, какие игроки играют в этих клубах.

Примеры Неймара и «ПСЖ», того же Роналду и «Ювентуса» — это история о том, что ты покупаешь себе громкое имя, и к тебе приходит довольно много глоров; она абсолютно типична для киберспорта.

С ядром спортивной аудитории ничего не случится: ушел Суарес из «Ливерпуля», некоторые болельщики отписались от «Ливерпуля» и перестали следить за этим клубом, потому что он там больше не играет — вот доля таких болельщиков становится все больше. Та же итальянская «Серия А» стала продавать права дороже, потому что появилось больше зрителей, которые смотрят «Ювентус» только из-за Криштиану. Это нормально.

Соответственно, киберспорт по сравнению со спортом более уязвимый. Большая часть людей, которые в Dota 2 поддерживают Virtus.pro, делают это по большей части из-за результатов текущего состава, а не потому что там была древняя история с NS’ом и великими игроками недавнего прошлого, потому что индивидуальность этого клуба во многом зависит от личности игроков.

Мы стараемся от этой зависимости уйти, самый лучший способ — это время, но это не значит, что нам не нужно самим делать какие-то вещи в этом направлении. Момент, когда кто-то из текущего состава перестанет играть за VP, безусловно настанет, и наша задача сделать так, чтобы новый состав был так же интересен людям благодаря упаковке их в привычную аудитории контентную историю, которая никак не зависит от людей.

Я недавно разговаривал с основателем Team Liquid. Так вот, они создают наследие, историю, аутентичность, так как 5-10 лет спустя, когда люди будут выбирать, за какую команду им начинать болеть, они будут думать — вау, Team Liquid, это те клевые ребята, которые когда-то выигрывали «Инт», плюс это вырабатывает огромное количество контента, это то, что мы можем людям показывать. Мы работаем на историю сейчас, и в будущем это нам поможет. Да, мы более уязвимы, чем традиционные команды из спорта, потому что у них 100 лет истории, а у нас 15 лет, но это данность, мы ничего не можем с этим поделать.

Роман Дворянкин: «Пусть лучше давление будет на меня, чем оно будет на игроков»

— После критики Ярослава Кузнецова на турнире в Китае вы написали пост, где привели в пример сборную Канады по хоккею и резюмировали тем, что подобными «играми не теряете фанбазу, а наоборот повышаете градус соперничества». Спустя несколько недель после этого момента, вы все еще считаете, что это была «удачная» история, с точки зрения отношения фанатов?

— Эта история очень хорошо характеризует, насколько сильно аналитики могут влиять на мнение людей. Моя работа встать на защиту команды — и я встал. А оказалось, что за этим стояла совершенно понятная история, и после этого я даже немножко выглядел идиотом, потому что потом сам написал, что мы не убивали медведя не потому, что хотели порофлить, а потому что у нас такая тактика. Написал я это, доверившись мнению аналитиков, а оказалось, что у этого мува было конкретное тактическое обоснование, о чем потом и рассказал Noone. Мы всегда открыты к вопросам. Главная проблема в том, что, к сожалению, аналитики очень редко приходят и что-то спрашивают. То есть, не было такого, чтобы они написали: а почему, ребят, вы сделали так? Хотя у них есть эта возможность. Это печально, но, надеюсь, мы сможем это поправить. В последнее время у нас гораздо лучше стала строиться коммуникация с RuHub.

— Вы говорили, что не были заядлым геймером и за киберспортом следили лишь с профессиональной точки зрения. Смогли ли игры вас «захватить» за это время? И если да, то чему вы отдаете предпочтения, как часто (и как успешно) играете сами?

— Я, в общем-то, довольно увлекающийся человек, поэтому я трезво отдаю себе отчет: если я начну играть в Dota 2 или CS:GO, это съест слишком много моего времени. Я не уверен, что я готов так рисковать. Я безусловно стал потреблять довольно много киберспортивного контента: я смотрю абсолютно все топовые матчи — например, мейджоры по CS:GO. Я это делаю не из-за Virtus.pro, а потому что мне действительно нравится смотреть Counter-Strike, мне нравится эта игра.

Если говорить про Dota 2, то я смотрю только матчи Virtus.pro, или, скажем, какие-то знаковые матчи. Я естественно смотрел финал минора, где играли NAVI, поэтому я могу сказать, что ничего кардинального не изменилось, за исключением того, что я стал потреблять киберспортивный контент именно как зритель.

Я глубоко вовлечен в новостной поток, это, в принципе, часть работы, и мне это интересно. Я работал в хоккейном «Спартаке». Я не болел за «Спартак» и не болею. Я когда приходил в киберспорт, то были разговоры, что в киберспорт приходят люди, которые не разбираются в нем. Но, условно говоря, гораздо проще научить журналиста писать про киберспорт, чем человека, который разбирается в киберспорте, научить грамотно писать по-русски. Работа менеджера никак не зависит от спортивных результатов команды. Его задача сделать так, чтобы ребятам было хорошо, удобно и комфортно тренироваться. Так, собственно, отчасти и у меня. Моя задача создавать ребятам условия, а потом спрашивать с них результат.

Роман Дворянкин: «Пусть лучше давление будет на меня, чем оно будет на игроков»

— Придет ли когда-нибудь киберспорт к тому, к чему пришел тот же хоккей — к обнародованию зарплат игроков? Нужно ли это самому киберспорту?

— На самом деле зарплаты обнародуются только во франшизных американских лигах. Это происходит там, где все довольно прозрачно. Мы думаем, что мы знаем зарплату Криштиану Роналду или Месси, но это же неофициальная информация. Если условно в НХЛ платежную ведомость клубы официально раскрывают через лигу, то информация о том, что Салах получает 150 тыс. фунтов в неделю, приходит из газет и сайтов, и игрок ее никак не комментирует. Это оценочный момент. Я абсолютно уверен, что к этому же может прийти Overwatch League и через какое-то время зарплаты игроков будут обнародоваться. Что касается нас, то мы здесь, в отличие от многих видов спорта, открыто говорим, что некоторое время назад зарплата игроков Virtus.pro составляла порядка $10 тыс. в месяц. Сейчас эта сумма чуть побольше.

— После The International 2018 вы сказали, что это был лучший сезон для VP, но тут же заметили, что не показали своей лучшей игры на главном турнире сезона. Что пошло не так? Почему на протяжении всего года команда рвала и метала, а на Чемпионате Мира не смогла показать той игры, с которой можно было претендовать на призы?

— Вновь хороший вопрос, правильный и больной, к сожалению. Во-первых, это объективно был лучший сезон, а не мои притянутые за уши истории — это было объективно так с точки зрения количества призовых и количества титулов. Да, мы безусловно повторили результат 2017 и 2015 годов с точки зрения «Инта». Сам же сезон был гораздо успешней. Если касаться непосредственно The International, то мы уже об этом говорили. Команда с методической точки зрения ошиблась в подходе к новому патчу, который вышел перед «Интом». Патч, который вышел после сезона, поменял игру сильнее, чем те патчи, которые выходили в течение сезона. Собственно, он и застолбил эту мету 2-1-2, когда он убрал окончательно роумеров, а Роджер очень силен в этой роли.

И мы при разборе этой меты пошли не в ту сторону, и это стало понятно еще на групповой стадии, когда мы увидели, чем играют другие команды — мы поняли, что мы в мету не попадаем. Все равно индивидуальный уровень команды позволил дойти до 5-6 места. Я напомню, что игры с «ПСЖ» в верхней сетке были не безнадежны — но мы получили то, что получили. Я не хочу сказать, что ребята перегорели, потому что выигрывали все и потом устали. Нет, они хорошо отдохнули, очень продуктивно потренировались перед The International. В этом плане я абсолютно спокоен, у них были все необходимые условия.

Когда стало известно, что мы поедем на «Инт», мы быстро договорились с Team Secret и Team Liquid, что мы будем тренироваться в Канаде. Собственно, из-за этого все команды поехали туда, даже «ПСЖ» поехали в Канаду, хотя китайцы никогда не тренируются с западными коллективами. Ребята очень много играли, но была ошибка, связанная с пониманием меты, и чтобы такого не повторилось, мы изменили подход к тактической подготовке к игре. У нас новый тренер, у нас новый капитан. Рамзес после «Инта» взял на себя капитанские обязанности, поэтому будем пробовать.

Роман Дворянкин: «Пусть лучше давление будет на меня, чем оно будет на игроков»

— Давайте поговорим о требованиях игроков.

— Как я уже сказал до этого, моя работа — создать условия, когда я могу прийти к команде и сказать: ребята, вы получили все что хотели с точки зрения условий. Моя задача иметь моральное право спрашивать с команды за результат. Приведу пример: у команды появилось требование, чтобы на буткемпе они спали по одному человеку. Это очень разумное требование, исходя из того, сколько времени они проводят вместе. Им нужно отдыхать друг от друга. Если начал лагать комп, моя задача сделать так, чтобы комп заменили. По большому счету что у меня, что у остальных менеджеров состава сервисная работа. Они должны приходить к нам и говорить — для достижения результата нам нужно то и то. Наша задача все это им обеспечить.

— А если какие-то откровенно дикие требования, что вы скажете на это?

— Такие прецеденты безусловно бывали, но у нас очень хорошие рабочие отношения в этом плане. Мы очень хорошо слышим друг друга.

— А если вам попадается какой-нибудь условный Балотелли, который может потеряться на несколько часов? Как с ним коммуникацию выстраивать? Есть ли та грань, после которой вы говорите: парень, ты классный игрок, но прости?

— В традиционном спорте такие проблемы решаются проще, потому что у тебя на поле выходит 11 футболистов, а в составе 25. Если у тебя есть условный Марио Балотелли, у которого настал кризис, сажаешь его на лавку и выпускаешь кого-то из молодых нападающих, которым есть что доказывать. А он может посидеть на лавке и подумать о своем. В киберспорте такого еще нет, но, думаю, что в обозримом будущем будет. У нас были прецеденты, когда игроки в разных дисциплинах могли где-то загулять, приехать в отель поздно вечером перед игрой. Со всеми этими проблемами мы сталкиваемся. Но, как правило, доносим до игроков свои правила и решаем вопрос. Были примеры, когда разговоры не помогали, и мы расставились с кем-то из ребят.

Роман Дворянкин: «Пусть лучше давление будет на меня, чем оно будет на игроков»

— Если бы не было VP, то СНГ был бы самым слабым регионом в Dota 2? Согласны, что за несколько лет уровень СНГ-команд резко упал?

— Я так не думаю. Понятно, что есть соблазн так сказать, глядя только на результаты, но нужно понимать, что игроки Virtus.pro не растворились бы в вакууме, они бы 100 процентов играли бы в каких-нибудь других командах, и мне кажется, что уровень региона — это комбинация факторов. Это уровень игроков, это уровень коллективов, это уровень менеджмента. Безусловно, у СНГ есть свои проблемы. Пример тех же Gambit показывает, что можно подписать стак, сделав точечные усиления, подписав перспективных ребят с хорошим сильным капитаном. У них интересные идеи, и я абсолютно уверен, что игроков внутри СНГ хватит еще на 1-2 сильных команды, помимо нас и Gambit. Есть проблемы с тем, как все это создать и собрать, но я не думаю, что СНГ без VP был бы слабым регионом.

— Киберспорт в России признали официальным видом спорта, этот факт послужил мощным толчком для развития. А что должно произойти, чтобы киберспорт получил новый толчок? Могут ли этому послужить Олимпийские игры?

— Многие, может быть, недооценивают важность того фактора, что киберспорт в России признали официальным видом спорта. Но на таком базовом уровне, начиная от школы, ВУЗов, это дало огромный толчок. Ты приходишь к ректору и говоришь: слушайте, мы хотим здесь сделать турнир по Dota 2. Для ректора это было непонятно что. А сейчас это формально спортивное мероприятие. В этом плане легче общаться с администрациями городов и поселков. Приходишь в мэрию небольшого городка и говоришь: ребят, дайте нам местный ДК, дайте мы поиграем. Мэру города проще принять это решение.

Что касается Олимпиады, то здесь двоякая история. Дело в том, что Олимпийские игры планируются на несколько циклов вперед. Сделаем, например, League of Legends олимпийским видом спорта. Где гарантия, что к 2026 году League of Legends еще будет существовать? Если мы говорим про симуляторы — футбол, UFC, хоккей и так далее, тут все понятно, в случае классического киберспорта мы уверены, что эти игры будут существовать.

Другой пример: раньше для успеха музыканта нужен был лейбл. Потому что лейбл может дать тебе ротацию. Все мы знаем, что происходит сейчас со стриминговыми сервисами, с VK, YouTube и так далее. Киберспорт в этом плане очень сильно похож. Тебе не нужен посредник в лице глобального спортивного мероприятия, чтобы собирать огромную аудиторию. Ты и так ее собираешь. Но есть ли место киберспорту в Олимпиаде целом? Безусловно есть, но мне кажется это будут какие-то специализированные мероприятия и программы. Мне кажется сама Олимпиада будет немного меняться, и она уже меняется. И в качестве каких-то совместных историй это может происходить, но я не уверен, что это прям критически нужно.

Роман Дворянкин: «Пусть лучше давление будет на меня, чем оно будет на игроков»

— Образовательная программа «Управление киберспортом» по подготовке киберспортивных менеджеров в России была открыта в Высшей Школе Экономики год назад. Но после того, как выпустились первые киберспортивные менеджеры, курс был приостановлен. Почему так произошло? Мало желающих? Нерентабельно? Или есть другая причина?

— Я в этой программе присутствовал как преподаватель. Организационные вопросы по программе решала Высшая Школа Экономики. Не очень корректно отвечать на этот вопрос, потому что мне не хватает информации. Был выпущен один курс, результатами все были довольны. Сейчас Федерация компьютерного спорта России, которая была одним из соучредителей программы, думает над форматом и проектом в целом. Очевидно, что на рынке есть место для такого рода программ. Я думаю, что здесь не идет речь о том, что пошло не так, потому что количество желающих намного превышало количество тех, кого в итоге взяли.

— Ваше главное достижение и главная ошибка на текущей позиции?

— Какие-то истории были очевидными, вроде той истории с Роджером, какие-то — не такими заметными. Но я приложил очень много усилий для того, чтобы ребята из Dota-состава все еще играли вместе на высочайшем уровне. И мне кажется, тот факт, что на протяжении этого времени у нас есть команда, которой можно гордиться — я знаю, что я для этого очень много сделал.

Главная ошибка — то, что мы недостаточно быстро и радикально делали изменения в нашем составе по CS:GO. И из-за этого затянулся этот переходный период. Он мог быть более коротким и безболезненным.

Отложить