Ретроспектива серии Thief
В этой франшизе реализуется достаточно незатейливое желание – прочувствовать трепет и напряжение, очутившись в шкуре того, кем вы никогда не будете, и там, где вы не должны быть. В данном случае это довольно простой концепт, кажущийся слишком сложным для многих (а-ля формула закона гравитации F = G х (m1 х m2) / R2), который испокон веков занимал умы писателей, музыкантов и кинорежиссеров. В данном жанре много сильных игр, повлиявших на развитие индустрии, которые, впрочем, были забыты из-за плохой осведомленности геймеров, но даже это не ослабило их влияния.И три главных столпа этого жанра интерактивных раз-влечения, стоящих ровным треугольником гениальности одной студии «Looking Glass» – киберпанковская притча «DeusEx», агоническо-апокалиптический «System Shock» и темно-архиерейский «Thief». Надо заметить, что задолго до того, как «Looking Glass Studios» впервые дала нам возможность побегать по крышам своей «паропанковой» вселенной, студия уже имела как коммерческий успех, так и положительные отзывы критиков для того же «Flight Unlimited». К 1992 году студия уже стала пионером RPG-жанра с великой «Ultima: Underworld» (привет тебе, обрезанный донельзя «Skyrim»). Они первыми выпустили на свет полноценный гибрид ролевой игры и шутера от первого лица – «System Shock» в 1994 (привет, фанаты «Mass Effect»). А с выброской по геймерам проекта-бомбы«Terra Nova» в 1996 году была прорублена дорога всем тактическим командным меха-стимуляторам (еще один привет аркадным «MechWarrior»). И даже после этого студия не остановилась, выпустив «Flight Unlimited» – один из первых полноценных авиасимуляторов на ПК.
И при такой истории «Looking Glass Studios» произвела на свет проект, названный при анонсе просто «The Dark Project», отличавшийся по всем параметрам не только от прошлых работ, но и от всех других 3D стелс-игр того времени вроде излишне разрекламированного «Metal Gear Solid» и недооценённого «Тenchu: Stealth Assassins». Занимательно, что обе игры вышли в 1998 году. Базировалась игра на движке собственного производства «Dark Engine», а сама игра создавалась под руководством не только Уоррена Спектра, но и Кена Левина (известного по серии «SystemShock» и «BioShock»). Главным протагонистом всей серии стал Гарретт.
Возвращаясь к «Thief: The Dark Project», стоит отметить, что сама игра за несколько месяцев до релиза даже не была заявлена как стелс-игра, отчего сильно пострадали уровни, превратившись в подсознание шизофреника. Сам дизайн уровней был более чем оправдан как сюжетом, так и атмосферой. Скажем, в таких гениальных миссиях, как ограбление целого замка и до мелочи проработанной миссии побега, вдохновленной Шоушенком, которые надолго врезались в память. И они соседствуют с вымученными и утомительными, а подчас даже сомнамбулическими подземельями, наполненными живыми мертвецами и демонами.
Само присутствие их не трогает до тех пор, пока их два-три – даже с несколькими носферату можно выстроить напряженный геймплей (опять привет «Resident Evil 4») – когда каждая стычка с подобными оставляет волосы даже на моих нековских ушках еще несколько часов шевелиться в произвольном порядке и судороге от страха.
К сожалению, авторы именно этого не учли, выпустив на игрока целую толпу ходячих мертвецов, что и пустило несколько уровней этой игры под откос (подобные примеры мы уже видели – «Dead Space 3»). Что действительно спасет игру – это мрачная атмосфера, проработанные персонажи и сильная сюжетная линия, возможно, даже сильнее других частей. Хотя ощущение, что «Looking Glass Studios» сделала один шаг вперед и три назад.
Другое дело, что этот шаг настолько фундаментален как для гейм-дизайна, так и для игр, что трудно представить, как выглядели бы современные игры без первого «Thief». Игра представила не только саму идею того, что персонаж не может выйти в открытый поединок с врагом и из-за этого обязан прятаться в тенях, но и механику взлома дверей отмычками, выделив ее в полноценную мини-игру. И если рассматривать игру как первопроходца жанра, в долгосрочной перспективе это идеальная десятка, но в контексте того времени можно поставить всего 8.5 из 10 баллов. Если бы игра была в большей степени сфокусирована на стелсе и воровстве, то она стала бы лучшей в серии, но…
Но для этого игрокам пришлось ждать еще несколько лет, когда на прилавках магазинов появилась «Thief 2: The Metal Age». Эта игра – как полубожество, вылупившееся из яйца жар-птицы в период лунного затмения: настолько гениальная, что даже противно. И если же очень сильно пошевелить кавайными ушками, то вряд ли можно найти более проработанную и завершенную игру по сей день: на каждый недостаток первой игры тут приходится три достоинства, а каждый плюс первой части был расширен и доработан. И к этому добавляется небольшая доработка графического дизайна.
«Thief 2: The Metal Age» – эталонный пример для фразы «идеальный сиквел» и синоним «гениальной игры». Пятнадцать захватывающих миссий с огромной проработкой мира, игровых ситуаций и сюжета. К этому добавляется вариативность прохождения и полная свобода выбора пути. Даже в кажущемся простым уровне в доках авторы сделали огромное количество переходов, парапет-выходов, лазов и потайных путей, даже крыши не оставили без внимания, создав полноценные городские кварталы для исследования игроку.Это единственная игра, которая имеет в себе основную сюжетную миссию, на уровне которой можно найти еще дополнительные задания, а в них есть еще дополнительные задания, в которых имеется еще несколько заданий. И, в отличие от «The Dark Project» или «Oblivion», огромные уровни не являются пустыми обещаниями издания «Bethesda Softworks»или извинениями студии «Obsidian Ent» («KOTOR 2»). Даже пройдя игру более семи раз, я до сих пор не обошел все скрытые локации, оставленные разработчиками, например, на уровне «Life of the Party».
Наложите на это проработанный и интригующий сюжет о харизматическом параноике и безумце, управляющем религиозно-фанатичным анклавом, цель которого – стереть с лица Земли всех неидеальных представителей расы людей и впаять остальных в бессмертные машины. Это один из примеров того, что игра действительно может быть искусством. Но совершенство недоступно. Помимо многочисленных технических багов, гениальные миссии, когда Герретту нужно было прокрасться обратно к своему нанимателю, чтобы выкрасть свои заработанные деньги, соседствовали с миссиями, где на самого Герретта уже охотились другие ассасины. Или миссии с «социальным стелсом» (привет «Assasin’s Creed»), когда после одного неудачного шага уже все охранники знали, где и как вы поживаете – именно это были те неряшливые моменты. И хоть их было и две-три штуки, игрок все равно мог забросить игру куда подальше.
За это, и только за это – 10 из 10 баллов.
А теперь закаляйте свои вилы и тащите распятие, ведь в зависимости от того, с какой стороны вы смотрите на третью часть серии «Thief», вас могут облить тухлым соком или под- жечь на костре как еретика. С подзаголовком «Deadly Shadow»игра вышла в 2004 году и для кого-то стала отличным продолжением и во многом инновационной игрой… или выкидышем Годзиллы. Ведь с безвременной кончиной «LookingGlass Studios» (в коей я даже не смею обвинять Джона Ромеро, создателя «гениальной» «Daikatana») права на всю серию игр перешли в загребущие руки студии «Ion Storm», хорошо известной своими игровыми адаптациями фильма «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега». Но в этот раз кресло продюсера принадлежало Уоррену Спектру, который даже бросил первую игру в самом зачатке, занявшись первым«Deus Ex».
Что можно сказать о «Thief: Deadly Shadow»? Это… отличная игра. Более того, она во многом делает что-то лучше предыдущих: например, динамический свет, позволяющий Гарретту прятаться не по скриптово-выставленным теням, а создавать их самому – эту же самую технологию разработчики из «Eidos Montreal» рекламируют как «новый шаг к погружению в мир игры» и всецело инновацию, придуманную якобы ими самими, вложенную в грядущий перезапуск/сиквел «Thief:DS».
Также стоит отметить, что именно в «Deadly Shadow»появилась хаб-локация, из которой игрок уже мог ходить по сюжетным миссиям. Сам же хаб не был столь большим и явно уступал открытому миру той же «GTA», но был наполнен сотнями деталей и персонажей. Даже звукорежиссура игры была на тот момент более продвинутой, чем что-либо тогда выходившее, имелся динамический звук и 24-битный аудио-поток. А сам звуковой движок игры писался отдельно и был уже потом вставлен в игру для использования в самом геймплее.
Наконец нам представили механику взлома дверей отмычкам, что само по себе создало игру в игре. Да и сам саундтрек является одним из лучших в видеоиграх. К сожалению, что заметно снижает потенциал всей игры – так это разрозненность обеих команд, работавших над проектом. Как итог, несмотря на имперские замашки и действительно инновационные идеи, авторы перегнули палку с количеством материала и бюджета. В результате на свалку гейм-дизайна можно смело отправлять идеи стрел с веревкой и подводных заплывов. А вид от третьего лица (полностью опциональный) был не достроен и не доделан. Вдобавок огромное количество багов, откровенно спертый бюджет игры и дата релиза. В итоге игра вышла не только недоделанной, но и с функциями, которые были сломаны в самом их концепте.
Конечно же, сразу нашлись многие, кто начал обвинять релиз игры на «XboX» во всех бедах, на что более-менее адекватные игроки нашли объяснение: проблема была в убогом движке. А если еще обратить внимание на обратную сторону коробки с игрой, мы увидим минимальные требования, в коих значатся 256 мегабайт оперативной памяти. В 2004 году большинство игроков сидели с 128 Мб оперативки. И по тому времени «Thief: Deadly Shadow» была не просто игрой, а полноценным бенчмарком (да-да, а-ля «Crysis»). И это удручающий факт, а вышла она на «XboX» или нет – оно ей не помогло.В результате игра стала второй по инновационности и качеству проработки от талантливой студии «Ion Storm» (бывшая «Looking Glass Studio»), имевшей видение и страсть к созданию действительно хороших игр. В этой части есть отличный баланс между хоррором и воровством и отличное завершение всей истории Гарретта как персонажа.И если рассматривать игру как наследника великой серии, она стоит внимания. 9.5 из 10 баллов.
«Ion Storm: Rest In Peace».
Что же на сегодня мы имеем. «Eidos Montreal» возродили серию, правда совершенно не слушая игроков — они пошли своим путем, включающим в себя следующие шаги: 1) пинком выгнать актера Стивена Расселла – оригинальный голос Гарретта – и заменить его Романо Орзари, который имеет ярко выраженный квебекский акцент; 2) вставить в игру контекстные убийства одной кнопкой и прямолинейные уровни. Еще «Eidos Montreal» имеет наполеоновские планы, ибо при целых пяти годах разработки авторы целятся на новое поколение консолей, забыла о «PS3» и «Xbox 360», что при нестабильном игровом рынке может повторить для них историю «Ion Storm». Более печально, что новая студия банально проигнорировала фанатов оригинальной трилогии, а это уже чревато.
Смотрел из тени на серию «Thief» Kirill Nek0