06 декабря 2011Игры
Обновлено 09.05.2015

Ретро: Dangerous Dave для PC

В 1988 году увлекающийся программированием парень, которого звали Джон Ромеро, написал серию статей о своей надстройке к языку Applesoft BASIC. Статьи предназначались для «яблочных» энтузиастов и выходили на полулюбительском дисковом приложении UpTime; каждый свой материал Джон сопровождал практическим примером – программой или игрой, написанной на своем модифицированном бейсике. Для третьей и последней статьи Ромеро в качестве примера написал простенький платформер под названием Dangerous Dave.
В 1988 году увлекающийся программированием парень, которого звали Джон Ромеро, написал серию статей о своей надстройке к языку Applesoft BASIC. Статьи предназначались для «яблочных» энтузиастов и выходили на полулюбительском дисковом приложении UpTime; каждый свой материал Джон сопровождал практическим примером – программой или игрой, написанной на своем модифицированном бейсике. Для третьей и последней статьи Ромеро в качестве примера написал простенький платформер под названием Dangerous Dave.

Да-да, тот самый Dangerous Dave, который в середине девяностых жил почти в каждом школьном компьютере – история про парня в красной бейсболке и его верный восьмизарядный дробовик. И нет, совсем не та история – потому что сначала приключения Дейва выглядели совсем не похожими на то, чем в итоге стала эта игра. Изначально Ромеро нарисовал амебовидного попрыгунчика, больше похожего на любого из персонажей игр для ZX Spectrum, чем на лихого реднека, которого мы все знаем. Это была версия для Apple II, вслед за которой пару лет спустя последовала Double Dangerous Dave – шестнадцатицветный вариант оригинала. К тому времени Ромеро трудился в компании Softdisk и даже руководил собственным отделом по разработке игр – Gamer’s Edge. По общему замыслу, студия должна была выпускать по игре для персонального компьютера каждые два месяца – а на свой первый диск они хотели поместить и вовсе две игры разом, чтобы заинтересовать потенциальных подписчиков. Дабы не срывать производственный график, Softdisk в помощь Ромеро нанимает еще одного высококлассного программиста, тоже Джона – Кармака. Вдвоем они создают первый выпуск своего «игрового диска»: Кармак написал для PC порт своей Apple-игры Catacomb, Ромеро сделал конверсию Dangerous Dave. Но и это еще не «тот самый» Дейв!

Ретро: Dangerous Dave для PC - фото 1

Осенью 1990 года шутки ради Том Холл и Джон Кармак написали собственный игровой движок, на котором собрали первый уровень из Super Mario Bros. 3 (с Дейвом в роли Марио) – это так впечатлило Ромеро, что он убедил друзей покинуть Softdisk и основать собственную компанию по разработке игр: так началась история id Software. Написанный движок впоследствии пригодится парням при создании сериала Commander Keen, но на самом старте своего существования id Software продолжала использовать старые наработки и делать игры для Softdisk (отчасти стыдясь того, что так быстро «кинула» свою родительскую компанию). Первой такой игрой стала Dangerous Dave in The Haunted Mansion. Та самая!

Сейчас Ромеро говорит, что на игру огромное влияние оказала серия платформеров Mario – но, честно говоря, трудно представить себе две более разных аркады. Оригинальный Dangerous Dave – может быть, но не «Особняк». Разумеется, здесь есть персонаж, перемещающийся по экрану слева направо – но на этом все сходства заканчиваются. Во-первых, единый, концептуально отображенный на карте мир игры. Во-вторых, у Марио не было дробовика, и бедолаге приходилось топтать пятками всех своих врагов (а тех, кто выставлял шипы, приходилось попросту перепрыгивать – что за нонсенс!). У Дейва дробовик был, а любая попытка разрешить конфронтацию путем прямого физического контакта с оппонентом приводила к гибели героя – здесь нужно было постоянно фигачить с обоих стволов, иначе, увы, счастья не видать. Кроме того, Ромеро при создании игры, бесспорно, вдохновлялся не девичьими снами про изумрудные холмы, а суровыми фильмами категории B – отсюда в Dangerous Dave запредельный, космический уровень жестокости. По экрану то и дело разлетались литры крови и ошметки плоти, в каждого мало-мальски серьезного врага приходилось стрелять по нескольку раз, а самого Дейва убивали десятком самых изощренных способов – причем каждый из них демонстрировался во всех красках крупным планом, будь то нож в глаз или разъедающая мозги слизь. В какой-то момент вся условность и мультяшность уходила на второй план, и играть становилось по-настоящему страшно – слишком уж натуралистично выглядели конвульсии бесстрашного реднека. Не стоит забывать и о том, что перезаряжать ружье приходилось вручную, а при каждом выстреле отдача всякий раз слегка отбрасывала Дейва назад – и сколько же раз несчастный погибал на дне гиблых ям из-за того, что игрокне рассчитывал расстояние до обрыва и увлекался стрельбой!

Кроме всего прочего, в игре нельзя было сохраняться, да и архитектура уровней была не такой линейной, как в играх Nintendo. В поисках нужной двери нужно было раз за разом подниматься по тем же лестницам, искать ТОТ САМЫЙ коридор среди множества похожих… игра вообще любила запутать и в самый неподходящий момент подставить подножку. Например, один из врагов, зеленая мерзость, ползающая по полу и потолкам, атаковала строго по диагонали – причем момент атаки выбирала самостоятельно, вне зависимости от того, находилась она в поле зрения игрока или нет. То есть ты мог идти, крадучись и смахивая со лба капли пота, по какому-нибудь подземелью – как вдруг из-за пределов экрана на тебя пикировала эта гадина, причем с такой скоростью, что увернуться не было никакой возможности. И ведь после каждой смерти уровень приходилось начинать заново (о секретном способе переименования файлов с названием локации узнали значительно позже)! Ветераны играли на слух, загодя вычисляя ловушки и скрывающихся в темноте монстров – но и они были не застрахованы от досадных случайностей: многие смертельно опасные места в игре вычислялись опытным путем, и понять, стоит ли падать в эту яму, можно было одним лишь способом: хотя бы раз в нее все-таки упасть. Ну а так как Dangerous Dave была буквально напичкана секретами (один из них расположен в самом начале – не заходите в особняк, попытайтесь пропрыгать на крышу по сайдинг-панелям), падать приходилось.

Впоследствии вышло еще две части Dangerous Dave – правда, ни Ромеро, ни id Software к ним отношения уже не имели. После того, как id окончательно разорвала отношения с Softdisk, последняя решила не выпускать из рук такого харизматичного персонажа, как Опасный Дейв, и выпустила два сиквела: Dangerous Dave’s Risky Rescue и Dave Goes Nutz! (в которой Дейву приходится сражаться с персоналом психиатрической лечебницы), оба в 1993 году. До «Особняка» они не дотягивали, несмотря на улучшенную графику и расширенную игровую механику: рецепт Dangerous Dave in The Haunted Mansion был идеален, любые попытки его улучшить могли привести лишь к полностью противоположному результату. А Джон Ромеро, кстати, о своем герое не забыл, и совсем недавно на вопрос, закончена ли сага Опасного Дейва, с улыбкой ответил: «думаю, нет». Оно и понятно, мы и сами думаем точно так же: рановато парню с дробовиком на покой, рановато.

Комментарии 34
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
4checking
4checking
играл :)во были времена!
Кисаме Хошикаге
Кисаме Хошикаге
я играл в Dangerous Dave in The Haunted Mansion,еще на старом компе,на DOS'e,о какая была шикарная игра,правда дальше 2-го уровня я не прошел Х)
prdg
prdg
Спасибо за кусок истории, охотно почитал. В былые времена очень любил именно "особняк", а ведь тогда даже не подозревал что айдишники сделали этот шедевр