«Resident Evil 4, но в космосе». История создания и секрет успеха первой Dead Space
Тизер ремейка Dead Space.
«Джеймс Бонд» и культовая игра с GameCube
Как после сотрудничества с Шоном Коннери переключиться на разработку хоррора
Идея космического хоррора появилась у Глена Скофилда в середине 2000-х годов. Дизайнер и художник EA Redwood Shores (после успеха Dead Space студию переименуют в Visceral Games), заканчивал работу над экшеном James Bond 007: From Russia with Love и размышлял, каким мог бы стать его следующий проект. Создавать игру про Джеймса Бонда в сотрудничестве с самим Шоном Коннери было честью для Скофилда, к тому же совсем недавно он участвовал в разработке игр по мотивам франшиз «Властелин колец» и «Крёстный отец». Но дизайнеру хотелось создать игру не по кинолицензии.
«Создавая игры по „Джеймсу Бонду“, „Властелину колец“ и „Крёстному отцу“, я получал опыт работы с экшенами от третьего лица. Именно этот опыт и пригодился, когда дело дошло до Dead Space. Да и не только он — с прошлых проектов у нас осталась вся необходимая аппаратура для создания анимаций. Практически всё остальное тоже было готово к началу разработки хоррора. И это была игра, которую я действительно хотел сделать. До этого я создал много игр по лицензиям, много игр, которые делались по запросу издателя, и все они получились отличными. Dead Space же стала игрой, которую я безумно хотел сделать сам как разработчик. И, как мне кажется, в самом хорроре это заметно. Это игра ручной работы», — вспоминал Скофилд в интервью YouTube-каналу Ars Technica.
Разработка Dead Space началась в 2006 году. Впрочем, для начала Глену Скофилду и его коллегам из EA Redwood Shores нужно было пропитчить проект руководителям Electronic Arts — то есть убедить издателя в том, что на игру стоит выделить деньги (бюджет игры компания на раскрывает). EA попросила сперва сделать прототип и дала на него три месяца.
«Мы собрали небольшое демо на девките оригинального Xbox, используя графическую технологию от игры по „Крёстному отцу“. В прототипе было три комнаты — простенькие уровни, призванные показать, как мы видим будущую игру. С работающим освещением и вентилятором, крутящиеся лопасти которого позволяли оценить игру света и тени», — отметил Скофилд.
Команде позволили продолжить разработку, и Скофилд начал продумывать общую концепцию игры. Будучи большим поклонником Silent Hills и Resident Evil, он обратился за вдохновением в первую очередь именно к этим хоррор-сериям. Правда, сильнее всего на дизайнера повлияла одна конкретная игра, вышедшая в 2005 году на GameCube, — Resident Evil 4.
Трейлер Resident Evil 4.
Resident Evil 4 — одна из самых важных игр в индустрии, изменившая в середине 2000-х подход многих разработчиков к созданию хорроров и экшенов от третьего лица. Влияние четвёртой Resident Evil видно в Gears of War и Batman Arkham, но куда важнее, что даже авторы продолжений Silent Hill, второй самой известной хоррор-франшизы конца 1990-х — начала 2000-х годов и главного конкурента RE, посматривали на приключения Леона Кеннеди в испанской деревушке. На хоррор Capcom оглядывались многие студии, и EA Redwood Shores — не исключение. Но Глен Скофилд впечатлился настолько, что решил не просто позаимствовать удачные идеи, а создать «свою Resident Evil 4, но в космосе».
«Resident Evil 4 — точно в пятёрке моих любимых игр. Это очень напряжённая игра, очень страшная. В какой бы локации я ни находился, будь то деревня в начале или замок в середине, меня ни на секунду не покидало ощущение, что вот за тем углом прячется что-то жуткое. Но при этом мне было крайне интересно заглянуть за тот угол, узнать, что же там прячется. И дело не только в этом ощущении. В RE 4 есть момент, когда герой впервые встречается со слепым монстром, которого очень сложно убить. Он был почти неуязвимым. Победа над ним приносила удовлетворение, и ты безумно радовался тому, что смог наконец одолеть тварь. А потом, минут через двадцать или вроде того, герой попадал в локацию с тремя такими монстрами. И этот момент тоже пугал — но пугал совсем иначе. В четвёртой Resident Evil полно моментов, которые пугают по-разному. Эту особенность мы и хотели воссоздать в Dead Space», — объяснял Глен Скофилд.
В хорроре EA Redwood Shores в итоге тоже появился почти бессмертный монстр, которого нельзя убить обычным оружием. Это не единственный элемент, отсылающий к Resident Evil. Dead Space, как и почти все части серии Capcom, — игра жанра survival horror. В ней герою, инженеру Айзеку Кларку, постоянно не хватает патронов и аптечек, а денег он всегда находит меньше, чем нужно, чтобы купить и улучшить необходимое оружие и броню. Стеснённость в ресурсах — один их ключевых элементов жанра, и Глен Скофилд справился с его реализацией не хуже авторов Resident Evil 4.
Dead Space, впрочем, удалась не только благодаря тому, что её создатели чётко следовали жанровым канонам. Важную роль в успехе игры сыграли и грамотный дизайн уровней, подчёркивающий тесноту тесных коридоров космического корабля «Ишимура», и решение авторов отказаться от внутриигровых роликов, что положительно сказалось на погружении в мир игры, и саунд дизайн, который сделал для создания жуткой атмосферы чуть ли не больше, чем все прочие элементы Dead Space.
Подробнее о том, как хоррор EA Redwood Shores устроена с точки зрения геймдизайна, вы можете узнать из видео Марка Брауна с YouTube-канала Game Makerʼs Toolkit.
И в то же время в Dead Space есть элемент, из-за которого игру Глена Скофилда не получится назвать всего лишь клоном Resident Evil 4. Dead Space — это самобытный хоррор. Таковым он стал во многом благодаря уникальной механике расчленения противников.
Расчленение и сложности с щупальцем
Как одна из самых эффектных сцен в игре едва не сломала всю Dead Space
В Dead Space Айзек Кларк, запертый на опустевшем космическом корабле, сражается с некроморфами. Эти чудовища когда-то были людьми, членами экипажа «Ишимуры», но после важного для сюжета игры события (без спойлеров!) они превратились в ужасных монстров со множеством клешней, щупалец и отвратительных отростков.
Важнейшая игровая механика Dead Space — возможность эти клешни и щупальца отрезать с помощью плазменного оружия. Некроморф — тварь крайне живучая. Убить такое чудовище, стреляя в голову или в тело можно, но очень сложно. Если же отрезать от него конечности, монстр погибнет гораздо быстрее.
«Создание механики расчленения стало для нас главным испытанием во время разработки. Потому что такая механика предполагает дополнительную работу с физической моделью игры. Скажем, если игрок отрежет от монстров слишком много конечностей в одной сцене, частота кадров может упасть. Бывали при тестировании и моменты, когда отрезанная голова некроморфа просто улетала наверх и повисала на потолке. Но нам пришлось так или иначе решить все эти проблемы, подружить механику с физикой и так далее. Всё из-за того, что возможность расчленять монстров была крайне важной для Dead Space», — рассказал Глен Скофилд в интервью.
Детально воссозданное расчленение врагов осталось уникальным для серии Dead Space — механика не разошлась по другим играм как раз из-за сложности реализации. Впрочем, для EA Redwood Shores сложность той или иной задачи никогда не была преградой. Доказательство тому — история из разработки о создании огромного щупальца.
Добавить в игру о некроморфах одно огромное щупальце, которое хватает героя, ударяет его о пол и тащит к себе в логово, выглядело логичным. Это ведь наверняка будет выглядеть эффектно — крайне размеренной и медлительной Dead Space были очень нужны подобные динамичные моменты. Проблемой стало одно из внутренних правил команды, согласно которому в хорроре абсолютно все моменты должны быть интерактивными. Даже если это сцена, в которой другие персонажи что-нибудь объясняют главному герою, управление у игрока всё равно забирать нельзя. И уже тем более в игре не должно быть никаких катсцен.
Как сделать эпизод с щупальцем интерактивным, понятно — нужно просто позволить игроку выстрелить и освободиться. Трудности начались, когда разработчики собрали первый вариант сцены, который выглядел, по словам Скофилда, отвратительно. Звуки падения Айзека на пол не совпадали с анимацией, стрелять было неудобно, да и скрипт сбоил, если герой находился хотя бы немного не в том месте, где нужно, когда щупальце хватало его за ногу. Хуже всего было то, что эпизод с щупальцем ещё и никого не пугал — скорее забавлял.
«Эта сцена задумывалась просто как ещё один эффектный момент, но в итоге чуть не порушила нам все планы. Сперва мы прописали сцену и раздали указания специалистам. Одни стали анимировать, другие подбирать звуки, третьи программировать и так далее. Когда сцену собрали, оказалось, что в ней ни черта не работает и не стыкуется. Анимация падения Айзека не совпадает с анимацией самого щупальца, звуки не подходят или не попадают в нужные моменты. Но при этом всё было сделано правильно. Именно такой мы эту сцену и задумывали!» — вспоминал Скофилд.
Дизайнер отмечал, что проблему можно было бы сравнительно легко решить, превратив этот эпизод в неинтерактивную катсцену. Но разработчики не готовы были нарушать правила разработки, даже если это касалось всего одной сцены в игре. И тогда они нашли другой способ выйти из ситуации: Скофилд придумал принцип наслоения. Он заключался в поэтапном создании сложных интерактивных сцен. Сперва разработчики воспроизводили момент, когда щупальце хватает Айзека за ногу. Затем делали анимацию того, как монстр подбрасывает героя и ударяет о пол. После этого прорабатывали стрельбу из положения лёжа. И только потом занимались звуками.
«И всё ради сцены, которая длилась секунд сорок или около того. Я понимаю, что сейчас это может звучать странно, а принцип наслоения наверняка кому-то покажется слишком очевидным, но тогда, в середине 2000-х, это было инновацией — по крайней мере, в нашей команде. Прежде интерактивные эпизоды такой сложности заменяли катсценами, но мы этого делать не хотели», — объяснял глава разработки Dead Space.
Сцена с щупальцем в Dead Space.
Признание и уход Глена Скофилда
Как автор хоррора переключился на самый популярный шутер в индустрии, но затем снова вернулся к разработке хоррора
Dead Space вышла в 2008 году. Средний балл игры на агрегаторе Metacritic установился на отметке 86. Хоррор получил четыре номинации премии BAFTA, в двух из них — за звук и музыку — стал лауреатом. Ещё четыре номинации Dead Space получила на премии D.I.C.E. Awards: в результате — три победы, и одна из них — в номинации «Лучший экшен года». Сколько денег заработала Dead Space, ни EA, ни её создатели в открытых источниках не раскрывали.
«Когда игра вышла, я был во Франции, участвовал в рекламной кампании. На следующее утро после релиза я зашел в электронную почту, посмотрел, что пишут в интернете и… бог ты мой, оценки Dead Space скакали от 88 до 95 в разных изданиях! Я опешил. И думать забыл про оценки, про Metacritic и вовсе не вспоминал уже очень давно. А потом начались все эти номинации, а я ведь даже не рассчитывал, что у игры будут какие-то награды. Когда мы получили награду за лучший экшен года на D.I.C.E. Awards, я поверить в это не мог. Потрясающее ощущение», — делился Скофилд в интервью.
В 2009 году Глен Скофилд ушёл из EA Redwood Shores, чтобы вместе с коллегой Майклом Кондри возглавить Sledgehammer Games, новообразованную дочернюю студию крупного издательства Activision. На новом месте он сперва поработал над Call of Duty: Modern Warfare 3, а затем руководил разработкой двух следующих частей популярной серии шутеров — Call of Duty: Advanced Warfare и Call of Duty: WWII.
«Работать в Electronic Arts было здорово, мы сделали там много крутых игр. Activision же предложила нам [с Майклом Кондри] возглавить совершенно новую студию — с уникальной корпоративной культурой, сильной командой и ценностями, которые невозможно было сформировать в Visceral. Кроме того, в Sledgehammer у меня появилось больше свободы в принятии решений, я стал работать над играми в качестве исполнительного продюсера и генерального менеджера. От такой возможности я попросту не мог отказаться», — объяснил своё решение Глен Скофилд, когда отвечал на вопрос о причинах ухода из EA.
В 2018 году он покинул и Sledgehammer. Расставание с Activision, судя по всему, получилось довольно дружелюбным.
«В составе Activision мне довелось поработать над тремя Call of Duty, и всеми я очень горжусь. Сейчас же, как мне кажется, настало время попробовать что-нибудь новое. Но сперва хочу немного отдохнуть. Activision, спасибо за всё!»
В 2019 году Скофилд основал Striking Distance Studios и анонсировал игру The Callisto Protocol, над которой работает по сей день. Это космический survival horror про мерзких чудовищ, как и Dead Space, вдохновлённый фильмами «Чужой» и «Сквозь горизонт». Дата релиза новой игры неизвестна.
Продолжения Dead Space и гибель франшизы
Как Electronic Arts пыталась заработать на жанре, на котором заработать практически невозможно
Dead Space продолжилась двумя номерными частями и разрослась за счёт анимационных фильмов и комиксов, расширяющих выдуманную фантастическую вселенную. Разработку второй части вёл Райт Багвелл, созданием третьей руководил Бен Вэнат. Без Скофилда, впрочем, франшизу направили по пути, который привёл её к гибели. Если Dead Space 2 благодаря оглушительной и очень дорогой рекламной кампании (точные суммы на маркетинг EA не раскрывала) продалась сравнительно неплохо — но всё ещё недостаточно хорошо для EA, — то коммерческий провал Dead Space 3, открытый финал которой предполагал как минимум одно продолжение, привёл к отмене Dead Space 4. Сторонних проектов — ни комиксов, ни мультфильмов — после релиза третьей части тоже не было.
Причина такого исхода отчасти в том, что с 2009 года судьба серии оказалась в руках маркетологов и менеджеров Electronic Arts, желавших превратить игру нишевого жанра в блокбастер.
«Сделать хоррор привлекательным для широких масс — невероятно сложная задача. Ужасы и массовая аудитория — два диаметрально противоположных понятия. И тем не менее серию Dead Space из раза в раз стремились сделать динамичнее, привлекательнее для широкой аудитории», — отметил Бен Вэнат, руководитель разработки Dead Space 3.
Трейлер запуска Dead Space 2.
Так, вторая часть сместила акцент с хоррора в сторону экшена и в основном полагалась на те же идеи и игровые механики, что уже были реализованы в первой части. Это принесло плоды: Dead Space 2, вышедшая в 2011 году, оказалась успешнее предшественницы. Если оригинал за месяц после релиза преодолел отметку 400 тысяч проданных копий, то сиквел за тот же период разошёлся тиражом в два миллиона копий. Внушительный показатель, на основе которого, впрочем, были сделаны не самые верные выводы.
Electronic Arts, решив, судя по всему, что секрет успеха кроется именно в отказе от ключевых элементов жанра survival horror, потребовала от команды разработки в Dead Space 3 ещё сильнее сместить акцент в сторону экшена и ввести в игру кооперативный режим и микротранзакции. Именно это, по мнению EA, должно было значительно повысить продажи третьей части. В 2012 году, за год до релиза, издательство заявило, что «Dead Space 3 необходимо продаться тиражом пять миллионов копий минимум, чтобы серия выжила».
Продажи за первый месяц после релиза не превысили и миллиона копий.
«Вместо того, чтобы делать проект с надеждой на внимание миллионов, лучше сделать игру, которую искренне полюбят тысячи», — так Марк Браун, автор YouTube-канала Game Makerʼs Toolkit, высказался о серии в ролике, посвящённом дизайну третьей игры.
Слова Брауна как нельзя лучше подходят под сложившуюся ситуацию. Издатель надеялся превратить Dead Space в коммерчески успешный блокбастер с миллионными продажами за счёт сомнительных нововведений, но добился обратного — в итоге пришлось отменить Dead Space 4 и заморозить серию на восемь лет.
Теперь же компания возрождает франшизу, делая ремейк единственной части, которую создавали не ради высоких продаж и наград. Учитывая всё сказанное выше, кажется, что Electronic Arts согласилась, пусть и неосознанно, с Марком Брауном. По крайней мере, анонс ремейка показывает, будто любовь тысяч фанатов для издателя теперь важнее внимания миллионов.