Разработчики из Nekki решили, что нет смыла рассказывать о том, как хороши были проекты на этом GamesJam, но хотели бы сделать несколько замечаний, на которые стоит обратить внимание при дальнейшей разработке.
Message Quest
Обучение. Сейчас игрока «обучает» небольшое всплывающее окно. В нем описано некое действие, которое требуется для продвижения по сюжету. Беда в том, что с самого же начала игры это действие не настолько очевидно как кажется разработчикам. Необходимо добавить обучение перемещениям, т.к. я проверил все клавиши (стрелочки и WASD), а также клики по экрану, пока не попытался захватить Ноа и слайдовыми движениями подвести к выходу. Это совсем не очевидно для казуального новичка в игре
Боевка. Она тут есть, но представлена, разумеется, не драками на мечах, а неким условным «словестным баттлом» обезоруживающим врагов и т.п. На мой взгляд «силу слова» стоит визуализировать как-то иначе, не пытаться ее превращать в бой. Более того не очень понятно зачем есть пропуск боя. Что должно меня мотивировать не скипать его?
Теперь о том, что хотелось бы улучшить. Я бы не советовала так сливать героев с фоном, да и сам фон выглядит несколько дробным. Это проблема тона
Стоит избегать таких моментов, как слияние по тону (тем более — по цвету) персонажей с фоном. На правом скриншоте я пригасила фоновые изображения, утрированно — для наглядности.
Steamfarer
Разнообразие.Разнообразие — это не самоцель, а способ сделать игру интереснее. Каждая игровая механика должна иметь свою цель, если же несколько механик имеют одну цель, то это хороший повод поменять одну из них или вообще убрать. Еще Ленин говорил: «Лучше меньше да лучше», за 90 лет ничего не изменилось ;)
Динамика боя. Текущей версии игры явно не хватает динамики. На мой взгляд, стоит серьезно подумать над тем, чтобы отказаться от пошагового боя в сторону active time battle механики. Выделить орудия как отдельные «юниты», каждое со своей инициативой, очередностью хода и т.п. Менее радикальное решение: уменьшить количество очков хода всем кораблям.
Немного непропорционально смотрятся размеры корабля и ограничения в перемещении — с одной стороны, я летаю на гигантском корабле с внушительным вооружением, а с другой стороны — я втискиваюсь между скалами.
Идея коридорных леталок хороша, но за счет динамики маленького и юркого суденышка. Цеппелин в лабиринтах смотрится странно.
Есть ряд контринтуитивных моментов и не очень изящных решений: нужно пересмотреть некоторые иконки, не хватает внятного туториала, есть нерациональность использования места в инвентаре и неудобность в боевом управлении. Непонятно дерево прокачки персонажей и при появлении нового члена команды нелогично меняются скиллы у остальных.
Scrap Garden
Игровой мир. Мало наполненности уровней, некоторые локации выглядят излишне пустынными, окружение хоть и постапокалиптическое, но хочется его дополнить деталями. К деталям можно привязать сайд-квесты и через них дополнительно раскрывать сюжет.
Есть проблема с реакциями окружающего мира, а для адвенчуры, где игрок будет ходить и исследовать чуть ли не каждый закоулок смерть от того, что я просто спрыгнул на крышу с лестницы - это не понятно и выглядит странно по меньшей мере.
Деревья и кустарники, растущие прямо из асфальта, видимо, призваны показать, что в этом городе давно никто не живет, но расположены они зачастую неправдоподобно. Стоит их обыграть трещинами на дороге, или располагать их нарочито в неожиданных местах.
Камера.Внутри помещения камера расположена довольно близко к персонажу, при этом во время движения она показывает преимущественно пространство позади персонажа. Из-за этого игрок, по сути, не видит куда идет, напарывается на паука и испытывает негативные эмоции. Не страшно, что игрок злится, плохо что причина его злости — игровая камера.
Die with glory
The_Uncertain
Интерьер дома из прототипа не создает целостного впечатления, непонятно кто его хозяин — робот или человек? Если это жилище робота, то хотелось бы видеть больше странных и нелогичных решений. Если же интерьер дома остался неизменным с того времени когда там жили люди, то появляется масса вопросов.
Зачем на кухне две раковины, одна из которых дизайна 30-х годов, а вторая — 00-х? Почему кровать располагается в прихожей? Почему рядом с ламповым телевизором 50-х годов стоит вполне современная напольная Hi-Fi система? Прикроватная тумбочка стоит возле входа в туалет, а на её месте стоит торшер который светит прямо на подушку…
Безусловно, это все мелочи, но именно из них складывается целостность игрового мира, а он в свою очередь становится частью истории, а не просто декорациями.
Нужна нормальная озвучка: для игры, в которой нарратив и его подача чрезвычайно важна, то, что есть сейчас категорически не годится. Игра тормозит на любых настройках, попробуйте запечь текстуры и переделать освещение.
В адвенчурах важно понимание окружающего мира игроком, его поведение и продвижение в игре зависит от этого напрямую. В демке этого не ощущается.
Divide by sheep
И еще из мелочей — плот прибит к воде, хорошо бы добавить ему колебания (на воде же стоит).
Справедливости ради, в эту игру мне хочется поиграть больше, чем в другие.
12 is better than 6
Разнобой действий. Понятно, что перед нами демо, показывающее всю палитру идей разработчиков: от глобальной карты и случайных заданий, до лихих перестрелок в полицейском участке и стелс-миссий в форте. Пока не хватает однородности — если я пришел за динамичным экшеном (а таких будет большинство), то ожидаю наращивания сложности этого самого экшена.
Диалоги. Местами слишком насыщенные и часто всплывают «посреди игры». Более того, чекпоинты иногда отбрасывают на момент «до диалога» и при каждой попытке пройти задание появляется NPC, который затевает одну и ту же речь, мешая отточить навыки для прохождение уровня.
The Tribe
Идея с изменением освещения мне нравится, однако реализация — пока не очень.
Позволила себе немного упростить карту, задумка автора интересная, но большое количество фона мешает смотреть на функциональные элементы. Фоновые фигурки (мамонт, символ плодородия и т.д.) по аналогии с кнопкой меню кажутся кликабельными, хотя таковыми не являются
Жаль, что игровые параметры никак на экране не выделены — надо подумать, как это сделать.
Вообще же The Tribe стала первой игрой, которую захотелось откомментировать. Мне нравится!
Project VALHALLA
На артах не видно что дальше, а что ближе. Постоянно что-то лезет вперед персонажа — например, волк. Отчетливо видно, что персонаж стоит на одной линии с брюхом волка, волчья голова — самое близкое к камере. Не только из-за светлой морды, но и из-за позиции лап.
Я увел лапы немного в туман, так становится более правдоподобно.
5734L3R
Динамика. В приведенных примерах фигурируют ограниченные по времени действия чипы, временные окна в циклах сети для совершения игроком действий и т.п. Переизбыток завязанных на время механик может разрушить всю атмосферу и пазловость игры.
Понятность. Чтобы стать интересной, игре недостаточно быть просто необычной. В ней должны быть элементы понятные и доступные игроку, чтобы он видел с чего начать освоение игры и изучение её мира. Необычные вещи, обычно, остаются не понятыми. В этом плане игре есть куда расти. Начиная с названия и заканчивая интерфейсом «Сети».
Party Hard
В целом к демо вопросов не много, тут уместнее было бы обсуждать план на доработок до полноценного продукта — какие фичи приоритетны по мнению команды и почему, что повысит реиграбельность и обеспечит удержание пользователей.
Мне, как будущему покупателю, будет не хватать миссий с разными входными условиями (состав тусовщиков, сложность помещения и т.п.) иначе проект так и останется демкой.
Gravity
Честно говоря, не порадовали однообразные фоны. Да, я понимаю, чем вдохновлялись авторы, но всё же. Учитывая, что игра бесконечна, я бы больше уделила внимания качеству и разнообразию арта. Так как идея игры не нова, ее успеху может способствовать гипнотизирующий, интересный арт. Копипаст объектов здесь совсем не идет на пользу. Пока что «залипать» в игру не хочется.
Traces of light
Понятно, что на промо довольно однородная картинка, в которую сложно вносить ощутимое разнообразие и прогресс. Есть смысл потратить еще времени на поиск решения, но держаться минимальных средств.
Warbands: Bushido
Тактика и бой.Не хватает связок разнообразных юнитов в команде, использования особенностей местности и закрытых пространств, вариативности и динамики в бою. Игра теряет в драйве и разнообразии (Wakfu), не держит в характерном стратегическом напряжении (Frozen Synapse и XCOM).
Интерфейс. Неудобно отсутствие информации по юнитам на карте боя — возможно, стоит рассмотреть частичное (и отключаемое) отображение информации о персонаже по аналогии с боем в Banner Saga.
В бою стоит рассмотреть изменения идентификации «свой-чужой» в сторону увеличения неоднозначности толкования и удобства.
Ember Guards
Больше подсказок, особенно для казуальной игры: игрок не хочет помнить в бою, что делают заклинания или о чем то или иное улучшение башни, а о том, что за магазин артефактов такой — игра вообще умалчивает.
И уж совсем не ясно что делают интерактивные элементы окружения и как их перезарядить.
Даже если предположить, что это игра для мобильных платформ и навести курсор мыши для открытия тултипа с информацией не получится, то туториал и подсказки нужны все равно - сейчас вся красота и сказочность игры затеняется необходимостью учиться на собственных ошибках из-за отсутствия знаний об игровых сущностях.
На этом GamesJamKanobu 2015 завершается!
Мы благодарим всех участников за отличные проекты, благодарим жюри за проделанную работу, и, конечно же, вас — игроков. За все то время, что вы провели играя в игры с GamesJam и оставляя свои комментарии разработчикам.
Мы завершаем GamesJamKanobu и надеемся, что вернемся снова в следующем году!