30 апреля 2015Игры
Обновлено 09.05.2015

Разработчики Nekki об играх GamesJamKanobu 2015

Итоги GamesJamKanobu подведены, призеры ждут оглашения мест на DevGAMM. Естественно, не все игры стали победителями, хотя отличных проектов было очень много.<br /><br />Разработчики из Nekki решили, что нет смыла рассказывать о том, как хороши были проекты на этом GamesJam, но хотели бы сделать несколько замечаний, на которые стоит обратить внимание при дальнейшей разработке.
Итоги GamesJamKanobu подведены, призеры ждут оглашения мест на DevGAMM. Естественно, не все игры стали победителями, хотя отличных проектов было очень много.

Разработчики из Nekki решили, что нет смыла рассказывать о том, как хороши были проекты на этом GamesJam, но хотели бы сделать несколько замечаний, на которые стоит обратить внимание при дальнейшей разработке.
Разработчики Nekki об играх GamesJamKanobu 2015 - фото 1

Message Quest

Сергей Бабаев, директор по развитию Nekki

Даже после классического обучающего уровня, ведущего игрока за ручку, не стоит забывать о подсказках. Например, если за Х времени пользователь не совершает никаких правильных с точки зрения системы действий, то ему должны подсвечиваться актуальные объекты

Обучение. Сейчас игрока «обучает» небольшое всплывающее окно. В нем описано некое действие, которое требуется для продвижения по сюжету. Беда в том, что с самого же начала игры это действие не настолько очевидно как кажется разработчикам. Необходимо добавить обучение перемещениям, т.к. я проверил все клавиши (стрелочки и WASD), а также клики по экрану, пока не попытался захватить Ноа и слайдовыми движениями подвести к выходу. Это совсем не очевидно для казуального новичка в игре

Боевка. Она тут есть, но представлена, разумеется, не драками на мечах, а неким условным «словестным баттлом» обезоруживающим врагов и т.п. На мой взгляд «силу слова» стоит визуализировать как-то иначе, не пытаться ее превращать в бой. Более того не очень понятно зачем есть пропуск боя. Что должно меня мотивировать не скипать его?

Ольга Иванова, Ведущий художник Nekki

Прежде всего в игре меня зацепил визуальный стиль. Выглядит необычно, если не сказать уникально. Очень приятные концепты персонажей. Однако есть ощущение, что главный герой не дотягивает до крутости Мадлен и Ноа. И несколько не вписывается в общий стиль игры, так как у него совсем другая стилизация

Теперь о том, что хотелось бы улучшить. Я бы не советовала так сливать героев с фоном, да и сам фон выглядит несколько дробным. Это проблема тона

Стоит избегать таких моментов, как слияние по тону (тем более — по цвету) персонажей с фоном. На правом скриншоте я пригасила фоновые изображения, утрированно — для наглядности.

Разработчики Nekki об играх GamesJamKanobu 2015 - фото 2

Steamfarer

Степан Шабанов, геймдизайнер Nekki

Игра сделана в лучших традициях многими любимой King’s Bounty. Демонстрационная версия представляет собой очень короткую, но полноценную игру с сюжетом, множеством игровых механик и финальным боссом. Отдельно хочется отметить, что этот функционально навороченный проект сделал всего один человек

**Разнообразие.**Разнообразие — это не самоцель, а способ сделать игру интереснее. Каждая игровая механика должна иметь свою цель, если же несколько механик имеют одну цель, то это хороший повод поменять одну из них или вообще убрать. Еще Ленин говорил: «Лучше меньше да лучше», за 90 лет ничего не изменилось ;)

Динамика боя. Текущей версии игры явно не хватает динамики. На мой взгляд, стоит серьезно подумать над тем, чтобы отказаться от пошагового боя в сторону active time battle механики. Выделить орудия как отдельные «юниты», каждое со своей инициативой, очередностью хода и т.п. Менее радикальное решение: уменьшить количество очков хода всем кораблям.

Андрей Трубецкой, геймдизайнер Nekki

Очень приятный маленький, но достаточно емкий прототип, очень жду в стиме или на планшете — игра имеет неплохой потенциал и там, и там. Тем не менее, есть над чем поработать

Немного непропорционально смотрятся размеры корабля и ограничения в перемещении — с одной стороны, я летаю на гигантском корабле с внушительным вооружением, а с другой стороны — я втискиваюсь между скалами.

Идея коридорных леталок хороша, но за счет динамики маленького и юркого суденышка. Цеппелин в лабиринтах смотрится странно.

Есть ряд контринтуитивных моментов и не очень изящных решений: нужно пересмотреть некоторые иконки, не хватает внятного туториала, есть нерациональность использования места в инвентаре и неудобность в боевом управлении. Непонятно дерево прокачки персонажей и при появлении нового члена команды нелогично меняются скиллы у остальных.

Разработчики Nekki об играх GamesJamKanobu 2015 - фото 3

Scrap Garden

Андрей Трубецкой, геймдизайнер Nekki

Игре при весьма удачной завязке сюжета немного не хватает визуальных акцентов и стилистики, это чувствуется в некоторой недоработке сеттинга, в шрифте, в общем окружении и в деталях обстановки, которая иногда сильно страдает без цветокоррекции и правки контраста

Игровой мир. Мало наполненности уровней, некоторые локации выглядят излишне пустынными, окружение хоть и постапокалиптическое, но хочется его дополнить деталями. К деталям можно привязать сайд-квесты и через них дополнительно раскрывать сюжет.

Есть проблема с реакциями окружающего мира, а для адвенчуры, где игрок будет ходить и исследовать чуть ли не каждый закоулок смерть от того, что я просто спрыгнул на крышу с лестницы - это не понятно и выглядит странно по меньшей мере.

Степан Шабанов, геймдизайнер Nekki

Уровням не хватает интерактивности и разнообразия наград, из-за этого они кажутся пустыми, а их исследование превращается в рутину. В мире роботов хочется видеть больше каких-то замысловатых механизмов и конструкций. Из наград, например, очень не хватало такой банальности как аптечки

Деревья и кустарники, растущие прямо из асфальта, видимо, призваны показать, что в этом городе давно никто не живет, но расположены они зачастую неправдоподобно. Стоит их обыграть трещинами на дороге, или располагать их нарочито в неожиданных местах.

**Камера.**Внутри помещения камера расположена довольно близко к персонажу, при этом во время движения она показывает преимущественно пространство позади персонажа. Из-за этого игрок, по сути, не видит куда идет, напарывается на паука и испытывает негативные эмоции. Не страшно, что игрок злится, плохо что причина его злости — игровая камера.

Разработчики Nekki об играх GamesJamKanobu 2015 - фото 4

Die with glory

Александр Немов, Арт-директор Nekki

Однозначно первое место, очень круто по стилю и персонаж — огонь!

Ольга Иванова, Ведущий художник Nekki

Пишу об этой игре потому, что хочется выразить уважение создателям игры.

Для меня она безусловно на первом месте, арт просто замечательный. Буду ждать возможности поиграть в полную версию!

Разработчики Nekki об играх GamesJamKanobu 2015 - фото 5

The_Uncertain

Степан Шабанов, геймдизайнер Nekki

Игра имеет интересную идею и актуальную модель. Представленная версия игры — это лишь прототип базовых игровых механик, но есть в нем моменты которые мне хочется прокомментировать

Интерьер дома из прототипа не создает целостного впечатления, непонятно кто его хозяин — робот или человек? Если это жилище робота, то хотелось бы видеть больше странных и нелогичных решений. Если же интерьер дома остался неизменным с того времени когда там жили люди, то появляется масса вопросов.

Зачем на кухне две раковины, одна из которых дизайна 30-х годов, а вторая — 00-х? Почему кровать располагается в прихожей? Почему рядом с ламповым телевизором 50-х годов стоит вполне современная напольная Hi-Fi система? Прикроватная тумбочка стоит возле входа в туалет, а на её месте стоит торшер который светит прямо на подушку…

Безусловно, это все мелочи, но именно из них складывается целостность игрового мира, а он в свою очередь становится частью истории, а не просто декорациями.

Андрей Трубецкой, геймдизайнер Nekki

Тех-демкой довольно сложно показать размах игры в стиле Walking Dead, Wolf Among Us и Syberia, однако заинтриговать актуальной идеей немного получилось и я буду ждать выхода проекта

Нужна нормальная озвучка: для игры, в которой нарратив и его подача чрезвычайно важна, то, что есть сейчас категорически не годится. Игра тормозит на любых настройках, попробуйте запечь текстуры и переделать освещение.

В адвенчурах важно понимание окружающего мира игроком, его поведение и продвижение в игре зависит от этого напрямую. В демке этого не ощущается.

Разработчики Nekki об играх GamesJamKanobu 2015 - фото 6

Divide by sheep

Александр Немов, Арт-директор Nekki

Клевый стиль игры и промо-артов, видна любовь к деталям. А овечки мило собираются после развоплощения). Хочу играть, правда не слишком долго — причина в кислотности картинки. Так как эта кислота является частью стилистики (которая мне нравится), я бы предложил самую малость ее убавить за счет снижения насыщенности и усиления тона воды

Разработчики Nekki об играх GamesJamKanobu 2015 - фото 7

И еще из мелочей — плот прибит к воде, хорошо бы добавить ему колебания (на воде же стоит).

Справедливости ради, в эту игру мне хочется поиграть больше, чем в другие.

Разработчики Nekki об играх GamesJamKanobu 2015 - фото 8

12 is better than 6

Сергей Бабаев, директор по развитию Nekki

Казалось бы я тут скажу, что игра похожа на хотлайн, и это плохо. Но нет — похожести мало, иногда слишком, ведь перед нами экшн с ковбоями. Я хочу устраивать дуэли и лихие перестрелки значительно чаще, чем позволяют сейчас. Не гонитесь за абстрактным «мы не хотлайн», просто делайте интересные миссии. Какие из них самые интересные — легко подскажут плейтесты

Разнобой действий. Понятно, что перед нами демо, показывающее всю палитру идей разработчиков: от глобальной карты и случайных заданий, до лихих перестрелок в полицейском участке и стелс-миссий в форте. Пока не хватает однородности — если я пришел за динамичным экшеном (а таких будет большинство), то ожидаю наращивания сложности этого самого экшена.

Диалоги. Местами слишком насыщенные и часто всплывают «посреди игры». Более того, чекпоинты иногда отбрасывают на момент «до диалога» и при каждой попытке пройти задание появляется NPC, который затевает одну и ту же речь, мешая отточить навыки для прохождение уровня.

Разработчики Nekki об играх GamesJamKanobu 2015 - фото 9

The Tribe

Ольга Иванова, Ведущий художник Nekki

Необычный пиксель-арт! Благодаря сочетанию пиксельной текстуры и сдержанной гаммы скрины вызывают ассоциации с гобеленами, и это, безусловно, привлекает внимание. Но красота сближенных тонов оказалась не самым практичным решением, так как во время игры появляется ощущение недостатка контрастности

Идея с изменением освещения мне нравится, однако реализация — пока не очень.

Позволила себе немного упростить карту, задумка автора интересная, но большое количество фона мешает смотреть на функциональные элементы. Фоновые фигурки (мамонт, символ плодородия и т.д.) по аналогии с кнопкой меню кажутся кликабельными, хотя таковыми не являются

Жаль, что игровые параметры никак на экране не выделены — надо подумать, как это сделать.

Вообще же The Tribe стала первой игрой, которую захотелось откомментировать. Мне нравится!

Разработчики Nekki об играх GamesJamKanobu 2015 - фото 10

Project VALHALLA

Александр Немов, Арт-директор Nekki

По большинству приложенных картинкок не создается ощущение того, что это игровая графика.

Хочется сказать, что в целом удалось передать атмосферу, эффект есть. Обратите внимание на то, чтобы фактурность не скакала из крайности в крайность на протяжении игры, постарайтесь сохранить чистоту фактуры при ее разности

На артах не видно что дальше, а что ближе. Постоянно что-то лезет вперед персонажа — например, волк. Отчетливо видно, что персонаж стоит на одной линии с брюхом волка, волчья голова — самое близкое к камере. Не только из-за светлой морды, но и из-за позиции лап.

Разработчики Nekki об играх GamesJamKanobu 2015 - фото 11

Я увел лапы немного в туман, так становится более правдоподобно.

Разработчики Nekki об играх GamesJamKanobu 2015 - фото 12

5734L3R

Степан Шабанов, геймдизайнер Nekki

У проекта отличные арт, музыка и ролики, но он привлекает внимание, в первую очередь, своим непонятным названием и скупым описанием из трех слов. При этом, на сайте проекта есть подробный и целостный вижен документ. Если бы у проекта был играбельный прототип, то он мог бы рассчитывать на более высокие награды

Динамика. В приведенных примерах фигурируют ограниченные по времени действия чипы, временные окна в циклах сети для совершения игроком действий и т.п. Переизбыток завязанных на время механик может разрушить всю атмосферу и пазловость игры.

Понятность. Чтобы стать интересной, игре недостаточно быть просто необычной. В ней должны быть элементы понятные и доступные игроку, чтобы он видел с чего начать освоение игры и изучение её мира. Необычные вещи, обычно, остаются не понятыми. В этом плане игре есть куда расти. Начиная с названия и заканчивая интерфейсом «Сети».

Разработчики Nekki об играх GamesJamKanobu 2015 - фото 13

Party Hard

Сергей Бабаев, директор по развитию Nekki

Интересная игра, пришедшая на наш джем прямиком с ивента PewDiePie. Он, кстати, сидит там в правом углу, стримит что-то своим подписчикам).

Party Hard обыгрывает темы стелса и маньяков, при этом хорошо отстраняется от Hotline Miami, создавая другую атмосферу (менее параноидальную если честно)

В целом к демо вопросов не много, тут уместнее было бы обсуждать план на доработок до полноценного продукта — какие фичи приоритетны по мнению команды и почему, что повысит реиграбельность и обеспечит удержание пользователей.

Мне, как будущему покупателю, будет не хватать миссий с разными входными условиями (состав тусовщиков, сложность помещения и т.п.) иначе проект так и останется демкой.

Разработчики Nekki об играх GamesJamKanobu 2015 - фото 14

Gravity

Ольга Иванова, Ведущий художник Nekki

Желание прокомментировать вызвали няшные бонусные персонажи на картинке выше. Такие классные!

Честно говоря, не порадовали однообразные фоны. Да, я понимаю, чем вдохновлялись авторы, но всё же. Учитывая, что игра бесконечна, я бы больше уделила внимания качеству и разнообразию арта. Так как идея игры не нова, ее успеху может способствовать гипнотизирующий, интересный арт. Копипаст объектов здесь совсем не идет на пользу. Пока что «залипать» в игру не хочется.

Разработчики Nekki об играх GamesJamKanobu 2015 - фото 15

Traces of light

Степан Шабанов, геймдизайнер Nekki

Промо-арт потрясный. Крутая верстка, крутой дизайн, крутые картинки! Поиграв, был удивлен несоответствию графики внутри игры графике с промо

Обращаясь к этой картинке, я не вижу того клевого минимализма, которого ждал просматривая страницу игры. Красный и черный слишком активны, забирают на себя очень много внимания.

Вода выглядит довольно странной, потому что в ней отражается небо, которого нет.

Не хватает воздушной перспективы, чтобы ощутить дистанцию от пирса до башни.

Понятно, что на промо довольно однородная картинка, в которую сложно вносить ощутимое разнообразие и прогресс. Есть смысл потратить еще времени на поиск решения, но держаться минимальных средств.

Разработчики Nekki об играх GamesJamKanobu 2015 - фото 16

Warbands: Bushido

Андрей Трубецкой, геймдизайнер Nekki

Отличная стильная ламповая и в тоже время простая тактика для планшетов. Проект стильный и интересный однако некоторых вещей не хватает

**Тактика и бой.**Не хватает связок разнообразных юнитов в команде, использования особенностей местности и закрытых пространств, вариативности и динамики в бою. Игра теряет в драйве и разнообразии (Wakfu), не держит в характерном стратегическом напряжении (Frozen Synapse и XCOM).

Интерфейс. Неудобно отсутствие информации по юнитам на карте боя — возможно, стоит рассмотреть частичное (и отключаемое) отображение информации о персонаже по аналогии с боем в Banner Saga.

В бою стоит рассмотреть изменения идентификации «свой-чужой» в сторону увеличения неоднозначности толкования и удобства.

Разработчики Nekki об играх GamesJamKanobu 2015 - фото 17

Ember Guards

Андрей Трубецкой, геймдизайнер Nekki

Игра очень уютная и красивая, чувствуются корни Little bit evil и Kingdom Rush, однако есть несколько недочетов

Больше подсказок, особенно для казуальной игры: игрок не хочет помнить в бою, что делают заклинания или о чем то или иное улучшение башни, а о том, что за магазин артефактов такой — игра вообще умалчивает.

И уж совсем не ясно что делают интерактивные элементы окружения и как их перезарядить.

Даже если предположить, что это игра для мобильных платформ и навести курсор мыши для открытия тултипа с информацией не получится, то туториал и подсказки нужны все равно - сейчас вся красота и сказочность игры затеняется необходимостью учиться на собственных ошибках из-за отсутствия знаний об игровых сущностях.

На этом GamesJamKanobu 2015 завершается!

Мы благодарим всех участников за отличные проекты, благодарим жюри за проделанную работу, и, конечно же, вас — игроков. За все то время, что вы провели играя в игры с GamesJam и оставляя свои комментарии разработчикам.

Мы завершаем GamesJamKanobu и надеемся, что вернемся снова в следующем году!

Комментарии 24
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
Igor Rashkuev
Igor Rashkuev
Спасибо за фидбэк по Steamfarer'у! Прям задумался насчет active time battle'а
Кот Супостат
Кот Супостат
Кто победил? И таки мне деньги дадут?
Maria Kravtsova
Maria Kravtsova
Ух, спасибо большое за разбор! Во-первых, очень приятно (и полезно) от художника мнение услышать - мы в тайне на это надеялись :З И оно подтверждает некоторые наши опасения. Спасибо, Ольга, огромное! Во-вторых, Сергей - очень приятно услышать твое мнение о MQ. Прям подарок для меня персонально. Тру про обучение - мы пока что подошли к нему довольно... халатно что ли. Признаем свои промахи и уже даже начали их исправлять. И про боевку - она тоже еще сырая, да. Там и подтюнить надо, и подантуражить. Не буду кокетничать, что мол кнопка пропуска для тестов. Имхо, стоит давать игрокам возможность скипать вещи, которые могут их утомить. Побуждает же играть само желание играть. Как ни странно в тестах, которые мы наблюдали, люди охотно играют в боссфайт и не пользуются пропуском, даже когда он затягивается, и мы прямо говорим, что можно скипнуть. Наша задача (которая возможно пока нам не удалась) сделать боссфайт веселым комичным моментом - пародией на пафосные фэнтезийные боссфайты на серьезных щах. Для этого он конечно должен быть попроще и покороче. Да и с антуражем еще поколдуем. В общем, несмотря на все мои жалкие оправдания - ты прав, там до совершенства путь неблизкий. Спасибо тебе за фидбек!