05 мая 2016Игры
Обновлено 28.05.2016

Советы и рекомендации самым ярким проектам GamesJamKanobu

Очередной GamesJamKanobu подошёл к концу. В этот раз разнообразие жанров и задумок было как никогда огромным. Разработчики из Rocket Jump внимательно следили за развитием представленных продуктов и решили дать комментарии по отдельным играм, которые произвели самое яркое впечатление.
Очередной GamesJamKanobu подошёл к концу. В этот раз разнообразие жанров и задумок было как никогда огромным. Разработчики из Rocket Jump внимательно следили за развитием представленных продуктов и решили дать комментарии по отдельным играм, которые произвели самое яркое впечатление.
Советы и рекомендации самым ярким проектам GamesJamKanobu - фото 1

Константин Митрофанов, генеральный продюсер Rocket Jump

Несыть

Идея перенести механику agar.io в другой сеттинг удачно нашла в «Несыти» своё воплощение. С первого же взгляда проект вызывает яркие эмоции. Качественная графика, внимание к деталям, динамика происходящего и пугающий реализм плотоядных червей. К этой игре можно относиться по-разному, но совершенно точно одно – она производит Впечатление с большой буквы

Эмоции и впечатления

В этом году на джеме было много качественных игр с продуманным геймплеем и красивой графикой. Были проекты со смелым видением и оригинальным подходом к геймдизайну. Но было не так много продуктов, которые оставляют яркий след и с первого же взгляда вызывают эмоции, хоть и не всегда однозначные. «Несыть» точно не оставит вас равнодушными. За это – респект!

Управление

Худший хардкор, который можно создать в игре – это хардкор управления. И можно было бы покритиковать «Несыть» за это, но есть ведь примеры игр, в которых именно хардкор управления создаёт весь фан и необычность геймплея.

Шумиха вокруг Flappy Bird даже породила целый жанр игр подобного рода. Возможно, это придаёт «Несыти» свой шарм, но в то же время выглядит как элемент нишевости, как, к слову, и сеттинг продукта.

User experience и арт

При общей яркой картинке и вниманию к мелочам в рисунке, интерфейс игры выглядит слабо. Персонажи туториала и элементы оформления не соответствуют общему стилистическому решению игры. Красные полосы, появляющиеся слева при съедании очередного жука, неинформативны. Игроку трудно не только понять, как ими пользоваться, но и зачем вообще они нужны.

Советы и рекомендации самым ярким проектам GamesJamKanobu - фото 2

Mushroom Wars 2

Всегда нравились игры с использованием подобной механики. Хорошее сочетание простоты базовых принципов управления и глубины геймплея. В игре симпатичная картинка и звуковое оформление; в целом, в неё приятно играть. Тем не менее, на данный момент игра достаточно сырая как по техническому исполнению, так и по контентному наполнению. Думаю, это будет исправлено разработчиками к релизу. С удовольствием поиграю в релизную версию, когда она выйдет

Геймплей

Mushroom Wars 2 – это современное осмысление классической игры. Требование «играть в цифры», отправляя грибы в атаку, резко снижает объём потенциальной аудитории. Продукту крайне важно работать над User Experience: интерфейсами и упрощением геймплея. Отсутствие чёткого видения в этой сфере ощущается резко и выделяется на фоне высокого качества других элементов игры.

Одной из проблем является несбалансированность игры ещё на этапе туториала. Обучение в любой игре всегда должно быть максимально выверенным.

Графическая часть

Несмотря на то, что арты кажутся слегка недорисованными, стилистически они выполнены верно. Отличная рисовка фонов и глубина изображения, созданная использованием разных планов, добавляют атмосферности. При этом разные уровни зданий визуально практически неотличимы. Напоминает проблему с визуалом башен в Kingdom Rush.

Игорь Соловьёв, заместитель генерального продюсера Rocket Jump

Советы и рекомендации самым ярким проектам GamesJamKanobu - фото 3

Константин Сахнов, директор отдела геймдизайна Rocket Jump

Город алхимиков

Рынок мобильных игр в жанре citybuilder и match-3 крайне насыщен. Он предъявляет высокие требования как к графике и геймплею, так и к общему качеству продукта.

«Город Алхимиков» движется в верном направлении, и наибольшие опасения вызывает не геймдизайн, а масштабы маркетинговых бюджетов, необходимых для продвижения такого продукта.

Бизнес

Игра выглядит как взрослый продукт, сделанный под текущий рынок. Популярный сеттинг и качественная графика создают приятное первое впечатление. Здесь соединены отработанные механики: match-3 и citybuilder. Такое сочетание можно назвать если не беспроигрышным, то хотя бы здравым и имеющим шансы найти свою целевую аудиторию. Использованная механика «три-в-ряд» выглядит слишком уж экспериментально. Более проверенный вариант, наподобие Best Friends, лучше бы подошёл любителям такого жанра. Внутриигровые связи между core-механиками были не совсем очевидны. И здесь ещё стоит поработать над геймдизайном верхнего уровня. Приятно удивило использование нотификаций – мелочь, указывающая на зрелость подхода.

Визуал

Важным минусом является недостаток wow-эффектов в первую очередь – в match-3 части. В этой части игры не хватает эпичности происходящего. Другие бы на нашем месте отправили посмотреть эффекты в Candy Crush Saga. Город выглядит очень красиво, однако разбивка подложки по тону вызывает вопросы. Различные элементы фона сливаются между собой. При этом объекты имеют контрастность и насыщенность, отличные от фона, что даёт высокую читаемость картинки. Тени яблонь отличаются визуально и стилистически от теней под другими объектами.

В качестве примера удачной реализации тона травы, стоит обратить внимание на Clash Royale.

Чтобы показать недостаток контрастности в match-3 части, мы сделали снимок экрана в grayscale и изменили элементы поля для улучшения восприятия.

Оригинал

Наш Вариант

Советы и рекомендации самым ярким проектам GamesJamKanobu - фото 4

Маг

В этой игре можно отметить задумку. Она весёлая и обращает на себя внимание. Но вот с артом много проблем. Они и в динамике боя, и в визуальной подаче. Мы решили показать, как могла бы выглядеть игра в том же графическом стиле, если бы была нарисована лучше.

Игровой процесс

Сражение жестами выглядит по-своему интересно и навевает воспоминания о таких играх, как Black and White. Можно приятно залипнуть, рисуя пальцем простые руны. Что же действительно вызывает вопросы, так это способность проекта к долгосрочному удержанию игроков. Если посмотреть на топ кассовых в мобильных сторах, практически все успешные игры имеют целый ряд игровых механик, поддерживающих основную. Без многогранного геймплея сейчас трудно удерживать игроков. Исключение составляют, пожалуй, лишь match-3 и social casino, среди которых есть очень успешные проекты практически без сопутствующих механик. В данном случае метагейм может сильно помочь игре занять своё место среди успешных инди-проектов.

Артур Гимальдинов, арт-директор Rocket Jump

В игровом скриншоте самым важным моментом является читаемость картинки. Для лучшего восприятия персонажи были отделены от фона. Фон темный, персонажи светлые. Добавив планы в фон, мы получили ощущение глубины картинки. Старые хилл-бары были недостаточно информативны: сложно сравнивать показатели у разных персонажей. Классическая шкала хилл-баров в этом плане подходит намного лучше. В силу особенностей целевых платформ (мобильные устройства), элементы интерфейса следует делать более читаемыми и крупными. Мы увеличили шкалу набора маны. Кулдаун на заклинании лучше отыгрывать визуальной отдачей от картинки.

Советы и рекомендации самым ярким проектам GamesJamKanobu - фото 5

Активные заклинания яркие, неактивные темные. Должна быть общая цветовая кодировка для шкалы маны, очков стоимости заклинаний и значка заклинания.

Так как использование заклинаний является ключевым элементом геймплея, яркость и контрастность эффекта должна быть намного выше.

Стилизация персонажей и эффектов заклинаний должна быть выполнена в едином ключе. В оригинале персонажи очень стилизованные, а эффекты по подаче выбиваются из стиля.

Советы и рекомендации самым ярким проектам GamesJamKanobu - фото 6

Хорошо стилизованные элементы интерфейса и стилизованные иконки должны выглядеть единообразно. Очень странно выглядят элементы, выбивающиеся по подаче (маркеры миссии выглядят так, словно они взяты из другого проекта). Карте не хватает дополнительных цветов и деталей проработки. Сейчас ощущение большого количества клонированных элементов. Всю картинку по ощущениям хочется привести к единому стилю.

Советы и рекомендации самым ярким проектам GamesJamKanobu - фото 7

Григорий Диков, старший 2D-художник Rocket Jump

CrystaLords

CrystaLords для нас игра-интрига. Яркий стилизованный арт не даёт представления об игре без подробностей геймплея. Мне трудно говорить про бизнес и геймдизайн, но как художник я не могу пройти мимо этого проекта.

Геймдизайн

Cейчас CrystaLords остаётся для нас тёмной лошадкой. Отличный арт, хорошая задумка, но по текущему прототипу мы можем сказать только, что продукта ещё нет. Нам понравилась графика и идея.

Мы любим хорошие батлеры и коллекционные карточные игры и верим, что в этом жанре ещё есть простор для создания крутых продуктов.

В геймплей сами просятся механики fuse / evolve, коллекционка и PvP. Будет ли геймдизайн этой игры привлекать игроков, станет ясно после демонстрации прототипа.

Графический стиль

Весь проект выдержан в одном графическом стиле – это круто. Важно сохранить это при дальнейшем развитии. Чёткая визуальная разбивка игровых элементов – персонажей, фонов и интерфейсов – закладывает основу для правильного UX и восприятия проекта игроком. Но недотянутые по качеству и сложности FX-ы сильно проигрывают на фоне качественной анимации юнитов.

Советы и рекомендации самым ярким проектам GamesJamKanobu - фото 8

Вместо напутствий

GamesJamKanobu 2016 подходит к концу, но проекты, которые зародились на нём будут разрабатываться дальше. Мы бы хотели представить каждый проект столь же подробно, но в этот раз хороших игр так много, что рассказать обо всех просто не представляется возможным. Kanobu и Rocket Jump желают всем ещё больше отличных игр в следующем году.

Комментарии 6
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
Антон Райот
Антон Райот
Но ведь в несыть уже играли, когда разрабы agar.io ещё пешком под стол ходили. Матчасть!
Alexander Vi
Alexander Vi
Привет. Я геймдизайнер игры "Маг". Спасибо за советы по графике и геймплею. Мы их обязательно учтем. Хочется отдельно прокоментировать высказывание: "маркеры миссии выглядят так, словно они взяты из другого проекта". Так оно и есть :-D. На данный момент игра находится в состоянии альфы и графика далеко еще не готова. К слову, сейчас карта выглядит вот так: http://s32.postimg.org/i4gqxij...  Через пару недель у нас стартует очередной публичный тест игры, присоединяйтесь https://vk.com/magebattle